Пользователей: 1
Гостей: 1415
Всего: 1416

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
ВОИН
    
Посты: 218
Откуда:
Возраст: 33
05-10-2010 10:10 GMT3 час. #1357403   
смотри-дистанция выстрела у бульдога в реальности 400 метров,в игре как не пытался даже на 60 метров высоким навесом никак не лупит-следовательно надо сделать как должно быть....подствольники аналогично не соответсвуют оригиналам. и вообще толк от подствольника который стреляет только на 20 метров? это опасна в первую очередь и для самого стрелка(


Химер Роковой
Марчела
    
Посты: 143
Откуда: Локня
Возраст: 29
05-10-2010 11:05 GMT3 час. #1357434   
Люди, помогите, как сделать так чтоб в экзоскелете можно было бегать и заспавненые нпс не уходили , а сидели у костра


Живи своей игрой!!!
Cиноби
    
Посты: 8906
Откуда: Akademia-city
Возраст: 32
05-10-2010 11:38 GMT3 час. #1357445   
ВОИН ну, на сколько я помню в амк моде (как минимум) из подствольника можно было засадить от деревни новичков аж до блокпоста вояк.
так что нужные тебе скрипты поищи именно там.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-10-2010 12:23 GMT3 час. #1357482   
Cиноби
Скрипты не нужны. Да и нереально (либо очень накладно будет) прикручивать скрипт к выстрелу из подствольника.

ВОИН
параметр grenade_vel = 5000 в конфиге подствольника спасет тебя.
После такой правки траектория становится менее крутой и увеличивается дальность полета снаряда без навеса. Можно выстрелить от деревни до блокпоста. Почти без навеса.
Но для бульдога такого параметра нет. Так что как с ним вряд ли что можно сделать.
PS: данная правка у меня приводит к некоторым фризам при выстреле. Так что подобные правки накладны для производительности.
------------------------------------------
конфиг подствольников находится в файле weapons.ltx
секции wpn_addon_grenade_launcher и wpn_addon_grenade_launcher_m203

отредактировал(а) erlik: 05-10-2010 12:42 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
G-H-O-S-T
    
Посты: 101
Откуда: Тында
Возраст: 30
05-10-2010 12:59 GMT3 час. #1357491   
Марчела Вот это нужно писать в костум дате чтобы не уходили с места спавна, а стояли на месте:
[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true


А здесь смотри туторы по настройки логики:
ТУТОР


ВОИН
    
Посты: 218
Откуда:
Возраст: 33
05-10-2010 13:14 GMT3 час. #1357497   
я нашол параметр отвечающий за полет гранаты из бульдога- это launch_speed а теперь иной вопрос как увеличить радиус и силу поражения подствольных гранат?


Химер Роковой
G-H-O-S-T
    
Посты: 101
Откуда: Тында
Возраст: 30
05-10-2010 13:35 GMT3 час. #1357507   
Вопрос:
1.Где находятся файлы с точкой перехода с Кордона на локацию Свалка
2.Как изменить точку перехода с Кордона на Свалку(можно просто намекнуть сам пойму как это сделать)
P.S. Буду очень благодарен:-)


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-10-2010 14:05 GMT3 час. #1357517   
G-H-O-S-T
1) all.spawn - файл alife_l01_escape.ltx
секция (так уж и быть сразу скажу)
[l01_escape_284]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_garbage_01
s_rp = 0
position = 29.34641456604,16.5561962127686,686.241638183594
и т.д.
2) найти секцию этого перехода в файле alife_l02_garbage.ltx (как найти думаю понял) и поменять координаты. Перепутал - тебе же надо не со свалки на кордон, а с кордона на свалку - тогда ту секцию и меняй.
ВОИН
Файл weapons.ltx - смотри секции wpn_fake_missile (их несколько и каждая относится к той или иной подствольной гранате или снаряду РПГ). Параметры blast_r и frags_r - радиус действия взрыва и радиус разлета осколков. За мощность взрыва(сила поражения - при больших значениях можно убить все живое на локации) отвечают blast и blast_impulse. Ну и frag_hit и frag_hit_impulse тоже влияют(как и само число осколков frags - я делал 5000 - зрелище не забываемое - но тормозит игру). Может еще что то - уже не помню.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
05-10-2010 15:24 GMT3 час. #1357574   
Подскажите а как увеличить время жизни болта и как сделать чтобы актёр его в 100 рза сильнее кидал?)


Мои модельки NEW!
STURMTROOPER
    
Посты: 165
Откуда:
Возраст:
05-10-2010 16:01 GMT3 час. #1357605   
Еще вопросы: если в СДК поставить но входе в бар такую же дверь, как у Сидора, то нужен ли к ней будет скрипт? Как убрать дурацкий монолог Сидора в самом начале игры? Как сделать так, что бы раненый чел с Кордона спавнился сразу, а не после разговора с Сидором по поводу "я тебя спас"? Как заспавнить ГГ на другой локации (через алл.спавн), ну, скажем, перед Барменом? (просьба написать код скрипта)


STURMTROOPER Mod. Reborn.

Смотрим в журнале
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
05-10-2010 16:21 GMT3 час. #1357612   
STURMTROOPER дверь это спаун элемент.


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
05-10-2010 16:30 GMT3 час. #1357614   
Вопрос (перенес из темы ЗП):
При мини-сценках в ЗП, где участвует ГГ, спавнится фейковый ГГ с оружиями и одеждой такой, как у актора, а потом ему уже задаются анимки и тд. Вопрос: как это сделано? Считывается инвентарь?
И можно ли сделать это в ТЧ?


Хочешь работать нормально, работай один!
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
05-10-2010 17:10 GMT3 час. #1357639   
win win
в файле w_bolt строка destroy_time - это и есть время жизни болта
а сила не помню точно


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
05-10-2010 17:25 GMT3 час. #1357651   

Вопрос (перенес из темы ЗП):
При мини-сценках в ЗП, где участвует ГГ, спавнится фейковый ГГ с оружиями и одеждой такой, как у актора, а потом ему уже задаются анимки и тд. Вопрос: как это сделано? Считывается инвентарь?
И можно ли сделать это в ТЧ?

Я думаю там делается так:
1. Получается бронижелет актора. Помоему его можно узнать через db.actor:item_in_slot(6). Но не уверен на счет слота
2. Получается оружие актора. Можно узнать через db.actor:active_item(). Только поставь проверку на nil - тогда получи оружие методом db.actor:item_in_slot(2)
3. Спавнится НПС
4. Ему устанавливается визуал (как делать не знаю но можно посмотреть в марадер мод)
5. Устанавливается оружие. ВОЗМОЖНО (!) через npc:item_in_slot(3) = wpn_pm. Но тут я совсем неуверен


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
05-10-2010 17:53 GMT3 час. #1357672   
Ma$ter, спс:ye), возможно, но вот я думаю: это ведь запихано в какой-нибудь скрипт, это вед**501540b7e12bf63c3891** = mob_trader@new_idle1
on_trade = mob_trade@new
trade = misc\trade_trader.ltx[/code]
В этом случае не будет "Я тебя спас..." и "Подходи, я не кусаюсъ."
3)Спавн мертвого сталкера у вагончика происходит при выполнении инфопоршня. Убери в алл.спавн у него в кастом дате строки с упоминанием об инфопоршне.

отредактировал(а) SkyLoader: 05-10-2010 18:19 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
05-10-2010 18:49 GMT3 час. #1357726   
Чу-чуть вопросов:
При построении скриптового окна:
self:Init(380,300,345,212)
Эти координаты н

отредактировал(а) Stalk15: 05-10-2010 18:58 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
ВОИН
    
Посты: 218
Откуда:
Возраст: 33
05-10-2010 19:16 GMT3 час. #1357739   
кошмар распакавал all.spawn на множество какихто файлов...есть добрые люди которые скажут где там и как изменить колличество всякой заразы....


Химер Роковой
puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
05-10-2010 19:17 GMT3 час. #1357741   
может кто нибудь выложить сылку на скачивание фотошопа ( + чтобы интерфейс на русском языке был)

добавлено спустя 2 минут

Еще один вопрос: смогу ли я добавить свои модификации если у меня установлен мод "Курение"

добавлено спустя 4 минут

еще кое что вобщем я создал нового npc (как это сделать посмотрел в факе) по идеи все правильно
координаты и т.п. Но почему-то игра вылетает при запуске.Кто знает в чем проблема?

отредактировал(а) puma-sniper: 05-10-2010 19:21 GMT3 час.

Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
05-10-2010 19:23 GMT3 час. #1357744   
Stalk15



self:Init(380,300,345,212)


это размер окна - высчитывай как хочешь.



self:Register(xml:Init3tButton("btn_1", self), "btn_1")
...
self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.set_action_1, self)

Да, можно. Вот так:
self.btn1:Enable(false)

Встречный вопрос. Получаю объект:
Какими способами можно получать объект? Я знаю только такие варианты:
local s_obj = alife():object("esc_provodnik_first_time") --серверный объект
local obj = level.object_by_id(s_obj.id) -- клиенский
local obj = alife():story_object(8000) --серверный, но с записью в гейм_стори_айди

отредактировал(а) Ma$ter: 05-10-2010 19:37 GMT3 час.

Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
05-10-2010 19:31 GMT3 час. #1357756   
Stalk15
1) Первые две - вычислять в фотошопе по скрину экрана - куда хочешь окно выводить с того места и снимай координаты. Вторые две - я тебе уже писал, что можно выставить размер монитора - 1024, 768.
2) добавляешь в код инициализации контрола btn:Enable(false) где btn это объект кнопки. И контрол будет неактивным. Пока не сделаешь во внешнем скрипте btn:Enable(true)
. Или наоборот. По умолчанию контрол активен - то есть Enable(true) - поэтому этот метод и не пишут обычно. Когда будешь активировать\деактивировать его и как - решай сам. Главное правильно получить объект кнопки.
3) Расширять в смысле динамически? Точно не помню что именно работает -попробуй использовать метод SetWndSize (number,number). Либо SetHeight(number) и SetWidth(number).


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
05-10-2010 19:48 GMT3 час. #1357768   

Вопросы: как убрать дурацкий монолог Сидора в самом начале игры

Вот только что кто то спрашивал. Смотри

Как сделать так, что бы раненый чел с Кордона спавнился сразу, а не после разговора с Сидором по поводу "я тебя спас"?

Открывай диалоги сидора и смотри где там зарыт спавн раненого. Спавн идет через скрипт, а значит нужно проверить все что в action записанно

Как заспавнить ГГ на другой локации (через алл.спавн), ну, скажем, перед Барменом? (просьба написать код скрипта)

скриптово для тебя будет сложно. А вот через спавн легко. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458 там в шапке смотри

P.S. Спрашиваю уже в третий раз, напишите кто-нибудь ответ!

Твои вопросы спрашивали 100500 раз. Это уже можно копипастить


Какими способами можно получать объект? Я знаю только такие варианты:
local s_obj = alife():object("esc_provodnik_first_time") --серверный объект
local obj = level.object_by_id(s_obj.id) -- клиенский
local obj = alife():story_object(8000) --серверный, но с записью в гейм_стори_айди


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
05-10-2010 19:51 GMT3 час. #1357771   
STURMTROOPER, я же тебе написал!! :st)


erlik, а перезапись нет-пакета возможна только через клиентский объект или только через серверный?

отредактировал(а) SkyLoader: 05-10-2010 20:25 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
05-10-2010 19:56 GMT3 час. #1357778   
Ma$ter

Какими способами можно получать объект?
Тебе их все перечислить? Боюсь на это не хватит ни сил, ни времени. Почти половина методов в lua_help.script возвращают объект. И что ты хочешь услышать?
Надо ставить конкретней вопрос.
1. Какой объект?
2. При какой ситуации?
Это основные данные, которые требуются для определения нужного способа. А вообще, нужна более подробная информация, о ситуации, в которой нужно определить объект.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
05-10-2010 20:13 GMT3 час. #1357785   
Вопрос мой таков. Мне нужно отредактировать файл ui_icon_equipment. Я это сделал, добавил картинки новых объектов, сохранил, играю, и вот фигня, объекты показываются вместе с черным фоном. Что нужно в фотошопе сделать чтобы чернота вокруг не показывалась вместе с объектом?


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
05-10-2010 20:56 GMT3 час. #1357813   
Как надо изменить код, чтобы можно бы


Хочешь работать нормально, работай один!
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
05-10-2010 21:27 GMT3 час. #1357836   
SkyLoader Добавить скрипт перевода объекта в оффлайн с последующим его возвращением в онлайн. Все эти действия должны быть разделены двумя-тремя циклами апдейта.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
STURMTROOPER
    
Посты: 165
Откуда:
Возраст:
05-10-2010 21:47 GMT3 час. #1357849   
Я попытался заспавнить на крышу бункера ученых сталкера с пулеметом, игра вылетела с логом:

Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : yan_ecolog_security_pulemet

Что это значит и что делать?


STURMTROOPER Mod. Reborn.

Смотрим в журнале
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
05-10-2010 22:43 GMT3 час. #1357876   

# STURMTROOPER :...и что делать?


Как минимум, если приложить хоть немного своих


Не стань номинантом премии Дарвина.
STURMTROOPER
    
Посты: 165
Откуда:
Возраст:
05-10-2010 22:52 GMT3 час. #1357881   
Gun12 он прописан в characters_desc_yantar, и поэтому я не понимаю где игра его не находит

добавлено спустя 30 минут

Mehanik Yar ты стер уровень прозрачности (или как-то так) делай все заново, следи что бы опять его не стереть

отредактировал(а) STURMTROOPER: 05-10-2010 23:22 GMT3 час.

STURMTROOPER Mod. Reborn.

Смотрим в журнале
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
06-10-2010 00:30 GMT3 час. #1357916   
STURMTROOPER Не стесняйся давать немного больше информации чем "попытался заспавнить".
Через что спавнил скрипт или АллСпавн?
Если создал нового НПС в characters_desc_yantar его нужно еще прописать (зарегестрировать) в двух файлах npc_profile.xml и spawn_sections.ltx


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (ТЧ по 18.11.2010)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»