народ скажите пожалуйста какой файл отвечает за новости в амк моде
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
SkyLoader
У меня к сожалению симбион старой версии. Там в m_net_utils нет функций с такими названиями - правда я нашел похожие по действию - но результата не получил. Cначала был вылет из того, что в таблице которую возвращает функция не было ключа custom_data - заменил ключ на custom - вылета не было, но и на волка не подействовало. Так что надо, видимо, на правильных функциях тестить - а их у меня нет.
-------------------------------------------------------------------------------
Скорей всего именно так и делается - ты саму функцию откуда вытащил?
Просто нужно использовать правильные функции перезаписи нетпакетов - а их у меня нет, чтобы сделать точную проверку(я не особо в нетпакеты влезал, чтобы самому "наваять"подобные функции - попробовал сейчас самописный вариант - но он у меня не те данные вернул).
PS: ага вот и ответ от Artos'a подоспел :-)
отредактировал(а) erlik: 07-08-2010 21:15 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
SkyLoader
1. в последних минификсах к Симбиону есть в m_hunters.script рабочие примеры перевода 'охотников' в гулаги и освобождение этих гулагов от других сталкеров.
2. Кастом-дата - это не только задание/изменение параметра 'smart_terrains', но и логики.
В твоей функции кастом-дата НЕ ИЗМЕНЯЕТСЯ, а ЗАМЕНЯЕТСЯ, при чем без какого либо указания на параметр 'logic'. Как понимаешь, без логики (хотя бы заглушки) - врядли что путное получится.
3. ИМХО, неудачная мысль экспериментировать именно с Волком, у которого и логики немало и от которого тот же Фанат зависит и собственно отдельные куски сюжета ...
erlik
Модуль нет-пакотов, как и многие другие модули в Симбионе постоянно модифицируются/пополняются. Гораздо проще НЕ использовать старые варианты, а брать из минификсов последний вариант. По возможности модуль использует те же названия переменных, что и конвертер от Бардака.
SkyLoader
Я вижу, что функция та же ...
То, что она работает - уверен, т.к. хотя я и не приписываю тех же охотников к новым гулагам, но освобождаю от гулагов именно подобным вариантом (может только заменил на clearJob).
Сейчас времянка с данным методом заставляет охотников не шлятся по локациям, а кучковатся у предназначенных им гулагов и освобождает эти гулаги от других.
СидырыЧЪ
Выражайся по... умнее. "Как поставить спавн ..." - ???
Нужен монстр - берешь обычным путем и спавнишь его, если конечно озаботился о его конфиге. Примеров везде немало.
чтобы появился спавн вырезанных монстров просто в файле se_respawn вписал вырезанных монстров и нифига они не спаунятся подскажите как его поставить только через скрипт но только не через all.spawn
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
СидырыЧЪ
Объяснять на пальцах схему респавна - бессмысленно. Есть куча модов, где это можно посмотреть.
Как минимум должны быть конфиги респавна для каждого вновь добавленного монстра/непися ...
а можно так допустим заспаунить излома на кордоне как это сделать плиз скажите очень нужно
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
SkyLoader
Откуда такое понимание?
Нет-пакет объекта - он и в оригинале и в любом моде остается тем же (если модмейкер не поизвращался).
Как/когда/чем вносить изменнения - зависит от мода.
Смарты, принадлежности к гудагам, логика - во всех модах по сути те же ...
Так что вывести непися из гулага иль приписать его - завист конечно от мода, но доступно везде ... СидырыЧЪ
А листануть этот раздел не подумал? Лови ~> Script SPAWN
Нужно скриптом, переместить предмет, из инвентаря в слот.
Или - можно не из инвентаря, а просто - сразу в слот.
И потом, то-же скриптом, убрать его оттуда.
Как это сделать?
#Stalk15 : Выверт, Alex-San
Вы чоё?Реально не видете?:blinkВсего-то надо зайти в раздел с модами на ТЧ и посмотреть первую страницу, ни чего сложного и запутанного:-).
Вот "дорожка": Файлы > Модификации > Тень Чернобыля > Детекторы Артефактов 0.1
Ты читать когда научишься !?
Спрашивали про детектор артов как в ЧН! Если ты забыл, то эт когда детектор в руки берёшь и с помощью него ищещь арты.
А вышеприведённая тобой ссыль, примитивное включение стандартных детекторов в ТЧ.
Alex-San, Выверт
Извиняюсь, я не качаю просто такие моды, помню такое название, вот и сказал.
Artos, все заново.
Итак, значит та функция, которую ты мне дал, годится только для скрипта Симбиона? А для остальных скриптов типа амк и xrs_utils.script надо что-то изменять в этом скрипте или новый писать? А то с ними даже моя логика не работает.
отредактировал(а) SkyLoader: 08-08-2010 09:35 GMT3 час.
2. Кастом-дата - это не только задание/изменение параметра 'smart_terrains', но и логики.
В твоей функции кастом-дата НЕ ИЗМЕНЯЕТСЯ, а ЗАМЕНЯЕТСЯ, при чем без какого либо указания на параметр 'logic'. Как понимаешь, без логики (хотя бы заглушки) - врядли что путное получится.
3. ИМХО, неудачная мысль экспериментировать именно с Волком, у которого и логики немало и от которого тот же Фанат зависит и собственно отдельные куски сюжета ...
Artos разве логика не задается конкретной работе конкретного смарта ?
помоему в данном случае параметр 'logic' неписю не нужен достаточно назначить другой смарт
в которо уже есть подходящяя работа с своей логикой диологами и т.д
в оригинале новый смарт назначается волку при наличии у гг определенного инфопоршня в алл спавне
хотя диологи не меняются (косяк разработчиков)
Фанат от волка тоже никак не зависит он зависит от наличия у гг нужного инфопоршня (грохните волка в самом начале фанат все равно появится после прохождения определенной части сюжета)
Artos, SkyLoader, erlik
Я в свое время тоже хотел отправить волка в другой смарт но до понимания работы нет пакетов не дорос :-(
может общими усилиями удастся написать базовую функцию вот переписка с IG-2007 может поможет разобратся
IG-2007
Вот, есть такой персонаж - Волк, он в начале игры у новичков сидит, а потом уходит на АС. Можно так же сделать и всё в рамках заданных разработчиками, никакой самодеятельности, только одни гулаги
Или так не устраивает?
IG-2007
я никак не собирался затрагивать сюжет и ключевых персонажей
волк ключевой персонаж он не респаунится а другой смарт и условия у него прописанны в ал спавне
немного флуда
---ЦИТАТА---
Или уйдёт охранник склада и ГГ сможет беспрепятственно ограбить группировку.
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---
Можно просто дождатся выброса и спокойно забрать все что надо
по теме
как сделать чтоб непись по достижение определенного ранга перешел в другой смарт ?
в скриптах я не разбираюсь но пытаюсь
есть только обшие мысли
нужно вызвать проверку ранга всех неписей находяшейся под определенным смартом
проверку осушествлять один раз в час игрового времени
если ранг >= определенное значение
1 удалить непись из смарта
2 назначить ей новый смарт
С уважением AKKK
IG-2007
---ЦИТАТА---
как сделать чтоб непись по достижение определенного ранга перешел в другой смарт?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---
Ранг персонажа является одним из проверяемых параметров при приёме в смарт. Так мастера не пойдут на Кордон, а новички в Припять. По идее, увеличение ранга должно автоматически (без посторонней помощи) приводить к выталкиванию из слабых смартов. Вроде бы нечто подобное наблюдалось у xStreama в схеме тамогочей. Но возможно, из-за того что рост ранга не предусмотрен изначально, неписю придётся помочь, т.е. вытолкнуть его из смарта. Дальше движок игры в некий момент попытается найти для бездомного подходящий гулаг и, если найдёт, то запишет его туда. Однако, есть вероятность, что свободных мест не найдётся, т.к. при появлении недостачи срабатывают различные респавнеры. Тогда получится, что выталкиваемый персонаж останется безработным.
---ЦИТАТА---
2 назначить ей новый смарт
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---
Выбор смарта осуществляется движком. Там полно проверок: возможность приёма в смарт по параметрам, по вместительности смарта , по количеству работ гулага, по кол-ву свободных работ, по кол-ву подходящих работ, по эксклюзивности работ, по удалённости смарта от персонажа, по возможности выталкивания других персонажей и т.д. и т.п. Что бы найти смарт для сталкера и проверить результат поиска, можно сделать что-то на подобии кода респавнера:
obj:brain():update()
local smart_terrain_id = obj:smart_terrain_id()
Единственный вразумительный метод принудительного перехода между смартами предусмотренный игрой, это манипуляции с секцией {{smart_terrains}} в custom_data персонажей.
Знаете, 'простейшим' решением, наверное, будет принудительное выталкивание сталкера из гулага и переделывание его custom_data через net_packet с явным указанием смарта назначения. Но нечто подобное уже делалось
---ЦИТАТА---
Можно просто дождатся выброса и спокойно забрать все что надо
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---
В чистой игре долго ждать придётся
---ЦИТАТА---
А если серьезно не моглибы вы написать рабочий скрипт перезаписываюший волку net_packet отправив его на свалку в gar_angar ну или в любой другой смарт разложив все по полочкам ?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---
...
-- вызов функции для Волка
change_npc_smart("esc_wolf", "gar_angar")
...
-- функция изменения smarta в custom_data
function change_npc_smart(npc_name_or_id, smart_name)
AAAAKKK: ... разве логика не задается конкретной работе конкретного смарта?
Ты слишком однобоко толкуешь понятие 'логика'.
1. У смартов нет работ, смарт-терейн - это упрощенно 'умная территория', т.е. пространство на локации, на котором может быть организован гулаг. Работы/логика переключения работ - это уже свойство гулагов/неписей!
2. И у смарта и у гулагов и у НПС может быть логика, а не только у смартов.
По 'логике' смарты могут (де)активироваться, переключать состояния, менять параметры.
По логике гулаги принимают на работы, назначают работы и др.
По логике НПС выполняют работы в гулагах и иные действия в игре, не связанные с гулагами.
Т.о., говоря о логике, не стОит мешать все в одну кучу и не стОит ограничиваться только одним типом логики.
3. Фанат от Волка зависит как минимум тем, что пока Волк НЕ ушел (по наступлению некоего события) их пребывание на Кордоне в онлайне - противофазно. Т.е. если НЕ уйдет Волк - НЕ выйдет из оффлайна в онлайн Фанат. И т.п. ... (об этом позже ...)
SkyLoader
(идем с начала)
1. Смарты могут (де)активироватся/переключаться. Т.о. если даже они имеют гулаг,то этот гулаг может быть активным или нет. При неактивном смарте не выполняются никакие работы и неписи НЕ идут в смарт/гулаг.
2. Смарт(ы) могут иметь гулаги или нет. Прием в гулаг может быть как по группировке (стандартно), так и по эксклюзивным условиям. Если НПС не удовлетворяет условию приема в конкретный гулаг - то никакая 'ручная' прописка не сработает.
3. Приведенная мною первоначально функция, как и писал, ориентирована на модуль нет-пакетов из Симбиона. Ничто не мешает использовать иной аналогичный модуль, с соответствующей адаптацией (корректировка наименований вызываемых функций, наименований используемых переменных).
4. Переназначить неписю гулаг возможно различными способами, выбор которых зависит как от модмейкера, так и исходя из контекста.
а) если НПС уже имеет работу в каком-то гулаге - его следует освободить от нее.
б) если НПС не имеет прописанного гулага, то стоил озаботиться, чтобы он попал в конкретный гулаг, а не в первых подходящий.
Условие а) можно 'выполнить' двояко: очистит/сбросить работу через 'xr_gulag' или же деактивировав смарт(!).
Условие б) - прописать НПС конкретный смарт с нужным гулагом или же задать смарту/гулагу условия приема именно нужного НПС ...
В общем, тут нужно включать в работу ГОЛОВУ и самому первоначально знать различные условия и просчитывать их вариации, чтобы получить желаемый результат.
(уже писал об этом) Сейчас в Симбионе перепрофилирую три 'штатных' смарта/гулага именно под охотнтков, выгоняю из них 'лишних', управляю этими смартами так, что Охотники то идут в них 'отдыхать', то расползаются по локациям для охоты на расплодившихся монстров. Сделано по типу времянки и еще не все отимизировал, но принцип вроде как понятен ...
Ты слишком однобоко толкуешь понятие 'логика'.
1. У смартов нет работ, смарт-терейн - это упрощенно 'умная территория', т.е. пространство на локации, на котором может быть организован гулаг. Работы/логика переключения работ - это уже свойство гулагов/неписей!
Поправлю работа гулага может находится на любой локации (по крайне мере в тч)
Смарт-терейн - это не территория а предустановки для гулага количество работ(нпс),групировки нпс,условия образования гулага.
2. Смарт(ы) могут иметь гулаги или нет. Прием в гулаг может быть как по группировке (стандартно), так и по эксклюзивным условиям. Если НПС не удовлетворяет условию приема в конкретный гулаг - то никакая 'ручная' прописка не сработает.
Смотря что понимать под ручной пропиской если с помошью нет пакета удастся переписать неписи секцию смарт-террайн это автоматически сделает данную непись эксклюзивной для гулага прописанного в этой секции
3. Фанат от Волка зависит как минимум тем, что пока Волк НЕ ушел (по наступлению некоего события) их пребывание на Кордоне в онлайне - противофазно. Т.е. если НЕ уйдет Волк - НЕ выйдет из оффлайна в онлайн Фанат. И т.п. ... (об этом позже ...)
Некое событие это инфо поршень получаемый гг после прохождения определенной части сюжета
таки фанат зависит от этого инфопоршня а не от волка
можно у волка удалить это инфо тогда он никуда не уйдет а фанат в нужное время заспаунится
и будут они толкатся
можно еще интересней переключить волка при наличии этого инфо не на другой гулаг а на другую работу (тогда фанату место освободится) да и волк поможет от наемников отбится :ye)
Поправлю работа гулага может находится на любой локации ...
Поправка НЕ принимается, т.к. по сути бессмысленна.
Работа гулага там (на той локации), где гулаг! Естественно гулаги могут быть на любой локации и соответственно их работы тоже, но именно на локации соответствующего гулага.
Вспоминаем - работа начинает выполняться по достижении некоторой дистанции до гулага, а значит - соответствующей локации. В теории можно задать рестрикторами работу где-то ... но выполняться она не будет, т.к. флаг достижения гулага будет сбрасываться как только ...
Смарт-терейн - это не территория а предустановки для гулага ...
Тоже неудачная попытка поправки/пояснения.
Смарт-терейн - а) объект игры, а не некие преустановки! Он имеет и геометрию (cse_shape properties), т.е. позицию и радиус(ы)! Это именно территория, ограниченная некоей границей. Собственно и само название 'smart terrain' - 'умный ландшафт', т.е. область на локации, в пределах которой работает некая логика.
Ну а уж гулаг - это уже логический/организационный объект, т.е. набор предустановок и пр. ... И есть он или нет - свойства смарта!
Под 'ручной' имею ввиду как динамичное изменение нет-пакетами, так и статичные записи в конфигах логики неписей. 'Удается' это прописать всегда, а вот будет ли это выполняться - никак не автоматом(!), а только при условии удовлетворяющим принятию в соответствующий гулаг (о чем и писАл). Т.о. эксклюзивность возможна только при выполнении общего условия.
Не нужно мне пояснять о том что 'некое' условие - инфопоршень. Я пишу общим определением! И если для тебя 'некое' только инфопоршень из оригинальных кодов, то мое определение дает 'свободу' и смена Волка на Фаната, к примеру, может поизводится любым подходящим событием, который взбредет в голову модмейкеру.
И сними шоры! Фанат в игре изначально заспавнен! Хотя собственно это не столь уж важно для конкретного случая для SkyLoader.
Заставить его проявиться, заставить уйти Волка на Склады иль еще чего - не суть разбираемого вопроса.
Ребята, скажите, какой прогой можно переделать звук из сталкера и записать на его место новый. Допустим, летит вертолет. По рации говорят то-то, то-то. А я хочу, чтобы как в Зоне Поражения - звук рации остался а голос помнялся. Скажите пожалуйста. Как записать звук и вставить его в игру я уже знаю.
Почему уже два человека даблпостят?
ААААККК, функция не работает. Может это потому, что не {{smart_terrain}}, a {{smart_terrains}}, пока я не понял.
Artos, спасибо за разъяснения.
Подскажите, где можно почитать про полное переделывание ПДА: именно нужна новая вкладка, там полоска как "влияние группировки" в ЧН, но, конечно, не группировки мне там нужны ну и всё, но желательно полная инструкция.
Emilka_STALKER Для изменения звука под звук из рации я использовал "Adobe Audition" Только предупреждаю сразу. В любом случае понадобится звук радиошума для вставки его в твою озвучку. Фактически работа проста. Прогоняешь озвучку через частотный фильтр ограниченый средними частотами (диапазон выбираешь экспериментально), и совмещаешь его со звуком радиошума. Не забываем подрихтовать амплитуду. Амплитуда радиошума для большего эффекта должна быть немногим выше амплитуды твоей озвучки.
P.S. Чё за ф? Не могу вставить аватар. :blink
отредактировал(а) singapur22: 09-08-2010 08:26 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:414: attempt to index global '_sdata' (a nil value)
люди что это есть такое блин?
и как это исправить?
g-side что то на косячил в файле scripts\bind_stalker.script
как исправить - либо спроси у знающих (предварительно скажи что сделал с этим файлом) либо восстанови родной файл
Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
то что на косячил с этим файлом я уже понял, но всё равно спасибо!
я хотел добавить мод сна из амк. добавил в мой bind_stalker строки из скаченного , и он выдаёт такую ошибку!
добавлено спустя 19 минут
забыл внести одну строку но теперь выдает вот это
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:418: attempt to index global '_sdata' (a nil value)
отредактировал(а) g-side: 09-08-2010 09:26 GMT3 час.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.