Здравствуйте, может кто подсказать как заспавнить аномалию(жака).
Точнее я знаю что спавнится она функцией
function имя функции() alife():create("предмет",vector():set(-35.711662,1.288997,289.684173),122065,3402) end
Но где узнать название самих аномалий?
1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
qwer54321
Аномалии(как рабочие зоны, а не чисто визуалы) спавнятся не этой(не одной этой) функцией. А названия в папке misc --> файлы с именем zone_xxx.ltx
--------------------------------------------------------------------
Где то в этой теме я давал ссылку на файл со скриптом спавна аномалий через нетпакеты с примерами спавна нескольких аномалий - ищи. И еще Alex-San выкладывал этот же скрипт под спойлер - тоже где то на прошлых страницах.
отредактировал(а) erlik: 04-01-2011 12:31 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
singapur22
Твой второй вариант (с запоминанием sid'-ов аномалий) вроде как надежнее - я его и выкладываю всем :-) С моими примерами спавна - а то без примеров постоянно начинаются "а как, а что, а куда"...
добавлено спустя 4 минут
Stalk15
Так готового каллбека от разрабов судя по всему нет - я пробовал использовать callback.action_sound - но абсолютно не понял - а он работает ли он вообще. Эффекта никакого - ставил на ГГ. (На всякий случай попробовал его ставить и на объект звука -подозревал что вылетит, но чтобы уж убедиться точно. Убедился - на звук нельзя).
отредактировал(а) erlik: 04-01-2011 13:08 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Если при запуске звуков применять метод 'xr_sound.get_safe_sound_object', то объект звука всегда можно получить обратно и уже по его методам (playing и пр.) определять окончание ...
callback.action_sound - вполне рабочий для неписей, но возвращаемые им аргументы еще требуют обработки (см. class snd_type) и конечно не отображают 'окончился ли звук', а по сути - тип денджера.
С моими примерами спавна - а то без примеров постоянно начинаются "а как, а что, а куда"...
А можно примерчик ?
1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
Artos
А если звук запущен движком\ скриптом (то есть не вручную модмейкером из своего скрипта, когда легко запомнить объект звука и затем проверять играет\не играет) - тогда как его объект поймать?
...Разве что табличку sound_object_by_path попробовать проверять на апдейте?
ЗЫ: а get_safe_sound_object(path) в плане отслеживания окончания звука ничего не решает.
...Хотя - если он пишем объект в таблицу - тогда пожалуй он имеет значение.
PPS: насчет callback.action_sound - понятно теперь для чего он- правда разрабы его так и не использовали почему то.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Движком не так уж много запускается звуков, которые могут интересовать модмейкера. А 'скриптом' - ну так и руки даны, чтобы в скриптах перенаправить по правильному пути ...
'get_safe_sound_object' - как раз и получает и запоминает объект звука, так что вполне может быть использован.
Если бы знать, почему разрабы в ТЧ не стали использовать 'hear_callback' ...? Вообще то занятная штучка и похоже для многого можно использовать. И в ЗП разрабы уже понемногу стали применять.
Stalk15
и не будет работать, пока ты с ним не разберешься. Метод тыка в скипрах редко когда прокатывает.
Что ты хочешь получить, засовывая в строчный параметр подобное: "loan_money.timer_loan_ended()"? Функция таймера все же не парсер чего угодно!
Поизучай check_timers() + __timer_found() + __g_timer_found() + __do_timer_action() и mod_call(...) - тогда поймешь что требуется для того чтобы 'работало'.
'get_safe_sound_object' - как раз и получает и запоминает объект звука, так что вполне может быть использован.
Я имел ввиду что если запускать звук вручную, то нужды особой использовать get_safe_sound_object нет - объект звука точно также можно записать в переменную и используя local snd = sound_object(путь).
А вот если нужно отследить звук запущен**5001b67681f3126adde4**bj
local bPlay = false
function playing_sound_object(path)
for k, v in pairs(sound_object_by_path) do
if k== path and v:playing() then
bPlay = true -- ставим флаг что звук запущен и теперь можно следить за его окончанием
snd_obj = v
break
end
end
if bPlay then
if not snd_obj:playing() then
-- ставим вызов чего надо
bPlay= false
end
end
end
пока не проверял.
[/code]
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik: не править же по себя все скрипты где звуки запускаются
Хм ... если делать мод, а не мелкую правку, то ... пройтись разок по скриптам и выправить их 'под себя' ИМХО гораздо правильнее, чем каждый раз извращаться и подстраиваться под ...
Вариантов организовать коллбэк на окончание звука множество. Все определяется вкусами модмейкера, его навыками и тем, что уже есть в 'его' кодах.
Можно и твоим вариантом, хотя нагружать постоянныйми апдейтами/фасткаллами не самое оптимальное.
Можно использовать, например, тот же 'amk_particle.script', модернизировав/кастрировав его только под звуки ...
Единым останется необходимость запоминать звуковой объект где-то, а вот для этого и может сгодиться уже имеющееся 'get_safe_sound_object'.
Люди плиз у каво есть нормальный скин на САЙГУ.Заранее спасибо
На янтаре есть дуб крученый;
Среди болот за дубом дом:
И днём и ночью хрен учёный
Сидит торгует хабаром;
Пойдешь направо – псы завалят
Налево – жарка запалит.
Там чудеса: там бюрер бродит
И мерзкий контролер сидит;
Там на неведомых дорожках
Следы
MRN$
Это пока не звуки, а только пути.
Простей**5001b67681f3126adde4**.get_safe_sound_object(tActionSounds)
end[/code]
но вероятно тебе не это требуется ...
Усложнив табличку и поставив, к примеру, соответствие звуку - нужную функцию иль коллбэк, или наоборот - можно манипулировать звуковыми объектами уже предметно.
Т.к. пока задача аморфна - конкретные коды писать не имеет смысла.
Сформулируешь 'для чего' нужно запоминать - можно и дальше тему конкретнее развивать.
Порой проще не запоминать звуковой объект, а ... получив его и его длительность - ставить тайм-аут. Тогда и запоминать не требуется и нет заморачек с коллбэками.
Artos
Я думаю MRN$ имел виду не это - ему требуется отследить независимый запуск(о чем я и вел речь)
этих звуков (открытие\закрытие инвентаря\положить предмет на пояс\в слот и т.д.).
Но так как эти звуки вызываются движком - отследить их из скриптов не представляется возможным.
PS: думаю никому не стоит пояснять, что сравнение ссылок на юзердаты объектов двух одинаковых звуков(если параллельно или последовательно получить их объекты) дает false.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Мне непонятен термин 'независимый запуск' в контексте того, о чем говорим.
Все ссылки на движок и о том что он запускает звуки - делают бессмысленными какие-либо манипуляции с 'объектами звука от движка'.
Но что мешает сделать звуки зависимыми (от модмейкера и его задумок)? Лень ковырять коды?
Даже приведенный MRN$'ом список можно пренаправить на 'ручной запуск' в нужный момент скриптами.
Нужно в первую очередь исходить НЕ из того, что имеется, а из того - что хочется. И, если разумно изменить уже имеющееся, далать по-своему, а не 'как задано'.
В общем без контекста обсуждение не имеет прикладного смысла. ИМХО.
Artos
Я просто помню интерес MRN$ к теме отслеживания запуска именно этих звуков - и насколько я его понял через отслеживание этих звуков он хотел отследить те действия которые они(эти звуки ) сопровождают: перемещение\снятие предмета на пояс\с пояса, навешивание\снятие аддона и т.д.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Теперь ясно ... Попытки подметить прямое действие/коллбэк на косвенный признак ...
ИМХО, неоптимально отслеживать по вторичным признакам, да еще которые не очевидны и к которым доступ косвенный.
Почти все подобные вещи запросто юзаются через инфопоршни (отнрытие/закрытие/юзание и т.п.)
Перемещение же между поясом и слотами, цепляние аддонов - тоже скриптами давно отследить можно, тем более все это при открытом инвентори, когда не особенно требуются ФПС'ы.
Artos
Раз уж о каллбеках пошла речь - то как обстоят дела с trade_start и trade_stop?
Пытался их навесить ГГ
self.object:set_callback(callback.trade_start, self.trade_start, self)
self.object:set_callback(callback.trade_stop, self.trade_stop, self)
Эффекта никакого - по крайней мере при торговых операциях.
Хочу еще проверить action_watch и action_object.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
Ты о процессе торговли (купил/продал вешь) или об окнах - от(за)крыто окно торговли?
Если об окнах, то я этот вопрос решил, при чем с учетом и портирования способа в ЧН и ЗП (в них нет некоторых инфопоршней, точнее они не выдаются).
Посмотреть можно в _s.script (в Симбионе) функция OnInfo(...). Если есть непонятки - поясню.
#Artos :ИМХО, неоптимально отслеживать по вторичным признакам, ... Перемещение же между поясом и слотами, цепляние аддонов - тоже скриптами давно отследить можно, тем более все это при открытом инвентори, когда не особенно требуются ФПС'ы.
По "первичным" или скриптами, но без "передёргивания" открытого инвентаря - не получается... аж с конца 2008 года :-) Из-за сканирования инвентаря происходит сброс информации в окошке описания предмета, а это - не приемлемо.
отредактировал(а) MRN$: 04-01-2011 19:56 GMT3 час. всё легко
MRN$
Если ты о навешивании/снятии аддонов - то при открытом инвентаре подобная операция сопровождается обязательно перезаписью и нет-пакетов и собственно parent_id самомго аддона. Т.о. необязательно передергивать что-то. Достаточно отслеживать изменения идентификатора владельца/родителя приемлемым для тебя способом. Да и сам объект-аддон исчезает ... его исчезновение отловить не сложно.
С перемешением между слотами/поясом/рюкзаком тоже обязаны нет-пакеты соответствующего объекта меняться ... но это у меня пока в стадии экспериментов ... Если получится (и времени маловато и желание не особо ...) - вариант с сепаратором в инвентаре уйдет в прошлое.
Artos
Я вообще о каллбеках из lua_help которые нигде не юзаются - интересно узнать какие из оставшихся - рабочие.
Сейчас проверил еще два- (action_watch и action_object) вешал и на ГГ и на NPC (в xr_motivator)- никаких эффектов.
MRN$
А я проблему с п**5003b67681f3126adde4**open then
--// обновляем таблицу пояса при открытии инвентарного окна, с задержкой примерно раз в 4-5 сек
if iNum == 230 then
bind_belt.SetUpdateBelt()
iNum = 0
end
iNum = iNum + 1
end[/code]
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Помогите! Как создать нового НПС На ((Абсолютно новой локации))! На ту которую я сам создал, ну без редактирования all.spawn. Какие файлы нужно создать, с каким названием. Мне кажется нужны файлы с названием (моей новой локации) локации? Потому что в нете все на примере Кордона но там все файлы уже созданы надо только отредактировать. А я хочу все по новой для совсем новой локации. Помогите сам не как не могу догадаться. Только если можно по подробней а то я с конфигами и скриптами еще почти не че не шарю. Где, куда, что, как- если можно напишите. Буду благодарен.
Artos
Буду поглядывать.
Одевание\снимание аддонов - тут не знаю, "моя" проблема: не сканировать инвентарь пока нет изменений.
erlik
Да - так то-же пробовали - где-то 7000 (мсек) ставили, в один мод так и добавили - попробовали - всё равно, как говориться: "не покатило" - не то :-(.
Народ за что отвечают параметры "eye_fov" и "eye_range" ?
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.