batment
У меня нет слота для бинокля (то есть конкретно для бинокля) - новые слоты можно использовать под что угодно(что пропишешь, то и будет выводиться). Собственно они - кроме слота рюкзака - мне особо и не нужны были - но пришлось сделать, раз на текстуре три свободных места было. Скрипт будет доступен вместе с разработкой - которую скоро выложу.
А тебе же Shape предлагал скинуть в личку скрипт для слотов. Не взял что ли? Я так понял, что он не против был поделиться.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Есть такая замечательная повесть "Уровень шума" :-)
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
erlik в сталкере вообще в принципе ничего невозможного нет, просто иногда скриптом делать гораздо муторней чем движком, но возможно в 99%(чат кстати сделай на досуге, он тоже легок)
erlik скриптом он поделился но я хочу сделать слот для шлемов и для этого нужно чтоб несколько шлемов засовывались в слот.
Делал по аналогии с другими но ничего не получилось
В Народной Солянке пробую заставить говорить фразы неписей, когда они занимаются мародёрством, как в ЗП, но говорят они только после того, как подберут предмет и идут обратно. В то же время СМС-ки и вывод в лог при разных событиях срабатывают (вижу предмет, возле предме
отредактировал(а) Sapsan: 10-12-2010 17:33 GMT3 час.
Sapsan а может реальней на функцию повесить в watcher_act? Ну, найти функцию отвечающую за взятие лута в инвентарь непися и туда же прописать звуковую активацию, или небольшую ф-ю, выбирающую из списка рандомно звуки..
Хм.. Вот погляди сюда(Взял из "Кидания гарант":
local snd_sect = snd_grenade_replics[npc:character_community()] or snd_grenade_replics.stalker
local snd = [[grenadier\]]..snd_sect[math.random(table.getn(snd_sect))]
snd = xr_sound.get_safe_sound_object(snd)
snd:play_no_feedback(npc, sound_object.s3d, 0, npc:position(), 1.0)
У меня такой вопрос в какой папке находится запись (в главном меню дождик и гроза, а позади чаэс стоит) оригинальное меню короче - просто поменять хочу эту запись на другую или скажите в каком файле править. Спасибо
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Няшный Умник
Я имел ввиду не музыку а видеозапись. Я уже нашел. :-)
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Файл по пути textures\ui\credits_back_512_v10 меняеш допустим на запись из самой же игры допустим на видеозапись по пути textures\intro и все вроде. Сам пока не проверял
Способ не работает
Horrible area modВидео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
Arist
**5001b67681f3126adde4**
Не проверял - это уже твоя забота.
Пояснение: при входе в рестриктор при условии отсутствия инфопоршня tutorial_artefact_done активировать функцию set_gulag_enemy_actor (при условии что она есть в файле xr_effects) - функция делает гулаг esc_lager врагом ГГ). При выходе из зоны переключиться на состояние sr_idle@out. Если данное переключение не требуется - то выключаем рестриктор через nil - как у тебя и было. В этом случае вторая секция [sr_idle@out] не нужна. Рестриктор отработает тогда только один раз.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Хочу создать квест новому торговцу, но в инструкции написано вставте имя торговца в [Parent], где это имя прописывется, или от куда куда его надо прописать? подскажите плиз
у меня проблема:решыл к моду singapur22 Детертор артефактов присобачить Худ
когда я достаю детектор 3д модель почемуто не появляется в чем проблема
вот конфиг:
Именна "разгаворчивых" персов задаются в файлах ..\config\gameplay\character_desc_"карта".xml
тэгом
например для Волка на Кордоне esc_wolf_name
ЗЫ. странно, но ты должен был сам это прописывать при создании торговца :\
добавлено спустя 7 минут
batment
Я так и не понял, добавляет этот мод собственно ХУД РУК, или только детекторы как значки на миникарте.
Ведь худ с детектором руке надо было из ЧН\ЗП конвертировать.
отредактировал(а) Alex-San: 10-12-2010 21:59 GMT3 час.
Ищь ты какой хитренький) Видать не всё так просто. Пока не ответили, посмотри в Генезисе. Там даже мигающий детектор есть! Кстати, "весло" на ТЧ не создать насколько я помню :/
Alex-San
Вышеприведенный код к lua отношения фактически не имеет.
Что такое файл логики? Просто набор конфигурационных параметров, которые считываются движком - парсером конфигов в движке - и далее производится их разбор и выполнение требуемых действий.
Схемы логики это всего лишь набор неких условных шаблонов, который движок умеет читать и понимать.
Шаблоны условны потому что созданы самими разработчиками сталкера под свои нужды. {-инфопоршень} - шаблон означающий условие, что данный поршень не был активирован - если true, следующий за ним шаблон с активацией функции(или иной шаблон) будет задействован. Иначе - проигнорирован. {+инфопоршень} - шаблон означающий условие, что данный поршень активирован %+инфопоршень% - шаблон активации инфопоршня %-инфопоршень% - шаблон деактивации инфопоршня %= имя функции% - шаблон для вызова функции, которая должна быть в xr_effects (так задано в файле xr_logic)
В последнем шаблоне предусмотрена возможность передачи аргументов: например так %=имя функции(аргумент)%
или так - набор аргументов %=имя функции(аргумент_1:аргумент_2:аргумент_3)% - то есть аргументы заключаются в скобки и отделяются двоеточием.
Все прочие нюансы в статьях по логике имеются. Да и примеры оригинала вполне сносны для понимания.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Гыы, у "супер-модеров" мысли совпадают)))
А ты не подумал что Renson там мог ещё и скриптами там хрен хнает что намуть?
999Geka666
Блин, да ты этими дебильными конструктароми пользуешься. Посмотри у меня в журнале, там как раз разбирается создание типового квеста для Волка. Там всё подробно разжёвано, что куда и откуда брать.
А насчёт таблицы в task_manager, толку от неё - ноль. Там лишь несколько стори_айди указаны. А для квестов, даже типовых нужны, идентификаторы персов, а главное идентификаторы гулагов. Я для этого Eye оf Chernoble юзаю, она идентификаторы обьектов сразу на миникарту выводит.
batment
а тебя не смущает наличие дополнительной секции [detfake_hud] в конфиге детектора [detfake] у Рензона. Ведь для движка это уже ДРУГАЯ секция. Походу он, как я предпологал обрабатывает её отдельно скриптом.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.