Народ, почему у меня**50016ea8aab1bb10eeba**e = 1000
pm:hit(h)[/code]
Я хочу, чтобы был спавн и сразу хит.
добавлено спустя 4 минут
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: No such operator defined
отредактировал(а) SkyLoader: 05-09-2010 12:23 GMT3 час.
По поводу вертексов осталось...
Как я понял:
1. у объектов есть "натуральные" координаты" ("position" ).
2. есть "объекты" вертексы - level и game.
3. у (видимо ) центров вертексов обоих видов есть "position"-ы.
4. и, видимо, у вертексов есть размеры в "натуральных" координатах", так сказать: x1,y1,x2,y2.
Вопрос: "Каков "натуральный размер" вертексов?
SkyLoader
Мне вот эта строка не нравится h.type = hit.fire_wound и эта pm:hit(h), но не уверен...само сообщение, о попытке применить "то чего нет".
Вопрос: Почему при наличии клиентского объекта в игре попытка получить его серверную копию может заканчиваться nil'ом, т.е. отсутствием серверной копии?
Подскажите какой файл и какая строчка отвечают за текстуру костюма?
Если я правильно понял смысл вопроса, вот ответ. Имя и путь текстуры для костюма задаётся в самом ogf файле (в трёхмерной модели костюма). Изменить его можно, перепрогнав модель через SDK, или быстрый способ - отредактировать через программу хекс эдитор.
MRN$
Твои предположения 'по вертексам' верны. Причем стОит еще принять во внимание, что размеры левел- и гейм- вертексов различны.
Сорри, не помню сейчас их размер и как/чем измерял, может кто подскажет по существу (иль я попозже), но для грубой прикидки: взяв какой-нить информатор с выводом на худ позиций и индексов вертексов - перемещая курсор можно определить по смене индексом их 'метраж'.
SkyLoader
Метод hit(h) применим ТОЛЬКО для клиентских объектов, а для их серверных копий НЕ применим. Именно это и показывает твой лог ошибки.
Если нужно, то только запомнив свой объект и дождавшись его появления в онлайне (3-5 периодов апдейта актора), т.е. получив его клиентскую юзердату - можешь хитовать.
- спавнишь объект;
- запоминаешь его идентификатор или полное имя;
- ставишь на апдейт иль по таймеру функцию проверки появления в онлайне твоего объекта (по запомненному идентификатору/имени);
- при появлении - получаешь его клиентскую юзердату и по ней хитуешь.
народ подскажите пожайлуста!!как мне изменить версию игры ТЧ с1.0006(понизить)до 1.0004 не могу поставить нормально мод из-за этого требуется1.0004версия
Может нужно скачать чистую игру с версией1.6.00 или эту мона поправить??
Где лежит текстура с надписью Бар 100 Рентген? В какой из подпапок папки textures распаованной gamedata?
Слабый пол сильнее сильного в силу сильной слабости сильного пола к слабому. Ну да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2. Во имя Control`a, Alt`a и святого Delet`a. Enter.
Что-то зачастили в топик те, кто основную цель топика "помочь новичкам-модостроителям" трактует как помощь лентяям.
Тут что детский сад? Бегают нянечки и горшочки подставляют, слюнявчики одевают и с ложечки кормят? Прочтите ПРАВИЛА топика!
Если кому-то мой пост кажется указкой "как/что НЕ нужно делать" - то это именно так!
Или топик превращается во флудильню лентяев или все же в топик взаимопомощи модмейкеров.
И подчищайте за собою свой мусор, плз!
Stalk15
Просто singapur22 чуть описАлся, сэкономив кол-во переменных и указав лишнюю единичку. Должно быть:
local pos1 = game_graph():vertex(g_v):game_point() --/ координаты Волка
Т.к. выше именно переменная 'g_v' определена как гейм-вертекс Волка.
Ниже, эта же переменная принимает значения для актора ...
Artos такой вопрос. Перегоняю кровососа с "поцелуем" его любимым. Перегнать перегнал, рабочий, только вот в игре почти сразу после старта идет вылет без логовый, и лог файла пустой, однако кровосос движимый и рабочий т.к он успевает подвигаться. Что нужно сделать что бы такого вылета не было???
PS Обращаюсь к тебе как к опытному модмейкеру... Ты наверняка знаешь в чем беда, сталкивался не раз. Мои поиски ни к чему не привели.
Мне самому надоел этот поцелуй:-) Просто ради интереса пытаюсь его восстановить поглядеть что будет. Пес из 2205 перегоняется, а вот кровосос...:dry:
Спасибо. Буду пытаться дальше.
(Оказывается в релизной модели Кровососа есть анимации поцелуя. Еще увидел интересную
анимацию, где кровосос при ранении держит руку на животе (типа рану прикрывает) и идет медленно хромая. Тоже нормально выглядит.)
И вообще, у релизного кровососа есть анимации отличающиеся от 2205 (Добавленные) но и они вырезаны к добавке к 2205...
отредактировал(а) АнархОПанк: 05-09-2010 19:14 GMT3 час.
АнархОПанк
Ну во-первых, зря с этим вопросом ко мне. Мне этот 'засос' кровососа уже в печонках, что даже слышать о нем не хочется.
Во-вторых, невозможно дать ответ, когда нет достаточных данных.
Могу только посоветоват:
При подобных ситуациях (полностью чистый лог-файл) стОит откатиться в исходное и идти по-шажкам, проверяя на каком этапе возникнет ошибка.
- добавляй новшества постепенно. Добавь тексуты. потом модель. Потом секцию, с минимальным набором параметров.
- попробуй добавить упрощенную секцию в игру.
- наращивай параметры и пр ...
Только так сможешь локализовать причину и попробовать ее обойти.
Причин безлоговых вылетов множество. Сам, например, недавно писал, что простое добавление класса для инвентори-боксов приводит к вылету на старте при чистом лог-файле.
Artos восстановил анимации:-) Работает! Он теперь может брать в руки и держать, и бьет иначе. Правда это считывается как обычный хит - рисуется царапина и отнимается ХП. Не подскажешь как сделать, что бы все ХП отнималось, или кровь текла, что ли? Только ведь он же не всегда кровь сосет, только в промежутке между ударами. Даже когда он хватает тебя в руки - все по прежнему.
PS Возможно есть функция проверка какая-нибудь, что при отигрывании анимации отнимается столько-то ХП, или еще чего... Я не знаю?:-G
SkyLoader ничего сложного. Восстановил анимации прямиком в релизной модели, заставил отигрывать. В игре все идеально, при захвате нельзя двигаться (Захват которкий, думаю настраивается). Хотелось бы что бы при таком захвате, у ГГ отнималось разом все ХП почти до 0. ДУмаю, есть ф-я на проверку отыгрывания оной анимации и на отнимание ХП у ГГ. Но есть ли такая ф-я - :-G
Планирую восстановить другие анимации состояния (Бег/Сиденье и т.д)
Покопаюсь еще с остальными моделями.
-------------
Что, не кто не подскажет ф-ю на то что бы при отигрывании определенной анимации, у ГГ отнималось больше ХП чем при остальных?
отредактировал(а) АнархОПанк: 05-09-2010 19:53 GMT3 час.
Cиноби
Слишком мало данных для ответа. Если кто лично сталкивался с поддобной, то может быть позже ответит.
Но пока ... что-то связано с некорректным параметром/значением для 'height'.
Если учесть что 'MMShniaga' относится к главному игровому меню, то копать стОит в сторону xml'ек и правок в них, тегах в них, а может фреймах/текстурах. Гляди в тэге 'shniaga_wnd' (ui_mm_main.xml)
Без контекста (в какой ситуации это вылезло, что правилось) ответить более врядли ...
SkyLoader На счет *Поворачивается ли?* камера ничего сказать не могу. Я всегда стоял перед ним лицом, ну немного в сторону, и при захвате ГГ поворачивался к нему лицом, и двигаться не мог&P
Только вот захват короткий, наверно в конфиге надо ваять. (Или наверно в теле анимаци настраивать....)
Нет, не через скрипт. Через модель.
___
Пришла идея полной переработки анимаций, при ранениях и т.д. Если сегодня уложусь то сегодня будет видео.
_______________
Ни кто не помнит, какую анимацию сосыч отигрывал при ранении (Помойму держится рукой за живот, немного наклонясь, ведь так?)? И отигрывает ли он анимацию вообще ранения?
отредактировал(а) АнархОПанк: 05-09-2010 20:06 GMT3 час.
SkyLoader я знаю что мало, т.к анимации отигрываются как попало, и захваты разные, и время у них разное. Нормальное видео можно снимать, только после полной обработки.
SkyLoader без функции, с помощью которой ХП отнималось что бы больше при отработке анимки, ничего не пойдет...
Осталось настроить хит, продолжительность захватов. Переодичность.
Mercenary Демон открой config\text\rus\ и там все описания меняй на что хочешь
добавлено спустя 52 минут
я создал модификафию ствола ак74 прописал в string_table_enc_weapons
АК74, снабженный модифицированным оптическим прицелом для ведения снайперского огня. Вмонтированная в корпус оптика обладает большей кратностью, чем стандартные прицелы.Пользуется большой популярностью у наёмников
и
Снайперский АК74
но у меня всё равно нет описания чё делать??
отредактировал(а) win win: 05-09-2010 23:08 GMT3 час. Мои модельки NEW!
local NeedHit = false
local tim = game.time()
local t = 1000
local ini = ini_file("Krovosos.ltx")
local KrovososAnim = ini:r_string("main", "anim")
function Update()
for k,v in pairs (db.storage) do
local Krovosos = level.object_by_id(k)
if (Krovosos and IsKrovosos(Krovosos) and Krovosos:alive()) then
if distance_between(Krovosos, db.actor) <= 3 then
if Krovosos:animation_count() > 0 then
Krovosos:clear_animations()
end
Krovosos:add_animation(KrovososAnim, true)
--'local dir = Krovosos:get_current_direction()
--'db.actor:set_actor_direction(dir)
NeedHit = true
end
end
end
end
function GGHit()
if NeedHit == true and (game.time() - tim) >= t then
local hit = hit()
hit.type = hit.strike
hit.power = 1
hit.impulse = 45
hit.draftsman = db.actor
hit.direction = db.actor:direction()
db.actor:hit(hit)
NeedHit = false
t = 1000
tim = game.time()
end
end
Скрипт дает: Усиленный ХИТ при отигрывании анимации, и еще пара мелочей. Только вот одна беда,
if Krovosos:animation_count() > 0 then
Krovosos:clear_animations()
end
Krovosos:add_animation(KrovososAnim, true)
должно *удалять/убирать* текущую анимку и принудительно задавать ему другую,но оно не работает. почему - не знаю.
Как заставить выполнить условие того что бы анимка заменялась принудительно другой и т.д? В игре это почему то не работает данным скриптом/методом.
отредактировал(а) АнархОПанк: 06-09-2010 12:09 GMT3 час.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.