antreg
Чтобы сделать бессмертным НПС, надо всего лишь прописать ему
:stalker_sakharov в секции спавна, будь то аллспавн или заспавненный скриптом НПС.
Вот пример (\gamedata\config\creatures файл: spawn_sections.ltx):
[esc_mervin22]:stalker_sakharov
$spawn = "respawn\esc_mervin22_spawn"
character_profile = esc_mervin2
spec_rank = master
community = trader
custom_data = scripts\new\esc_mervin22.ltx
А иногда нужно сделать просто "трудноубиваемого" врага.
Тогда делаем так:
"Секция трудноубиваемого"
[new_stalker_condition]
satiety_v = 0.00001 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.0005 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0 ;0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
health_hit_part = 0.05 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.05 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v = 0.01 ; скорость восстановления psy-здоровья
health_restore_v = 0.00001 ;скорость восстановления здоровья
sleep_health = 1.0 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power = 1.0
sleep_satiety = 1.0
sleep_radiation = 1.0
sleep_psy_health = 1.0
;---LIMPING STATE-----------------------------------------------------
use_limping_state = off
limping_threshold = 0.5
;открытые раны
bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.001 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size = 0.01
В этом случае, враг суров, но всё зависит от его костюма. В экзе, гранатой его не возьмёшь, только в голову бронедойными, в обычном костюме (напрмер, наёмника) можно и гранатой, но всё это в зависимости от балланса оружия и т.д. в создаваемом Вами моде.
Доброго вркемени суток.
Подскажите пожалуйста. Как правельно вычеслить координаты ячеек в ui_icon_equipment и вписать их в конфиг.
Насколько я выяснил в конфиге есть строки отвечающие за местоположение иконок (из конфига ак-74)
inv_grid_width = 5 ( выходит 5 ячеек по ширине) inv_grid_height = 2 (выходит 2 ячейки по высоте)
стороки ниже мне не понятны, как они в итоге получились, если Х и У это координаты только одной ячейки, а иконка АК-47 состоит в целом из 10 ячеек. inv_grid_x = 5 (положение по Х ) inv_grid_y = 5 ( положение по У )
Помогите кто может. Зарание спасибо.
Si vis pacem, para bellum - Хочешь мира, готовся к войне.
Zhekcon
Координаты иконок можно вычислить с помощью программы icon editor. Zhekcon
Что там тебя могло запутать?Там показываются координаты нужных тебе параметров: inv_grid_width
inv_grid_height
inv_grid_x
inv_grid_y
Вставляй их в свой конфиг и все нормально будет.
отредактировал(а) Stalk15: 05-11-2010 15:53 GMT3 час. Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Stalk15 Я попробовал эту S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer v.1.0 но какраз это меня и запутало потому как даются координаты одной ячейки а иконка состоит из нескольких.
добавлено спустя 22 минут
Zhekcon Та программа которую посоветовал ты (S.T.A.L.K.E.R Icons Editor) действительно лутше, чем та которой пользовался я ( S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer) . Так - как S.T.A.L.K.E.R Icons Viewer выдает координаты ТОЛЬКО ОДНОЙ ячейки-иконки ( это меня и запутало), а S.T.A.L.K.E.R Icons Editor выдаел коорднаты ячеек по отдельности и координаты ИКОНКИ в ОБЩЕМ.
Спасибо тебе.
отредактировал(а) Zhekcon: 05-11-2010 16:06 GMT3 час.
Si vis pacem, para bellum - Хочешь мира, готовся к войне.
999Geka666, понятно, ты юзал наш фак :) Автор той статьи кстати я.
Пришли лог с которым вылетает. Там очень много чего прописывать где надо, может ты и пропустил что.
999Geka666
Значит так. Давай попробую объяснить, но не до конца.
Оставлю т**500140b7e12bf63c3891**th_manager.script:135: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)[/code]
Перевод :
в файле - death_manager.script
в строке - 135
в Lua функции - pairs
первый (и единственный) аргумент - argument #1
должен быть таблицей - table expected
а на самом деле NIL - got nil
Смотрим 135-ю строку (точнее нам будет нужна и 134 тоже) :
[code]
134 local spawn_items = item_by_community[self.npc:character_community()]
135 for k,v in pairs(spawn_items) do
[/code]
Значит переменная spawn_items равна NIL.
А определяется эта переменная в 134-й строке, и она равна значению поля self.npc:character_community() таблицы item_by_community
self.npc:character_community() - это определении группировки, к которой принадлежит НПС (строка).
Т.е. раз уж наша переменная равна NIL, то нет такого поля в таблице? Проверим =)
Таблица item_by_community инициализируется в строке 3 :
[code] local item_by_community = {}[/code]
Запоняется с помощью функции (21-я строка) :
[code]
function init_drop_settings()
local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith", "arena_enemy", "actor_dolg" }
for k,v in pairs(community_list) do
--' Необходимо заполнить таблицу
item_by_community[v] = {} ---- !!!!! ВОТ ТУТ ЗАПОЛНЯЕТСЯ !!!!!
[/code]
Но значения для заполнения берутся из таблицы community_list (24-я строка)!!!
for k,v in pairs(community_list) do
А какие группировки там записаны???
А какая у тебя назначена?
[esc_unik_npc]:stalker_sakharov
$spawn = "respawn\esc_unik_npc"
character_profile = esc_unik_npc
spec_rank = regular
community = trader
use_single_item_rule = off
can_select_items = off
custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx
Что не так??
Теперь сам ответь что не так.
Ой, блин, не заметил что ты написал -, "уже разобрался"
Если больше никому не нужно то удалю.
Если больше никому не нужно то удалю.
Ни в коем случае. ) Модератор.
отредактировал(а) Cos: 06-11-2010 23:32 GMT3 час. Не стань номинантом премии Дарвина.
Gun12 Это я уже понял, я незнаю как сделать его бесмертным, мне предлогали сделать его трудноубиваемым, он когда его убьют, то происходит вылет или прописать ему
:stalker_sakharov в секции спавна, тоже не помогает
Например в spawn_sections.ltx
или m_stalker.ltx
или system.ltx
или в своём файле .lt**500240b7e12bf63c3891**de "путь\название.ltx"[/code]
В принципе можно в любом существующем .ltx (см. включенные .ltx в system.ltx)
Все секции во всех .ltx имеют уникальные имена.
Т.е. можешь записать все .ltx в один файл. Но сам понимаешь, что это не удобно.
Вот их и разнесли по файлам чисто символически, для удобства.
отредактировал(а) Gun12: 06-11-2010 01:47 GMT3 час. Не стань номинантом премии Дарвина.
win win
Погода для каждого уровня прописана в файле config\game_maps_single.lt**500140b7e12bf63c3891**e]
[l01_escape]
...
weathers = default
...
[/code]
default берётся из config\weathers\environment.ltx секция [weathers]
Тут default = sect_default_weather
А sect_default_weather находится в файле config\weathers\weather_default.ltx где по часам расписана погода.
Из этого следует, что есть несколько путей менять погоду.
Быстрый.
В файле game_maps_single.ltx для всех уровней (кроме подземных конечно)
пишешь :
[code]weathers = rain[/code]
По умолчанию дождь будет идти всегда.
Но если тебе готовый дождь не понравится - открывай config\weathers\weather_rain.ltx и правь как душе угодно.
Не быстрый - писать не буду, т.к. поздно и завтра(сегодня) на работу.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.