Пользователей: 1
Гостей: 1689
Всего: 1690

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
STURMTROOPER
    
Посты: 165
Откуда:
Возраст:
14-10-2010 22:00 GMT3 час. #1363748   
Mister Blonde поковыряй а-лайф и алл.спавн. Измени логику, что бы НПС не подходили к переходу на локу


STURMTROOPER Mod. Reborn.

Смотрим в журнале
Mutantt33
    
Посты: 246
Откуда: МО
Возраст: 35
14-10-2010 22:03 GMT3 час. #1363751   
Так они же спавнятся на свалке чтобы перейти на агропром, что в принципе и делают. Как же тогда им не подходить...?
Конечно чтобы срезать вообще спавн военных со Свалки много ума не надо, но тогда вероятно Агропромовская база пополняться военными не будет.


Веду стримы по STALKER - ссылка у меня в профиле! Заходи, брат.
Нажми чтобы скачать мой Add-on for S.T.A.L.K.E.R.
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
14-10-2010 22:06 GMT3 час. #1363753   
Возможно ли в ТЧ восстановить команду g_spawn?
Во всех билдах сталкера она есть


Мои модельки NEW!
g-side
    
Посты: 25
Откуда:
Возраст:
14-10-2010 22:26 GMT3 час. #1363763   
как узнать координаты?


STURMTROOPER
    
Посты: 165
Откуда:
Возраст:
14-10-2010 22:28 GMT3 час. #1363764   
g-side скачай прогу специальную


STURMTROOPER Mod. Reborn.

Смотрим в журнале
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
14-10-2010 22:31 GMT3 час. #1363766   
Struck Alex-San
Необязательно сразу писать что-то ужасно сложное. Можно для начала попытаться допустим изменить кол-во артефактов на поясе, или изменить какой нить графический параметр зашитый в двигатель. Долго, результат небольшой, но результат! Моды для сталкера с серьезными изменениями скриптов пошли тоже не сразу.


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
15-10-2010 03:10 GMT3 час. #1363819   
g-side Смотри в топе, "всё для модостроения"

добавлено спустя 8 минут

Mister Blonde Военные, точнее отряд зачистки, там спавнится изначально, при старте новой игры. Но до нужного момента, они находятся в offline. В online переводятся при выполнении определённого условия. В данном случае выдача инфопоршна (не знаю какого), после разговора с Кротом. Видимо, в какихто случаях, у тебя условие выполняется не по ходу сюжета.

отредактировал(а) singapur22: 15-10-2010 03:18 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
15-10-2010 11:04 GMT3 час. #1363904   
Вопрос: на что действует цифра в кон**500140b7e12bf63c3891** = weapons\colt\colt_shot_sil, 0.6 [/code]
В данном случае "0.6"


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Priboj37
    
Посты: 458
Откуда: Симферополь
Возраст:
15-10-2010 12:15 GMT3 час. #1363923   

# TheDoktor :
Вопрос: на что действует цифра в кон**500140b7e12bf63c3891** = weapons\colt\colt_shot_sil, 0.6 [/code]
В данном случае "0.6"

Громкость,0.3 будeт тишe.В aрсeнaл зaгляни тaм звуков глушитeля выбор большой.

отредактировал(а) Priboj37: 15-10-2010 12:27 GMT3 час.

"Стaрый в дeлe"
KeRik
    
Посты: 49
Откуда: Евпатория
Возраст: 28
15-10-2010 12:16 GMT3 час. #1363925   
Всем привет!У меня вопрос.
Есь файл scrit_sound.ltx, в нем содержатся скрипты насчет разговоров,
Вот например есть:
stalker = 1,states\idle\idle_, и bar_general = 0,scenario\bar\bar_visitor\bar_visitor_.

Что значит коефициент 1 и 0, за что они отвечают?


Свобода Foreva
Долг Fuflo
STURMTROOPER
    
Посты: 165
Откуда:
Возраст:
15-10-2010 12:27 GMT3 час. #1363931   
KeRik говорит ли данный сталкер данный звук или нет (вроде бы)


STURMTROOPER Mod. Reborn.

Смотрим в журнале
KeRik
    
Посты: 49
Откуда: Евпатория
Возраст: 28
15-10-2010 12:30 GMT3 час. #1363932   
И еще, нашел в оригинальной папке саунд, реплики для торговли со сталкерами, что надо написать, скрипт соунд, чтоб они при торговле говорили?


Свобода Foreva
Долг Fuflo
STURMTROOPER
    
Посты: 165
Откуда:
Возраст:
15-10-2010 15:08 GMT3 час. #1364004   
batment Stalker Map Pack 1 + дополнение 8. Вот ссыль ==>НАЖМИ<==


STURMTROOPER Mod. Reborn.

Смотрим в журнале
Mutantt33
    
Посты: 246
Откуда: МО
Возраст: 35
15-10-2010 16:02 GMT3 час. #1364023   
singapur22 Спасибо за то что уделили внимание моему вопросу.

Военные, точнее отряд зачистки, там спавнится изначально, при старте новой игры. Но до нужного момента, они находятся в offline. В online переводятся при выполнении определённого условия. В данном случае выдача инфопоршна (не знаю какого), после разговора с Кротом. Видимо, в какихто случаях, у тебя условие выполняется не по ходу сюжета.

Всё правильно, это происходит после разговора с Кротом. Описанная ситуация происходит при возвращении с агропрома на свалку с захваченными документами.
Вот уж не думал что это отряд зачистки, ведь там не Спецназ а обычные солдаты, профили очевидно беруться из чарактер_дес_симулейшн.
Так может быть в этом отряде есть какой-то особый игровой смысл? Будет ли он там респавнится постоянно? Может быть он должен был поджидать игрока на Агропроме, раз шёл к переходу на агропром?


Веду стримы по STALKER - ссылка у меня в профиле! Заходи, брат.
Нажми чтобы скачать мой Add-on for S.T.A.L.K.E.R.
STURMTROOPER
    
Посты: 165
Откуда:
Возраст:
15-10-2010 16:27 GMT3 час. #1364040   
Mister Blonde у меня лично они всегда были рядом с переходом на свалку, на агромпроме


STURMTROOPER Mod. Reborn.

Смотрим в журнале
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
15-10-2010 16:28 GMT3 час. #1364042   
Mister Blonde Ты меня не понял. Как собственно и я, тебя. Я представил ситуацию немного по другому, поэтому и упомянул отряд спецназа. Видимо не внимательно прочитал вопрос.
Попробую предположить. Видимо разработчики мода, перенесли респавнер "agr2_respawn_nii" с Агропрома на Свалку. Данный респавнер включается при взятии кейса в НИИ. Зачем это сделано, я не знаю. В принципе, находясь на другой локации, респавнер не должен срабатывать, но возможно был установлен принудительный вызов респавна, работающий по собственной системе. Похоже данная система как раз и даёт сбои. Как это исправить?! Вариантов много. Но самый оптимальный, вернуть респавнер на место. Тоесть на Агропром.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
KeRik
    
Посты: 49
Откуда: Евпатория
Возраст: 28
15-10-2010 16:41 GMT3 час. #1364050   
Я нашел озвучку к торговле нпс, что надо прописать в хр_саунд, чтоб он работал?


Свобода Foreva
Долг Fuflo
Vich2010
    
Посты: 46
Откуда:
Возраст: 47
15-10-2010 16:59 GMT3 час. #1364067   
1.Кто может внятно объяснить что такое shape и как их снять получить и т.д
2.И как наконец включить радар который показывал всех,а не только как у меня трупы и друзей!
У меня ТЧ,патч 1.4,мод Oblivion Lost

добавлено спустя 1 минуту

И ещё подскажите как сделать чтобы выброс был только на одной локации.
Заранее спасибо


Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
KeRik
    
Посты: 49
Откуда: Евпатория
Возраст: 28
15-10-2010 17:05 GMT3 час. #1364076   
Шейп делается, для аномалий или переходов, это територия заданной спавн-функции(аномалии, перехода).

И что за радар обьясни внятней,

Насчет выброса смари в скриптах.


Свобода Foreva
Долг Fuflo
Vich2010
    
Посты: 46
Откуда:
Возраст: 47
15-10-2010 17:12 GMT3 час. #1364082   
Хорошо про шейпы,поясняю как сделать шейп для СВОЕЙ точки перехода?

добавлено спустя 3 минут

А радар,это радар который показывает кто находится вблизи от ГГ,враги(красные точки),нейтралы(желтые точки),друзья(зелёные),мёртвые (серые точки).Так вот где это всё прописано?

отредактировал(а) Vich2010: 15-10-2010 17:15 GMT3 час.

Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
KeRik
    
Посты: 49
Откуда: Евпатория
Возраст: 28
15-10-2010 17:23 GMT3 час. #1364092   
выбирай переход(левел ченджер), нажимай шейп, появится круг, нажимай на спван обьекты и atthe, все шейп совмещен с левел ченджером!


Свобода Foreva
Долг Fuflo
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
15-10-2010 17:35 GMT3 час. #1364097   
Vich2010, это не тех. поддержка, где тебе ОБЯЗАНЫ ответить на твои вопросы. Если человек решит, что надо помочь, он обязательно поможет.

которые говорят о своём, о девичьЕм и остальным не отвечают....

А вот это меня очень сильно напрягло.


Ну вот, уже отвечают.


Хочешь работать нормально, работай один!
Vich2010
    
Посты: 46
Откуда:
Возраст: 47
15-10-2010 17:39 GMT3 час. #1364099   
SkyLoader Я не спрашиваю почему у меня игра не грузиться(вопрос для тех.поддержки),а немного другое спросил.А что там тебя напрягло,иди расслабь


Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
15-10-2010 18:12 GMT3 час. #1364118   
Есть ли возможность заставить артефакт в модельке худа светиться?

добавлено спустя 1 минуту

Vich2010 сначала почитай сталкер-вики потом спрашивай.

отредактировал(а) blackraven6: 15-10-2010 18:13 GMT3 час.


Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
15-10-2010 19:31 GMT3 час. #1364172   
SkyLoader партикл то неплохо но вроде бы с этим проблемы были какие то.
Нет я хотел сделать самосветящийся материал. Они почему то не пашут на моделях худа.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-10-2010 19:36 GMT3 час. #1364177   
Vich2010
Не стОит плевать в колодец из которого намереваешься напиться.

Хотя тут и о "девичьем" порой гутарят, но те путай с институтом благородных девиц, могут и по-мужски ответить. Да и вопросы детсадовского уровня все же не часто разжевывают.

Shape - форма (мог бы и сам в словари заглянуть). Что тут требуется внятно объяснять? Что любой объект имеет форму?
Если уж ждешь ответа, тем более 'внятного', то потрудись задать внятный вопрос.

Если миникарта называется миникартой, то и задавай вопрос по ней, а не нарицай ее радаром.
Метки прописаны в 'map_spots_relations.xml'. За подробностями - в ФАК иль полистай топик ... (тут не детсад, с ложечки не кормят).

По выбросу: т.к. в исходной игре выброс именно на одной локации, то ... иль снеси мод иль ковыряй скрипты установленного мода. Хотя ... последнее тебе врядли по зубам, судя по твоим вопросам, а копаться за тебя в Oblivion Lost'е врядли кто будет.
Кратко: В скрипт выброса нужно внести условие работать тоько на нужной локации.


KeRik
Во-первых, не путай скрипты и конфиги к ним. Ltx - это НЕ скрипт, а только файл конфигов к ним.
Во-вторых, не задавай 'глупых' вопросов. Для того, чтобы подключить свой звук, ранее НЕ прописанный в игре НЕ достаточно 'чего-то' дописать в 'xr_sound.script', а точнее в него-то и прописывать не нужно, т.к. там уже все есть. Писать требуется логику, по которой будет в нужное время, в требуемых условиях, нужным персом выбираться твоя озвучка. За тебя самого все это сформулировать никто не может.

P.S. Если какой-то 'мусор' и валяется в папке (в архивах) с игрой - это не значит, что он прописан.
В отношении к звукам: 'прописан' - помимо самого файла звука (с путем к нему) этот звук внесен в конфиги (озвучки худов, логику неписей, фоновую озвучку, ...).
Пока ты ничего внятного про некий звуковой файл, обнаруженный в развалах игры, не сказал (не спросил).

отредактировал(а) Artos: 15-10-2010 20:05 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
15-10-2010 19:52 GMT3 час. #1364187   
чтобы сделать допустим дробовик "сайга" достаточно только создать в конфиге оружий файл
под названием w_saiga скопировать содиржимое папки w_ak74 и вставить в фаил W_saiga.
Затем в конфиге сайги отредактировать название И патроны которыми сайга будет стрелять.
Вопрос такой что еще нужно добавить чтобы сайга была полностью готова и помещена в игру


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-10-2010 19:54 GMT3 час. #1364188   
puma-sniper
Как минимум требуется не только название оружия менять "калаш -> сайга", а собственно менять название секции 'нового' оружия. Игра не читает твои 'называлки', а оперирует в первую очередь секциями.
Туторов по прописке оружия в игре немало, полных нет и не может быть, т.к. все зависит от конкретного мода.
Необходимым условием, чтобы игра не вылетала, является прописывание в 'mp_ranks.ltx' секции 'твоего' оружия.

отредактировал(а) Artos: 15-10-2010 20:02 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Mutantt33
    
Посты: 246
Откуда: МО
Возраст: 35
15-10-2010 20:09 GMT3 час. #1364198   
singapur22

Попробую предположить. Видимо разработчики мода, перенесли респавнер "agr2_respawn_nii" с Агропрома на Свалку.
В фа**500140b7e12bf63c3891**ape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties
[/code]

Но, по моим наблюдением, и в оригинале на самом Агропроме ничего не респавнится, а всё что должно туда придти респавнится на Свалке и потом идёт на Агропром (кабаны, псевдоплоти, бандиты, сталкеры, собаки). Или я ошибаюсь?


Веду стримы по STALKER - ссылка у меня в профиле! Заходи, брат.
Нажми чтобы скачать мой Add-on for S.T.A.L.K.E.R.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
15-10-2010 20:16 GMT3 час. #1364200   
Mister Blonde
Почитал кратко по твоему вопросу ...
Как миниму не следует забывать, что неписи, свободные от прописанных им 'ручками' работ/гулагов - кочуют по локациям, ежели на них освободились вакансия и они их получили.
Так что миграция со Свалки на Агропром скорее всего неизбежна, если только не закрыть раздачу вакансий на Агропроме кому не попадя.
То, что упомянутый вами респавнер на самой локации - ничего не обуславливает. т.к. он должен сразу же заполнять все освободившиася места (что врядли, в нем самом только на 8 вояк запись).


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 18.11.2010)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»