Ты не дал пути к файлам. Хотя могу дать простейший путь сам, но ...
Знаю это не совсем правильно с моей стороны ,НО я так и подумал что тебе лучше знать как это зделать проще и правильнее
И как ты думаешь, как без пояснений можно догадаться какой(ие) файл(ы) и в каком порядке должны пригрываться при ходьбе/беге?
сори Artos, я перезалил файл (забыл "обозвать " их) буквально через 15 минут, видать ты просто не обратил на это внимание:-G, там вроде понятно step/ race.
XP SP3/AMD Athlon64 X2 6000+, MSI K9A2 CF-F 790X, MSI (Retail) GTX 260 OC 896MB, Память 2 DDR по 2Гб 800 МГц Dual Channel
АнархОПанк, хаюшки. Забей на билдовские партиклы. Не морочь себе голову. Прежде чем что-то придумывать смотри финалку, ну и на лампочки у сидора поглядывай. в финалке есть партиклы мух. Не меньше двух. Кажется 3-4. Те что помню называются flyes и flyes-чето там. Один изображают просто мух (черные точки), а другие мух в темноте, освещенных лампочкой (светящиеся желтые точки). Кажется еще есть светлячки где-то.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Sine ну, я не знаю как точно сказать. Ведь то что свет излучается из лампочки - это партикл? Если да, то я бы заменил его на партикл, где вокруг летают мухи.
Я просто незнаю, усердно в партиклах не копался. Первый раз.
добавлено спустя 1 минуту
gamedata\light_fx - тут лежат разные партиклы, с названиями например projector_rainy_01.pg или light_clear_01---.pg.
отредактировал(а) АнархОПанк: 19-07-2010 16:42 GMT3 час.
Sine фишка партикла не в анимации. Они могут быть и статичными, а в том что они экономят fps за счет того что это не модель, а 2D текстура. Партикл не имеет физического объема, только зону отображения.
добавлено спустя 25 секунд
АнархОПанк А какие тогда проблемы? :blink
отредактировал(а) blackraven6: 19-07-2010 17:05 GMT3 час.
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
blackraven6 если это эффекты камеры то зачем файлы с расширением anm это ведь тожа эффекты камеры? blackraven6Fantom2323 Спасибо за пояснение!
Или я чето путаю?
отредактировал(а) Byurrer: 19-07-2010 17:26 GMT3 час. project S.I.P
АнархОПанк Какие проблемы!? Спавни парткилы мух на координатах спавна каждой лампочки. Можно даже по времени поставить. Днем обычные, ночью светлые. Или только ночью....
Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Где в ресурсах игры находится конфиг, отвечающий за выпадение тайников?
Необходимо сделать так, чтобы "Хабар Клыка" где валяется четкий экзоскелет, выпадал 100% без моротни с сохранением и многократной загрузкой...
Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
А что значит этот скрипт если можно то пожалуйста построково:
function have_item(section, number)
local actor = db.actor
if actor then -
local cnt = 0
actor:iterate_inventory(function (dummy, item)
if item:section() == section then
cnt = cnt + 1
end
end, nil)
return cnt >= number
end
return false
end
function have_nabor(...)
local num = 0
for i = 1, arg.n do
if type(arg) ~= 'number' then
if type(arg[i+1]) == 'number' then
num = arg[i+1]
else
num = 1
end
if not have_item(arg, num) then
return false
end
end
end
return true
end
Это я взял с этого же форума но еще давно и он в архиве но описание этого там нет!
Люди подскажите плиз!
1. За что отвечают параметры "game_vertex_id" и "level_vertex_id" в фалах распакованных all.spawn, и что они значат...
2. Как заспаунить ГГ на другой локе? (Если можно, то во всех подробностях)
SuSlov
1 - "game_vertex_id" и "level_vertex_id" - это гейм и левел вертексы локации.Нужны для спавна обьектов.
2 - Распаковываешь all.spawn, открываешь файл alife_l01escape, поиском ищешь спавн самого ГГ и меняешь на нужные тебе координаты появления ГГ.
Byurrer
Вот когда отфоматируешь выложенный скрипт - возможно кто-то 'построково' и потрудится ... Хотя собственно ничего в скриптах непонятного нет, обсуждалось подробно не так давно.
1-й скрипт - проверка наличия у ГГ не менее определенного кол-ва (number) предметов заданной секции (section).
2-й - проверка наличия набора предметов у ГГ. Подробности там, где ты брал.
Причем данный вариант НЕ рабочий, пояснения и варианты обхода см. в топиках недели две назад.
Stalk15
Ну у тебя и ответы ... :-).
SuSlov
"game_vertex_id" и "level_vertex_id" - отвечают за координаты точки на некоторой локации в которой при запуске появится (заспавнится) объект.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.