Пользователей: 0
Гостей: 1208
Всего: 1208

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Няшный Умник
    
Посты: 584
Откуда:
Возраст: 30
18-01-2011 21:55 GMT3 час. #1420807   
Еще вопрос, так как забыл как пользоваться алл спауном.
Мой путь
[namecord]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -21.9675521850586,2.47679901123047,62.7750854492188
p0:game_vertex_id = 88
p0:level_vertex_id = 255494
p0:links = p1(1)

p1:name = -21.9675521850586,2.47679901123047,62.7750854492188
p1:position = 0,0,0
p1:game_vertex_id = 88
p1:level_vertex_id = 255494


Напомните что надо дописать что бы непись бегал "тудым-сюдым" от места спауна


;)
psevdochel
    
Посты: 34
Откуда:
Возраст:
18-01-2011 22:29 GMT3 час. #1420839   
Здравствуйте! А где в каком скрипте (не конфиге) (если он есть) можно править саму структуру и "нутро" ПДА?


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
18-01-2011 23:04 GMT3 час. #1420872   
1) Можно ли сделать плавное появление кастом статика?
2) Включается ли какой-либо коллбек при "Загрузке шейдеров"


Хочешь работать нормально, работай один!
Black Auto
    
Посты: 156
Откуда: Москва
Возраст:
19-01-2011 01:10 GMT3 час. #1420939   
Подскажите, как сделать так, чтобы можно было брать в инвентарь канистру? В глобальных модах это есть, но мне нужно именно это. Заранее спасибо.


Я знаю, придет рассвет,
Я знаю, настанет светлый час,
Когда улыбнтся мир
И станет прекрасным все для нас!
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
19-01-2011 03:44 GMT3 час. #1420971   
Блин! Что значит во


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 47
19-01-2011 09:36 GMT3 час. #1421051   
Видяха несправляется с нагрузкой


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Vich2010
    
Посты: 46
Откуда:
Возраст: 47
19-01-2011 10:04 GMT3 час. #1421066   
Всем привет!! Просветите что означает ?

switch_0 = {=gulag_empty(pri_monolith)}
switch_1 = {=gulag_population_ge(pri_smart_neutral_stalker1:7) !gulag_empty(pri_monolith)}

Разпоковал all.spawn и такая хрень прописана в alife_l11_pripyat.ltx. У меня ТЧ,патч 4.


Большая Земля - это часть Зоны Отчуждения и наоборот.
win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
19-01-2011 16:19 GMT3 час. #1421293   
какая версия 3д мах подходит для сталкера?


Мои модельки NEW!
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
19-01-2011 16:19 GMT3 час. #1421295   
Няшный Умник

[namecord]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -21.9675521850586,2.47679901123047,62.7750854492188
p0:game_vertex_id = 88
p0:level_vertex_id = 255494
p0:links = p1(1)

p1:name = -21.9675521850586,2.47679901123047,62.7750854492188
p1:position = 0,0,0
p1:game_vertex_id = 88
p1:level_vertex_id = 255494


это твой путь, который надо вписать в way_<название локации>
Если у тебя свалка, то значит тебе нужен файл way_l02_garbage
Этот файл получается когда делаешь декомпиляцию all.spawn

По поводу твоего пути. p0:links = p1(1) означает что после 0 точки следует 1 точка. Когда НПС придет в 1 точку, то он в ней остановится. Если хочешь чтобы он пошел обратно в 0 и так до бесконечности то нужно дописать в конце p1:links = p0(1) и тогда путь будет замкнут. Если хочешь чтобы была анимация бега, то пишешь после имени точки |a=sprint, к примеру p0:name = name00|a=sprint

ну а если хочешь чтобы он просто ходил то ничего не пишешь после имени, тогда будет выглядить твой путь так:

[namecord]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -21.9675521850586,2.47679901123047,62.7750854492188
p0:game_vertex_id = 88
p0:level_vertex_id = 255494
p0:links = p1(1)

p1:name = -21.9675521850586,2.47679901123047,62.7750854492188
p1:position = 0,0,0
p1:game_vertex_id = 88
p1:level_vertex_id = 255494
p1:links = p0(1)


логику НПСа пишешь в алл.спавне. К примеру так.


[518]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = stalkeruo_Guppi
position = 122.74059295654,26.439189910889,-73.031700134277
direction = -0.54198670387268,0,0.84038704633713
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = Guppi


; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3125
distance = 3.5
level_vertex_id = 478847
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = < [logic]
active = remark

[remark]
anim = threat_heli
target = actor
no_move = true
on_info = {+g21pohli} camper

[camper]
path_walk = Guppi_21walk_gupi
path_look = Guppi_21look
radius = 30
no_retreat = true
meet = no_meet


[smart_terrains]
none = true
END
story_id = 7777

; cse_visual properties
visual_name = actors\neytral\stalker_neytral_balon_5

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 3
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 3
upd:timestamp = 0x6d6d695f
upd:creature_flags = 0x75
upd:position = 122.74059295654,26.439189910889,-73.031700134277
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,0,0,2,0
predicate4 = 2,2,1,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


это пример того, где и как нужно писать логику в алл.спавне если еще не знаешь как.
Хочу заметить, что пути пишутся в way_ файлах, а объекты в alife_

после того как все готово компилируешь и получаешь файл all.spawn.new

в геймдате находишь свой старый all.spawn, удаляешь его и ставишь all.spawn.new, только не забудь .new удалить.

добавлено спустя 3 минут

какая версия 3д мах подходит для сталкера?

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83

написано там: "Autodesk 3D Studio Max версий 6,7 или 8 (на других вроде плагин экспорта не работает, но я не уверен)"

отредактировал(а) Mehanik Yar: 19-01-2011 16:24 GMT3 час.

win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
19-01-2011 16:41 GMT3 час. #1421318   
Mehanik Yar а ты не знаешь где скачать? а то я уже скачивал а там просит отправить СМСку ...


Мои модельки NEW!
Няшный Умник
    
Посты: 584
Откуда:
Возраст: 30
19-01-2011 16:50 GMT3 час. #1421330   
Mehanik Yar Спасибо, но основы то я еще помню:-) И за ссыль на зд макс спасибо


;)
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
19-01-2011 19:52 GMT3 час. #1421522   

# TheDoktor :
Блин! Что значит во


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

psevdochel
    
Посты: 34
Откуда:
Возраст:
19-01-2011 20:02 GMT3 час. #1421533   
А каким образом можно сделать плавную смену погоды? Вот делаю я погоду солнечную, а затем дождливую и погода меняеться через скрипт но что-то резко меняеться подскажите как можно сгладить это?


Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
19-01-2011 20:22 GMT3 час. #1421558   
win win

Мне тут один чел скидывал ссылку на 3д макс, Вроде ДО 35 страницы.


999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
19-01-2011 21:20 GMT3 час. #1421646   
Можете мне подсказать, я поменял точки перехода между локами, и некоторые удолил. И после этого некоторые карты сместились с места, тоесть индикатор ГГ не попадает в некоторых местах на глобальную карту (причем на этой же карте через пару игровых км. постепенно возвращяется на нормальное положение(карта стандартная Радар, её я вообще не трогал)):poisk


С понедельника не пью.... со следующего....
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
19-01-2011 21:52 GMT3 час. #1421680   
Помогите с вылетом
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\step_manager.cpp
Line : 222
Description : section [foot_bones] not found in monster user_data

Где не найдена кость? Добавил нового монстра и вот.


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
19-01-2011 21:57 GMT3 час. #1421683   
СидырыЧЪ знаешь ответ на вопрос, но тем не менее его задаёшь. Кости не хватает в модели монстра, которого ты добавил.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
19-01-2011 22:03 GMT3 час. #1421687   
Николай ФеНиКс
Ну ты понатыкай куда сможешь вывод в лог и узнаешь где игра перестает обрабатывать твой скрипт


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
19-01-2011 22:41 GMT3 час. #1421706   
Николай ФеНиКс
Ты сделал 'не так' самую малость ... написал скрипт не гоовою а ... з....цей. :-)
Самому взглянуть и проанализировать написанные коды не приходило на ум?

Как можно ожидать работы скрипта если:
а)
  local tmpo = this.spawn_vs(obj:section()) --/ один аргумент!
а тут:
  function spawn_vs(spawn_item,npc) --/ требуется 2-ой аргумент, от которого расчет спавна!

б) db.actor:drop_item(obj) --/ ну-ну ... съел батон, а после выкинул его :sarcastic:

в) db.actor:transfer_item(obj,db.actor) --/ да еще и сам себе передал съедено-выкинутое :lol)

ну и ... испражнение кодера:
г)
  local tmpo = this.spawn_vs(obj:section()) --/ попытка (фатальная см. выше) заспавнить клон 'съеденного'
и
  alife():release(tmpo) --/ тут же удаление клона ...

Иначе чем "скриптовой бред" это не назвать.

P.S. Как ранее уже говорил: "Скрипт/код нужно писать ГОЛОВОЮ!".
Вначале в голове 'пишешь' алгоритм, после чего руками иль ножками (как сподручнее) воплощаешь его на бумаге/носителе с применением познаний кодера-программера. Остается проверить на синтаксис.

отредактировал(а) Artos: 19-01-2011 23:02 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
19-01-2011 23:34 GMT3 час. #1421733   
Люди. У кого нибудь есть функция, что бы могла телепортировать ГГ через диалог в указанную точку? Что-то все опробовал, даже Проводники от Stalk15 (Тут вообще, тупо не перебрасывает, но дело не в проводниках этих) - ничего не помогает. Заранее спасибо.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
20-01-2011 00:05 GMT3 час. #1421739   
АнархОПанк
-- портирование на точку -

отредактировал(а) erlik: 20-01-2011 00:14 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
20-01-2011 00:07 GMT3 час. #1421741   
АнархОПанк
Ты не ошибся разделом/темой? Тут раздел по модификациям, а не для "дайте готовенькое".
Тем более даже по твоим словам и готовеньким от Stalk15 не можешь воспользоваться.
По меньшей мере стОило бы дать информацию - что именно у тебя не работает, а не попрошайничать новую халявку.
И себе бы "помог" и может тому же Stalk15 , если в его варианте есть недочет ...
:st)


erlik
Я специально использовал оборот 'может' ... Не бывает программ/кодов не имеющих ошибок/изъянов ... хотя бы в неких экзотических ситуациях. Может быть у АнархОПанк'а именно такая ситуация? (гипотетически).
Мои слова не по конкретике, а по подходу к вопросу - дайте новую халявку, дажк не потрудившись пояснить почему и что у него не выходит ни 'самому' ни с уже 'готовым'.

отредактировал(а) Artos: 20-01-2011 00:37 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
20-01-2011 00:56 GMT3 час. #1421754   
erlik спасибо. Я уже нашел, я вообще искал с "локации на локацию", срочно нужно было, квест проверить:-) А идти через все локации ой как не весело... (Делал на LWR квест, а там, может знаешь, стартует на Предбаннике). Но, вот кстати твоя функция очень кстати подошла в одном квесте...:-cool)

Artos

и готовеньким от Stalk15 не можешь воспользоваться.
не стоит так писать. Если я говорю, что не телепортирует, но вылета нет, занчит дело не во мне. Постэффекты проигрываются, но перенос на Кордон не происходит, и какие либо другие функции которые я пробовал не помогали совершенно. Делал на LWR. А квест надо было проверить, очень кстати. Поэтому потратив все возможные (записанные у себя в блокноте варианты телепортов) я обратился сюда
.


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
20-01-2011 00:59 GMT3 час. #1421755   
Можно ли проверить, умер ли непись от гранат или ракет? И


Хочешь работать нормально, работай один!
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
20-01-2011 01:22 GMT3 час. #1421759   
SkyLoader
Конечно проще взять и попробовать/проверить свою функцию (раз написал), чем вопрошать ... и строить свои познания на возможно неполных иль даже неверных чьих-то ...

Осмелюсь все же предположить, хотя и не уверен и сам осуждаю погадалки:

1. Не советую использовать в конструкциях типа:
  local npc = db.storage[npc:id()].death --/ 'npc' и убийца и жертва
Одни и те же переменные. порой можно и затереть одно значение другим ... Ни что же не мешает 'развести' имена переменным.

2. db.storage[npc:id()].death вернет тебе таблицу с двумя элементами (может и больше), но НЕ юзердату убивца.
См. в 'xr_death.script': db.storage[oVictim:id()].death.killer = oWho:id() - запоминается игровой идентификатор убивца.

Т.о. можно в лучшем случае узнать Id. Причем(!) это всего лишь игровой идентификатор и в случае исчезновения обладателя из игры - запросто его место 'займет' другой объект - а значит 'подозрение/вина' падет на невинного.

И еще ... не уверен, но в качестве убивца 'oWho' выступают 'родители', т.е. не тем, чем конкретно убит - а кому/чему принадлежал объект. Т.о. будет не фейковая граната виновата - а тот, кому она (точнее ее нефейк) принадлежала.

P.S. И что-то опят всплывает вопрос о 'посмертном диагнозе'.
Ребята! Это всего лишь игра и выдает только то, что заложено разрабами.
Коллбэк на смерть - это всего лишь событие, которое наступает по факту смерти. От чего помер, как убит, чем болел, куда попало ... - все это НЕ выдает движек и коллбэк. Потребовалось - ловите в игре ДО, а не после факта 'погиб'.
Все что после смерти доступно - db.storage[oVictim:id()].death и мелочевка в нет-пакетах (и то условно: killerid, game_death_time, ...).


АнархОПанк
Вот именно то, что обнаружив нерабочий вариант в кодаи, ты просто ищешь другую халявку (авось заработает) и не делает тебе чести в этом топике.
Спешка конечно оправдание ... порою, но к сожалению тенденция такова, что всё большее число псевдо-модеров ищут побыстрее и похалявнее, а не пишут сами или выправляют в уже готовых кодах. :-(
Идти вперед или топтаться на месте - конечно каждый выбирает сам, но ... тащить толпу на буксире в конечном итоге и аскетам надоедает.

отредактировал(а) Artos: 20-01-2011 01:43 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
20-01-2011 03:55 GMT3 час. #1421779   
Мне кто нить всё таки объяснит ч


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

sevitov_yura
    
Посты: 79
Откуда: Брест
Возраст: 30
20-01-2011 04:09 GMT3 час. #1421781   
Всем доброе время суток!) Подскажите пожалуйста, вот создал я смарттеррейна, гулаг... но ни один NPC не назначается ни на одну работу. У каждого npc прописан данный смарттеррейн. Я не прописывал никаких условий для включения гулага в олл спавне, Что это может быть?

Может гулаг надо включить, если он выключен? и как включить его при старте игры??


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
20-01-2011 12:10 GMT3 час. #1421874   
sevitov_yura скажи последовательность создания гулага.


puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
20-01-2011 13:38 GMT3 час. #1421914   
возможно сделать чтобы вместо бинокля был псо-1??


win win
    
Посты: 258
Откуда: о_О
Возраст: 12
20-01-2011 14:24 GMT3 час. #1421948   
У milkshape сбились настройки. как уменьшить кости?

отредактировал(а) win win: 20-01-2011 14:43 GMT3 час.

Мои модельки NEW!


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое по 29.01.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»