Пользователей: 0
Гостей: 938
Всего: 938

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
10-12-2010 01:46 GMT3 час. #1395563   
batment
У меня нет слота для бинокля (то есть конкретно для бинокля) - новые слоты можно использовать под что угодно(что пропишешь, то и будет выводиться). Собственно они - кроме слота рюкзака - мне особо и не нужны были - но пришлось сделать, раз на текстуре три свободных места было. Скрипт будет доступен вместе с разработкой - которую скоро выложу.
А тебе же Shape предлагал скинуть в личку скрипт для слотов. Не взял что ли? Я так понял, что он не против был поделиться.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
10-12-2010 07:48 GMT3 час. #1395612   

# erlik :
Итак,технология скриптовой эмуляции слотов раскрыта :-)


erlik Есть такая замечательная повесть "Уровень шума" :-)


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
10-12-2010 14:44 GMT3 час. #1395720   
erlik в сталкере вообще в принципе ничего невозможного нет, просто иногда скриптом делать гораздо муторней чем движком, но возможно в 99%(чат кстати сделай на досуге, он тоже легок)


Снова в строю.

l
АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-12-2010 15:11 GMT3 час. #1395731   
Вылетело с таким логом:

Line : 222
Description : section [foot_bones] not found in monster user_data

Объясните пожалуйста, что он значит? Что на него может вляить, и как исправить?

Благодарен.


batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
10-12-2010 15:30 GMT3 час. #1395739   
erlik скриптом он поделился но я хочу сделать слот для шлемов и для этого нужно чтоб несколько шлемов засовывались в слот.
Делал по аналогии с другими но ничего не получилось


-=NSM=-
Sapsan
    
Посты: 5
Откуда:
Возраст:
10-12-2010 16:25 GMT3 час. #1395752   
В Народной Солянке пробую заставить говорить фразы неписей, когда они занимаются мародёрством, как в ЗП, но говорят они только после того, как подберут предмет и идут обратно. В то же время СМС-ки и вывод в лог при разных событиях срабатывают (вижу предмет, возле предме

отредактировал(а) Sapsan: 10-12-2010 17:33 GMT3 час.

АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
10-12-2010 17:07 GMT3 час. #1395763   
Sapsan а может реальней на функцию повесить в watcher_act? Ну, найти функцию отвечающую за взятие лута в инвентарь непися и туда же прописать звуковую активацию, или небольшую ф-ю, выбирающую из списка рандомно звуки..

Хм.. Вот погляди сюда(Взял из "Кидания гарант":

local snd_sect = snd_grenade_replics[npc:character_community()] or snd_grenade_replics.stalker
local snd = [[grenadier\]]..snd_sect[math.random(table.getn(snd_sect))]
snd = xr_sound.get_safe_sound_object(snd)
snd:play_no_feedback(npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 1.0)

А далее идет список реплик:


snd_grenade_replics={
stalker = {
[[stalker\ready_1]],
[[stalker\ready_2]],
[[stalker\ready_3]],
[[stalker\ready_4]],
[[stalker\ready_5]],
[[stalker\ready_6]],
[[stalker\ready_7]],
[[stalker\ready_8]]
},


Ну, думаю поможет. В данном случае, из столбца под вторым спойлером рандомно выберется одна реплика на момент кидания гранаты.


Тогда я даже незнаю... Подожди ответов более опытных.:-G


SkyLoader спасибо.

отредактировал(а) АнархОПанк: 10-12-2010 17:36 GMT3 час.

SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
10-12-2010 17:24 GMT3 час. #1395769   

# АнархОПанк :
Вылетело с таким логом:

Line : 222
Description : section [foot_bones] not found in monster user_data

Объясните пожалуйста, что он значит? Что на него может вляить, и как исправить?

Благодарен.


АнархОПанк, у некой модели монстра не подгружена юзердата (config\models\capture\). В сдк надо подгрузить файл из такой папки.


Хочешь работать нормально, работай один!
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
10-12-2010 20:49 GMT3 час. #1395890   
У меня такой вопрос в какой папке находится запись (в главном меню дождик и гроза, а позади чаэс стоит) оригинальное меню короче - просто поменять хочу эту запись на другую или скажите в каком файле править. Спасибо


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Няшный Умник
    
Посты: 584
Откуда:
Возраст: 30
10-12-2010 20:52 GMT3 час. #1395894   
СидырыЧЪ
gamedata\sounds\music там файлы wasteland2_r wasteland2_l вот их если память не изменяет.
Я лично свой ставил трек и переименовывал


;)
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
10-12-2010 20:54 GMT3 час. #1395896   
Няшный Умник
Я имел ввиду не музыку а видеозапись. Я уже нашел. :-)


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Няшный Умник
    
Посты: 584
Откуда:
Возраст: 30
10-12-2010 20:55 GMT3 час. #1395897   
СидырыЧЪ Тогда мне подскажи где лежит


;)
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
10-12-2010 20:58 GMT3 час. #1395904   
Файл по пути textures\ui\credits_back_512_v10 меняеш допустим на запись из самой же игры допустим на видеозапись по пути textures\intro и все вроде. Сам пока не проверял

Способ не работает


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
10-12-2010 21:18 GMT3 час. #1395918   
Arist
**5001b67681f3126adde4**
Не проверял - это уже твоя забота.
Пояснение: при входе в рестриктор при условии отсутствия инфопоршня tutorial_artefact_done активировать функцию set_gulag_enemy_actor (при условии что она есть в файле xr_effects) - функция делает гулаг esc_lager врагом ГГ). При выходе из зоны переключиться на состояние sr_idle@out. Если данное переключение не требуется - то выключаем рестриктор через nil - как у тебя и было. В этом случае вторая секция [sr_idle@out] не нужна. Рестриктор отработает тогда только один раз.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
10-12-2010 21:43 GMT3 час. #1395933   
erlik

У меня проблемы с понимаем условием в логике, типа приведённых тобой:
on_actor_inside = {-tutorial_artefact_done} %=set_gulag_enemy_actor(esc_lager)%

В "букваре" по логике к сожалениею об этом не расказывается. А тутора я не нашёл(

ЗЫ. Я конечно понимаю что надо получше с ЛУА разбираться. Хотя собственно сами логические операнды не бог весть какая наука.


999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
10-12-2010 21:44 GMT3 час. #1395934   
Хочу создать квест новому торговцу, но в инструкции написано вставте имя торговца в [Parent], где это имя прописывется, или от куда куда его надо прописать? подскажите плиз


С понедельника не пью.... со следующего....
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
10-12-2010 21:46 GMT3 час. #1395935   
у меня проблема:решыл к моду singapur22 Детертор артефактов присобачить Худ
когда я достаю детектор 3д модель почемуто не появляется в чем проблема
вот конфиг:
[det_artefact_indy]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\detector_advanced"
$prefetch = 32
class = D_SIMDET
cform = skeleton
visual = equipments\item_datchik1.ogf
radius = 10

ef_detector_type = 1

description = det_art_indy_info
inv_name = det_art_indy
inv_name_short = det_art_indy
inv_weight = 0.3

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 27

cost = 4

allow_inertion = true
attach_angle_offset = 0, 0, 270
attach_position_offset = 0.0, 0.0, 0.08
attach_bone_name = bone01
belt = false
slot = 1
animation_slot = 11
hud = det_artefact_indy_hud

[det_artefact_indy_hud]
shell_point = 0.0, 0.0, 0.0
fire_point = 0.05, 0.0, 0.1
fire_bone = binoculars
orientation = 25, -35, 0
;;;position = 0.4, 0.3, 0.3

position = 0.4, 0.4, 0.4

visual = equipments\wpn_det1_hud.ogf

zoom_offset = -0.238600,0.153600,0.000000
zoom_rotate_x = -0.014000
zoom_rotate_y = 0.324000

anim_idle = idle
anim_idle_sprint = idle
anim_hide = holster
anim_show = draw
anim_activate = holster


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
10-12-2010 21:52 GMT3 час. #1395939   
999Geka666

Именна "разгаворчивых" персов задаются в файлах ..\config\gameplay\character_desc_"карта".xml
тэгом
например для Волка на Кордоне esc_wolf_name

ЗЫ. странно, но ты должен был сам это прописывать при создании торговца :\

добавлено спустя 7 минут

batment
Я так и не понял, добавляет этот мод собственно ХУД РУК, или только детекторы как значки на миникарте.
Ведь худ с детектором руке надо было из ЧН\ЗП конвертировать.

отредактировал(а) Alex-San: 10-12-2010 21:59 GMT3 час.

batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
10-12-2010 22:02 GMT3 час. #1395950   

Ведь худ с детектором руке надо было из ЧН\ЗП конвертировать.

я так и сделал но вот как видишь засовываю в слот для пистолета и 3д модель не появляется


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
10-12-2010 22:08 GMT3 час. #1395953   
batment

Ищь ты какой хитренький) Видать не всё так просто. Пока не ответили, посмотри в Генезисе. Там даже мигающий детектор есть! Кстати, "весло" на ТЧ не создать насколько я помню :/


batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
10-12-2010 22:12 GMT3 час. #1395956   
в Генезисе вот как:в devices.ltx
[detfake]:identity_immunities

GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "equipments\detfake"
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = equipments\item_datchik3.ogf

description = enc_equipment_detfake
inv_name = Detector
inv_name_short = Detector
inv_weight = 0.3

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 15
inv_grid_y = 7

cost = 40000
jump_height = 0
particles =
lights_enabled = false
artefact_activation_seq = af_activation_bold

hud = detfake_hud
animation_slot = 11
allow_inertion = true
slot = 1
attach_angle_offset = 0, 0, 270
attach_position_offset = 0.0, 0.0, 0.08
attach_bone_name = bone01
belt = false
af_actor_properties = on
actor_properties = on

health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0

hit_absorbation_sect = af_mine_absorbation

[detfake_hud]
shell_point = 0.0, 0.0, 0.0
fire_point = 0.05, 0.0, 0.1
fire_bone = binoculars
orientation = 25, -35, 0
;;;position = 0.4, 0.3, 0.3

position = 0.4, 0.4, 0.4

visual = equipments\wpn_det1_hud.ogf

zoom_offset = -0.238600,0.153600,0.000000
zoom_rotate_x = -0.014000
zoom_rotate_y = 0.324000

anim_idle = idle
anim_idle_sprint = idle
anim_hide = holster
anim_show = draw
anim_activate = holster

я же точно так сделал

добавлено спустя 32 секунд

кстати модель я брал из Генезиса

отредактировал(а) batment: 10-12-2010 22:13 GMT3 час.

-=NSM=-
999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
10-12-2010 22:14 GMT3 час. #1395957   
Alex-San нет просто там примеры приводят вот такие:
[Parent]
trader = Сидорович
barman = Бармен
wolf = Волк
ecolog = Сахаров
shustriy = Шустрый
petrenko = Петренко
lisiy = Лис
dolg = Петренко
freedom = Скряга
drunk_dolg = Пьяный Долговец
hunter = Охотник
zastava_commander = Командир заставы долга
lisiy = Лысый
borov = Боров
mercenary = Осведомитель

добавлено спустя 49 секунд

Alex-San а что прописать для своего торговца не написано и от куда это брать

отредактировал(а) 999Geka666: 10-12-2010 22:15 GMT3 час.

С понедельника не пью.... со следующего....
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
10-12-2010 22:24 GMT3 час. #1395965   
Alex-San
Вышеприведенный код к lua отношения фактически не имеет.
Что такое файл логики? Просто набор конфигурационных параметров, которые считываются движком - парсером конфигов в движке - и далее производится их разбор и выполнение требуемых действий.
Схемы логики это всего лишь набор неких условных шаблонов, который движок умеет читать и понимать.
Шаблоны условны потому что созданы самими разработчиками сталкера под свои нужды.
{-инфопоршень} - шаблон означающий условие, что данный поршень не был активирован - если true, следующий за ним шаблон с активацией функции(или иной шаблон) будет задействован. Иначе - проигнорирован.
{+инфопоршень} - шаблон означающий условие, что данный поршень активирован
%+инфопоршень% - шаблон активации инфопоршня
%-инфопоршень% - шаблон деактивации инфопоршня
%= имя функции% - шаблон для вызова функции, которая должна быть в xr_effects (так задано в файле xr_logic)
В последнем шаблоне предусмотрена возможность передачи аргументов: например так
%=имя функции(аргумент)%
или так - набор аргументов
%=имя функции(аргумент_1:аргумент_2:аргумент_3)% - то есть аргументы заключаются в скобки и отделяются двоеточием.
Все прочие нюансы в статьях по логике имеются. Да и примеры оригинала вполне сносны для понимания.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
10-12-2010 22:27 GMT3 час. #1395967   

# batment :
кстати модель я брал из Генезиса


Гыы, у "супер-модеров" мысли совпадают)))
А ты не подумал что Renson там мог ещё и скриптами там хрен хнает что намуть?

999Geka666
Блин, да ты этими дебильными конструктароми пользуешься. Посмотри у меня в журнале, там как раз разбирается создание типового квеста для Волка. Там всё подробно разжёвано, что куда и откуда брать.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
10-12-2010 22:35 GMT3 час. #1395971   
999Geka666
Файл task_manager.script
Там есть две таблицы -

ключ - зарегистрированный story_id, значение - произвольный строковой идентификатор персонажа
будет использоваться в строчке parent = кто то там - заказчик
local parent_by_story = {
[003] = "trader",
[500] = "barman",
[902] = "ecolog",
[507] = "dolg",
[707] = "freedom",
[006] = "wolf",
[004] = "shustriy",
[510] = "drunk_dolg",
[504] = "hunter",
[518] = "zastava_commander",
[506] = "petrenko",
[607] = "lisiy",
[515] = "mercenary"
}

local story_by_parent = {
trader = 003,
barman = 500,
ecolog = 902,
dolg = 507,
freedom = 707,
wolf = 006,
shustriy = 004,
drunk_dolg = 510,
hunter = 504,
zastava_commander = 518,
petrenko = 506,
lisiy = 607,
mercenary = 515


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
10-12-2010 22:49 GMT3 час. #1395978   
erlik
Вот спасибо)

А насчёт таблицы в task_manager, толку от неё - ноль. Там лишь несколько стори_айди указаны. А для квестов, даже типовых нужны, идентификаторы персов, а главное идентификаторы гулагов. Я для этого Eye оf Chernoble юзаю, она идентификаторы обьектов сразу на миникарту выводит.

batment

а тебя не смущает наличие дополнительной секции [detfake_hud] в конфиге детектора [detfake] у Рензона. Ведь для движка это уже ДРУГАЯ секция. Походу он, как я предпологал обрабатывает её отдельно скриптом.


batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
10-12-2010 22:55 GMT3 час. #1395981   
Alex-San да ты прав оно вызывается скриптом fake_det


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
10-12-2010 23:01 GMT3 час. #1395984   
batment

Супер) Вот бы сделать детекторы в руках отдельним минимодом.


batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
10-12-2010 23:05 GMT3 час. #1395986   
Alex-San в скрипте fake_det идет вызов на функцию в скрипте xiani.script а где регится xiani.script
я не знаю


-=NSM=-
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
10-12-2010 23:10 GMT3 час. #1395987   
batment
В смысле регится? Скрипты не регятся вообщето.




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое по 29.01.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»