Пользователей: 0
Гостей: 903

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
28-08-2010 18:57 GMT3 час. #1332099   
Artos

Почитал ваши с erlik'ом посты ... Что-то вы 'велосипедами' занялись (это о коллбэках).


Это не ко мне. Эт к erlik'у. :-)
Я собсно давно для себя решил данный вопрос. Я наплевал на лёгкость совмещения. Главное чтоб мне было удобно. :-)

А про аномалии, я не это имел ввиду. Я хотел применить нет-пакет, для перезаписи данных, но перезагрузить аномалию не вышло.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 19:03 GMT3 час. #1332104   
blackraven6
Ну и вопросец ты задал ... :-)
С корректным удалением аномалий 'на лету' пока ни у кого нет достаточно корректного/красивого решения.
Проблем/условий для корректного удаления очень много, а инструментария мало.
Легко и просто удалять аномалии при старте игры (пока они не активировались) и не на текущей локации, т.е. пока они в оффлайне.
В онлайне же, если какой-либо объект связан с аномалией связями - гиморой обеспечен.
Требуется вычищать из объекта связи с аномалиями (ссялки на рестрикторы) и тоько после этого можно удалять.
В Симбионе я применяю двуступенчатое удаление: по событию а) отключаю аномалию и очищаю объекты от связей с ней и б) спустя время, удаляю ее.


singapur22
Я тоже давно наплевал на псевдо-совместимость и ... судя по твоим словам о едином массиве коллбэков - уже давно сделал на базе рудиментарного (xr_s.script из ЧН/ЗП) массив коллбэков, после чего интеграция/совмешение любого мода относительно проста и быстра. Взгляни на '_m.script' из сборки ...
А о коллбэках тебя помянул, т.к. ты же сам удивлялся о неосведомленности 'use_object' для актора.

С нет-пакетами для аномалй: посмотри в Симбионе, собственно не так и сложно, хотя и не тривиально. Для ТЧ требуется биндер аномалий (в ЧН и ЗП уже есть) и используя его разруливать то, что требуется. Также стОит учитывать, что нет-пакеты у разных классов аномалий не одинаковые ...

P.S. И не ясно для чего перезагружать аномалию? Что такого ты меняешь в пакетах, что требует их перезагрузки? В АМК и Симбионе им 'на лету' (при выбросах) меняется статус и в принципе нет особых заморочек.

отредактировал(а) Artos: 28-08-2010 19:22 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
28-08-2010 19:11 GMT3 час. #1332111   
Artos Мне просто энто дело для артефактов надо. Я вот и думал что если они просто спавняться они и довольно просто удаляются. Но видимо опять все в движок упирается. :-(



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 19:15 GMT3 час. #1332116   
blackraven6
При чем тут движок ...
'Они' - аномалии или артефакты? (формулируй мысль так, чтобы можно было бы однозначно трактовать).
С артами проблем нет, с аномалиями - пока они не взаимодействуют с объектами или не стоят у них на пути.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
28-08-2010 19:19 GMT3 час. #1332124   
Artos Ладно попробую вот так. Конечная цель - заставить аномалии, созданные активацией артефакта, удаляться после одного срабатывания.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 19:26 GMT3 час. #1332133   
blackraven6
Странноватое желание. Аномалия же не граната/мина, чтобы 'взрываться' и исчезать?! Чем теюе не угодны краткосрочные аномалии, которые возникают при активации артов и 'живут' непродолжительное время?
Я бы поковырялся с конфигами/скриптами активируемых аномалий, чтобы по событию срабатывания или сократить время жизни или даже именно им ограничить этот срок.

Да и собственно задачка у тебя не трудная. Зачем удалять сразу? Отключай аномалию по факту срабатывания, помечая как-то, а удалять можно и при уходах на другие локи ... Ресурсы не растранжирятся.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
28-08-2010 19:30 GMT3 час. #1332137   
Хотел поставить таймер из логики НПС, и по окончании таймера


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 19:36 GMT3 час. #1332145   
Stalk15
Все конфиги логики завязаны через 'xr_logic.script' дефолтно на два скрипта (xr_conditions.script и xr_effects.script). Юзай или их, или через них любой удобный тебе. Примеров 'как' немало ...


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
28-08-2010 19:43 GMT3 час. #1332152   
Stalk15 Что теперь**50016ea8aab1bb10eeba**
end
[/code]

[code]Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...\Игры\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\artefact.script:17: attempt to index local 'item_in_slot2' (a nil value)[/code]


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
28-08-2010 19:43 GMT3 час. #1332153   
Artos Лады. Гляну, чё там в Симбе. У меня просто была идейка на счёт плавно-перемещающихся аномалий. Хотел проверить её реализуемость. Но это потом. Мне уже подогнали более стоющую тему. :-)

А на счёт акторского юза, действительно не знал. Как-то не придавал ему значения.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
28-08-2010 19:47 GMT3 час. #1332161   
Artos Я пока это решил до максимума увеличив их перезагрузку срабатывания. Но детектор на них материться. Вот я и раздумываю как же это убрать. Как же сократить им время жизни? Вроде бы время жизни аномалии зависит от их силы и задается в artefact.ltx. Чем аномалия мощнее, тем дольше живет. Посему я в тупике. :-(



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 19:51 GMT3 час. #1332169   
singapur22
Не знаю что более стОящее, но перемещающиеся аномалии, ИМХО, заслуживают вниманния. Собственно существует хотя и довольно сырой материал (аномалии-хищники) уже кого-то из мадоделов (сорри сейчас не помню). Собирался ими заняться, но ... с обычными динамическими пока успел только доразбираться, а еще допричесать их нужно ...


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
28-08-2010 20:01 GMT3 час. #1332185   
Artos Не спорю, заслуживают. Но уже поздно. Будет время, проверю. Если результат оправдает надежды, обязательно отпишусь. :-)


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 20:05 GMT3 час. #1332190   
blackraven6
Посмотри в Симбионе как работает мина.
По сути это тот же артефакт, который после активации образует фейк-аномалию, которая в свою очередь подменяется основной (caps_mine_field). По факту взрыва (получен хит от аномалии) она удаляется ...
Хотя модуль (m_mines.script) еще треьует доработки, но уже вполне корректно работает и пригоден для 'посмотреть как'.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
28-08-2010 20:05 GMT3 час. #1332191   
Artos

Может и велосипед - однако я полностью избавился от необходимости использовать вызовы из bind_stalker для своей разработки.

и никаких коллизий при установке одних и тех же коллбэков на разные объекты, хоть и использующие свои бидеры.

Вообще то я имел ввиду другое - при установке на Эктора тех же самых каллбеков, что установлена на него в bind_stalker дефолтные перестают отрабатываться.
Я проверял - вызова функций из методов\каллбеков файла bind_stalker не происходит. Но с этим я решил вопрос.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 20:14 GMT3 час. #1332197   
erlik
Конечно у каждого свои критерии и вкусы ... ;-)
Избавляться от вызовов коллбэков актора из собственно его же биндера - вероятно не самый нативный вариант. Если же избавляться от многочисленных вызовов из одного и того же места - то для этого можно использовать вынесенную для этого обобщающую функцию/массив.

Собственно мне непонятно, как же ты получаешь коллизию с 'одними и теми же коллбэками'? Естественно, если это один и тот же метод, то его переопределение/перезавись должна приводить к 'нерабочести' предыдущего варианта. Но тогда зачем где-то в другом месте, как не в биндере самого объекта переопределять суть его же коллбэка? Или я что-то опять недопонял?


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
28-08-2010 20:25 GMT3 час. #1332206   
Artos
Про коллизии это я тебя процитировал - я же формулировал возможную проблему по другому - когда еще не был уверен точно в чем она будет заключаться. Теперь точно знаю, что как ты и сказал "переопределение/перезапись должна приводить к 'нерабочести' предыдущего варианта". Этого я не знал, но методом проб и ошибок выяснил - не самый кстати, плохой способ для получения знаний.
Зачем мне это надо? Одним файлом для совмещения\правки меньше. :-)


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 20:57 GMT3 час. #1332243   
erlik
Мы вероятно говорим об одном и том же но ...
Собственно меня в данном вопросе заинтересовало две момента:
1. Му тут пубдично обсуждаем что-то, чтобы не только между собою прояснять некоторые вопросы, а чтобы и уто-то читающий диалоги мог воспользоваться информацией/результатами. Согласись, не видя того, что и как ты сделал для разруливания коллбэков невозможно ни оценить удобство/правильность/..., ни воспользоваться результатами.
2. По твоим словам, ты использовал в своих пробах акторские коллбэки поставленные в биндерах других объектов (вроде как фонарик/флэшка/...). Вот мне и непонятно, как может быть перезаписан/переопределен акторский коллбэк (on_item_take/on_item_drop/...) в биндере, который не обрабатывает эти коллбэки? Возможно ты нашел некий вариант ..?
Если же ты просто реализовал редирект вызовов колбэков, о котором говорил singapur22 и который и у меня в сборке, то ... это уже просто иная реализация ...

И еще ... сейчас взялся за КПК актора и ... есть непонятки ... Может твоя инфа чем-то и поможет.

Собственно вопрос: Как получить доступ к методам 'cse_alife_item_pda', аналогичным 'cse_alife_item_torch' иль иного предмета в 'se_item.script', т.е. к on_register/STATE_Read/... объектов класса КПК?

Попытка по аналгии зарегистрировать класс 'CPda'(D_PDA) в 'class_registrator.script' ни к чему не привела. :-(
Делать же нечто через биндер - несовсем то, что требуется, т.к. будет отсутствовать возможность работать с оффлайновым объектом.

отредактировал(а) Artos: 28-08-2010 21:17 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
vovang
    
Посты: 68
Откуда:
Возраст: 39
28-08-2010 21:16 GMT3 час. #1332257   
Как сделать что бы ГГ стартовал не у Сидоровича,а скажем в подземельи агропрома в логове стрелка.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 21:22 GMT3 час. #1332267   
vovang
Варианта два:
- установить требуемое место спавна (координаты) в алл.спавне, изменив исходные;
- использовать телепортирование актора уже после его появления в игре (set_actor_position,set_actor_direction,... ).


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
28-08-2010 21:23 GMT3 час. #1332271   
Artos
По переопределению каллбеков:
я переустановил пока только callback.take_item_from_box -
(апдейт эктора мне тоже


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
28-08-2010 21:33 GMT3 час. #1332296   
erlik
Теперь ясно. Недопонятка была в том, что я предположил, что ты используешь именно коллбэки биндера объекта, что не должно работать с тем же 'take_item_from_box' (не может предмет брать другой предмет из ящика) ...
У тебы же просто переопределение исходных коллбэков из соответствующих биндеров (в данном случае акторского) своими, выполненными в ином месте/скрипте.

Минус (ИМХО) твоего варианта относительно 'Одним файлом для совмещения\правки меньше' в том, что если потребуется этот коллбэк в ином месте, то придется в биндер 'фонарика' (точнее в скрипт тайника 'taynik_rnd') запихивать строки к нему не относящиеся ... что собственно мало дает выигрыша, но вносит нелогичность.

Выше уже упоминал, что и singapur22 (предположение) и я, анадлогично и в xr_s.script (ЧН/ЗП), организовали единый обработчик коллбэка(ов), что дает возможность достаточно легко регистрировать как его вызов в нужном месте, так и отработку 'по месту' ... ИМХО это и не сложнее при паре вызовов, гораздо проще, когда кол-во вызовов достаточно большое и исключает необходимость правки не в 'месте адаптации' нового скрипта.

отредактировал(а) Artos: 28-08-2010 21:58 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
28-08-2010 23:36 GMT3 час. #1332394   
Artos На счёт ПДА. Меня одно интересует. Откуда ты выкопал класс CPda?


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 48
29-08-2010 00:12 GMT3 час. #1332407   
Для тех кто еще не спит.
Публикуется впервые (при использовании указывать копирайты :-) )
Ра**50016ea8aab1bb10eeba**ion: 07957610
! Cannot find saved game ~ add_to_ranking = function: 079574a8
! Cannot find saved game ~ add_points = function: 079573a8

PS: все прочее можете узнать самостоятельно.
Вот теперь точно можно сказать какие lua функции экспортированы :-)
[/code]



Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
ИНКВИЗИТР
    
Посты: 16
Откуда: Припять
Возраст: 30
29-08-2010 00:26 GMT3 час. #1332411   
Дайте плиз ссылку на Acdc для ТЧ версии 1.0006.И ещё я сделал новый автомат АК-101, изменил текстуру,и когда запустил игру текстура осталась от АК-74,как сделать чтобы к АК-101 была текстура каторую я изменил. Зарание спасибо.

отредактировал(а) ИНКВИЗИТР: 29-08-2010 00:39 GMT3 час.

Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
29-08-2010 00:45 GMT3 час. #1332415   
ИНКВИЗИТР

Создание новых visual для использования с новыми объектами

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры:
item\item_drink_nonstop

Изменим эту строку на:
item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.


Не стань номинантом премии Дарвина.
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 13
29-08-2010 01:00 GMT3 час. #1332420   
ИНКВИЗИТР для того чтобы изменить текстуру ствола советую использовать прогу Notepad++ очень удобна

устанавлеваешь эту прогу себе на комп открываешь ею модели wpn_ak74.ogf и wpn_ak74_hud.ogf
Водишь в поиске wpn_ak74 нажимаешь поиск у тебя высветится 2 wpnа (нужно менять тока 2 строку)
меняй с wpn_ak74 на wpn_a101 (важно чтобы количество символов было одинаково) всё
теперь обзывай свою текстуру wpn_a101 и кидай в textures\wpn


Мои модельки NEW!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
29-08-2010 01:28 GMT3 час. #1332429   
singapur22
Насчет класса КПК (CPda):
1. В 3-ей части игры (ЗП) разрабы похоже решили все же привести


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 13
29-08-2010 01:59 GMT3 час. #1332437   
Можно ли как-нить перетащить отбойник из ЗП в ТЧ?


Мои модельки NEW!
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
29-08-2010 06:54 GMT3 час. #1332460   
Artos Кстати, тоже самое в своё время пытался проделать с артефактами. Но в отличии от CPda, которого в lua_help не наблюдается, для каждого типа артефактов имеется свой выведеный клиентский класс. Я испробывал всё, что можно было, и даже делал по аналогии switcher'а. Но кроме CElectricBall'а, который уже зареганен в class_registrator, не один тип артефактов не дал каких либо результатов. Единственное, что дало хоть какойто отклик, это смена класса в конфигах с "ARTEFACT" на "SCRPTART". В этом случае, они начинали отслеживаться классом cse_alife_item_artefact, зареганиным для артов электры. Но...
Но както криво. Почемуто арты отслеживались не все, даже одного и того же типа. А только единицы. С чем это связанно, я так и не разобрался.

отредактировал(а) singapur22: 29-08-2010 08:11 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 11.09.10)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»