народ кинте ссылку на обсуждение Osoznanie mod(а) а то вообще ппц, я никак не могу пережить выброс меня радиацией таращит как на день ВДВ прости... утку .... :obstenu: , мод прикольный всем советую .
Mehanik Yar
ACDC собственно Бардак тока до четвёртого патча ваял. Но есть ещё и "продолжения" с Xiani.
_http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=8
Есть ещё Бардаковский же сборник утилит - "xray_re-tools-10sep2008"
goust в nls 5.08 это было сделано через диалоги-gameplay\dialogs_ и скрипт sak_dialog.script.
отредактировал(а) qwer54321: 03-01-2011 13:53 GMT3 час. 1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
goust
Не знаю какие именно в NLC, но не думаю, что придумали что-то новое кроме :
dialogs.relocate_item_section
dialogs.relocate_money
По ним и ищи где упоминается Винторез и арты (и наличие этих артов у ГГ)
Stalk15
По поводу каллбека на окончание проигрыша звука - под спойлером класс который я для себя накидал - там как раз каллбек такой можно поставить. Функционала у класса пока маловато - но это пока тестовый вариант. Класс сам включает пр
отредактировал(а) erlik: 03-01-2011 19:13 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
#erlik : Stalk15
По поводу каллбека на окончание проигрыша звука - под спойлером класс который я для себя никидал - там как раз каллбек такой можно поставить. Функционала у класса пока маловато - но это пока тестовый вариант. Класс сам включает пр
отредактировал(а) Александр Иванов: 03-01-2011 17:00 GMT3 час.
Александр Иванов
Спрашивай тут:
http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=9452
И почисти за собой.
На кой нам тут твои простыни-цитаты и СПАСИБЫ читать?
отредактировал(а) Gun12: 03-01-2011 18:13 GMT3 час. Не стань номинантом премии Дарвина.
Может кто подсказать как сделать распитие водки с НПС. Типо как со свободовским поваром?
1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Александр Иванов
Непонятно, что у тебя не вышло - ничего не изменилось, инвентарный вес отображается по старому или что то еще? Может там ограничение на рюкзак работает - это например в АМК есть - файл restriction_stock.script.
PS:параметр max_weight находится в system.ltx, а не actor.ltx (а max_item_mass который не нужен - в actor.ltx - перепутал). Если max_weight в system.ltx нет - значит его перенесли инклудом в другой файл.
(типа так - #include "inventory_sect.ltx" -значит смотреть inventory_sect.ltx)
И удали свою портянку через кнопку "удалить" на форме сообщения(такие цитаты тут никому не нужны - нужно быть лаконичным или спойлер использовать).
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
qwer54321
Вот функция распития водки,Активируй через диалог.
function davay_vipjem()
local item = db.actor:object("vodka")
if item then
db.actor:eat(item)
end
end losiara
А если с чистой игры файл localization скопировать и дописать в него свои ссылки,
Arist спасибо. Я так понял этой функцией можно скармливать ГГ аптечки, антирадины и тд?
1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
а если конкретнее, то из-за этой штуки из этой штуки
section_name = warlab_documents_torsion_lab_2
а если конкретнее, то вот это писание warlab_documents_torsion_lab_2 не поддерживается, и вообще свои собственне вещи в section_name не поддерживаются, к примеру я создал 2 типа новых зомби, пишу в section_name вот это zombi_uhenii
получается это
section_name = zombi_uhenii
И все, алл.спавн не собирается.
Если в section_name написать zombie_strong то все работает, а вот если zombie_uheni, то алл.спавн не собирается, видимо он не знает к чему относится эта строчка.
не поддерживает прога ACDC мои новые называния в section_name.
отредактировал(а) Mehanik Yar: 03-01-2011 23:09 GMT3 час.
Mehanik Yar, Сообщение #1024194 и Сообщение #1024206, если используешь обычный acdc (не ехе). Там по аналогии разберёшься, в твоём случае для документов:
warlab_documents_torsion_lab_2 => 'cse_alife_item',
для зомби:
zombi_uhenii => 'se_monster',
Есть проблема
Пытался восстановить вырезаную анимацию чистки оружия
Делал по вот этому руководству
Что нам нужно???
Для восстановления Нам нужно сначала посмотреть что нужно восстанавливать! Так ведь?
1. SDK
2. Конвертер от бардака!
Ну и естественно хоть чучуть умения в обращении с этими вещами!
Просмотр Анимаций...
Делаем бантик для конвертации модели из ogf в object.
ну возьмем Модельку Наёмника!
Название:
stalker_ki_mask.ogf
Путь:
\gamedata\meshes\actors\killer
Теперь очередь Бантика!
Бантик:
converter -ogf -object stalker_ki_mask.ogf
pause
______________________
Всё запускаем бантик и появляется файл:
stalker_ki_mask.object
Открываем его в SDK и кликаем на три точки в motion reference , и снимаем все галочки!
Дальше нажимаем кнопку append и загружаем .skls файл!
чтобы получить .skls файл нам нужно создать опять же бантик и файл с анимациями!
Мы возьмём файл со сталкерскими анимациями!
Название:
stalker_animation.omf
Путь:
\gamedata\meshes\actors
Бантик:
converter -omf -skls stalker_animation.omf
pause
Всё, запускаем бантик и перед нами файл stalker_animation.skls
_____________________________
Выбор анимации...
В SDK нажимаем на Motion и перед нами появляется список анимаций!
Я нашёл вырезанную анимацию чистки ствола!
Название:
chistit ruje_1
____________________
Восстановление...
для этого нужно два файла:
state_mgr_animation_list.script
state_lib.script
В первом прописываем нашу анимку вот так:
stulik = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = { [0] = {"chistit ruje_1", {a="wpn_sig220"}, "chistit ruje_1"} },
out = nil,
idle = { [0] = "chistit ruje_1" },
rnd = nil },
Разъяснение:
Толком я не понял что за что отвечает, но что-то я всё же понял...
stulik -- Здесь можно писать что угодно это название анимки которое будет использоваться при запись в Логику...
into -- использовать
out -- выкинуть
idle -- идловые анимки.
rnd -- используется для групповых анимаций, типа повернулся влево вправо встал сел...
nil -- не использовать.
Так же Объяснения от Замечательного человека Максим Р.
into - входная анимация (начальная);
out - выходная анимация (конечная);
idle - анимация между into и out;
rnd - случайная анимация, которая будет отыгрываться во время idle случайным образом.
chistit ruje_1 -- тут думаю понятно! (сама анимка)
Т.к. я до конца не разобрался врать не буду, что-то может и не так разъяснил то за что отвечает!
Здесь разъяснять без толку, т.к. тут и всё понятно!
НО есть формальности из-за которых у меня и была ошибка( не появлялось оружие в руках)
Поясняю:
strapped - оружие на спине
unstrapped - оружие в руках
none - убрать вообще
drop - бросить
fire - стрелять
все в Логике НПСа пишем:
[logic]
active = remark
[remark]
anim = stulik
________________________
Вот и всё Анимация Восстановлена!=)
НО ЕСТЬ НЕДОЧЁТ ОРУЖИЕ НЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ В РУКАХ НПСа, НО ОБЕЩАЮ ИСПРАВИТЬ!
Всё ошибка исправлена можно смело восстанавливать по тутор у и у нас будет чистильщик стволов
[table_2]:table
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "taburetka\table_2"
visual = physics\stol\stol_4.ogf -- тот же стол но с другим визуалом
Ах да! чуть не забыл!=)
Нужно прописать наш файл в system.ltx чтобы спавн работал!=)
куда-нибудь в начало пихаем вот это:
#include "creatures\taburetka.ltx"
Всё сохраняем!
Очередь спавна:
Создаём файл в папке gamedata\scripts
Назовём его esc_stul.script
в нём пишем:
function esc_stul ()
alife():create("stul",vector():set(-X,Y,Z),l_v,g_v)
end
где XYZ пишем координаты места
где l_v g_v пишем левел и гейм вертексы.
Всё Наш Чистильщик усажен на стул!=)
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.