Пользователей: 0
Гостей: 1131
Всего: 1131

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
STALKER NEST
    
Посты: 844
Откуда: kazan
Возраст: 29
05-07-2010 17:27 GMT3 час. #1284781   
Alex-San
народная солянка


Кто не падает,тот не встает
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
05-07-2010 17:31 GMT3 час. #1284786   
Alex-San
Или,new_level_changer!


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
06-07-2010 00:32 GMT3 час. #1284998   
Mehanik Yar

...тот же путь но для НПСа...когда НПС в нужное место попал (это можно определить рекристором)

А ничего что метод set_actor_position() применим только к ГГ? И это понятно даже из его названия.
Применение его к npc игнорируется движком.
И кстати что такое рекристор или рексистор? Сколько изучаю сталкер - ни разу не сталкивался с данным объектом игры.:-)


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
06-07-2010 19:20 GMT3 час. #1285387   
ремон я не осуществил так как не знаю как востанавливать хит предмету с помощзью функции который есть у ГГ или самому ГГ, только апгрейд НПс может делать.
Ремонт это не весь мой мод а очень маля его часть, моя задача это заселить все новые локи и сделать ответвление от сюжетки + новые задания но делать игру - тупое мочилов мне не хочется.
По поводу рексистора, во первых я не знал как это правильно на русском пишется, во вторых я не знал что НПСы на него не реагируют, в третьих есть выход из положения, пофиг есть ли НПС в этом рексисторе или нет, главное то что так как ГГ в роли проводника то он то уж точно в нем будет, а так же можно сделать так что НПс в этот момент должен быть в определенном радиусе, в логике это пишется, если он в этом радиусе то выдается инфопоршень итак у нас три инфопоршня, значит так при попадании ГГ в рекристор выдается инфопоршнеь, у НПСа который за нами топает включается такая же по устройству логика что при топаньи за нами, но уже с новой строчкой, вы ее все знаете, так вот если ГГ будет ближе определенного расстояния то выдается еще два инфопоршня, один про то что мы выполнили свое дело, второй включает другу схему поведения, а именно сидение у костра или у точки в поле. Вот и все.

добавлено спустя 18 минут

С Н А Й П Е Р так как мы вроде как в команде возьмешься за население лок мутантами с респавном?, только сто монстров на квадратный километр делать не надо, если согласишься то я займусь НПСами, мне бы только с анимациями разобраться, чтобы они смотрели в нужную точку. А костерных сталкеров делать легко.

отредактировал(а) Mehanik Yar: 06-07-2010 19:46 GMT3 час.

Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
07-07-2010 09:37 GMT3 час. #1285697   
2 Mehanik Yar насчёт ремонта
А элементарная мысль, чтобы непись взял из рук ГГ оружие поломаное и отдал ему за бабки точно такое же, но уже естестественно новое. Тебе в голову не приходила?


Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
07-07-2010 17:30 GMT3 час. #1286074   
нет не приходила такая мысль, тогда и ремонт моно делать. Прикол, ремонт ГГ.


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
07-07-2010 17:51 GMT3 час. #1286118   
А не лучше ли чинить оружие методом wpn:set_condition(1) ? Тем более, если у игрока на стволе был одет глушитель или подствол, то просто так не заспавнить оружие с одетыми примочками (без создания новых секций).
Alex-San
Так я про тоже.
P.S. Ну передачей итема и его починкой ты никого не удивишь (если конечно такова идея :-) ).

отредактировал(а) Darien Fx: 07-07-2010 19:11 GMT3 час.

Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
07-07-2010 18:59 GMT3 час. #1286219   
Да не надо ничего спавнить, достаточно просто юзать функцию и скрпита диалога - релокейтитем. Скоро зарелизю и покажу в подробнастях. Если план конечно верен)))


Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
08-07-2010 13:43 GMT3 час. #1286737   
Мдяя, гениально идеи конечно не поллучилось, но примитивные ремонтный мод написал таки)
http://stalker-portal.ru/plug.php?e=weblogs&m=page&id=12929


Т_О_П_О_Л_Ь_
    
Посты: 93
Откуда: Город Тында
Возраст: 30
10-07-2010 16:30 GMT3 час. #1288193   
Вот погодку сделал, ну тоесть сам отредоктировал и немного с текстурками побаловался, что-то из других модов взял. Так что как говорят и пишут погода в Зоне суровая:ye) Вот посмотрите как такая? Говорят норм. ЖМИ!!!


ЖМИ!!!
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
14-07-2010 19:00 GMT3 час. #1291584   
с погодкой я тоже баловался, сделал на янтаре деньи очь а то ранише был всегда день, но погодку саму я не тронул, так же гуляют низкие облока, так же стремно и темно, только теперь еще смена суток есть, эта погодка хорошо подошла к болотам.
Есть у меня такая идея, сделать однотипные задания следующей формы.
значит 1, это сопроводить новичков. Вобщем сысмл понятен да, от куда все сталкеры берутся, вот и будет ГГ в роли так сказать транспортира живого товара чтоб тот по дороге не помер. Начинаться задание будет как то так, типа тут новые желающие себе на жопу приключения искать появились, надо бы их к деревне новичком сопроводить.....
второе задание, это собирать сломанные автоматы и сдавать их механику, только фигня в том что и пушка ГГ в расход может пойти.
еще однотипное задание, принести водки на поминки.
задание связанной с контрабандой. У торговцев есть поставщики оружия, вот собственно ГГ может им стать.


Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
14-07-2010 19:36 GMT3 час. #1291647   
2 Mehanik Yar
Имхо примеры однотипных квестов - бред. Напоминает чушь из ЧН, типа принести СЧАСТЛИВЫЙ детектор, принести ВОЛШЕБНУЮ водку, не стоит им уподоблятся.
Единственно дельная зацепка, операции связанные с переноской грузов. В пример принести патроны в ЧН для свободовцев. Но я вижу это как операции трансферта общего вида. В основном конечно для торговцев, кто то же занимается этим в Зоне) Ну и для группировок, для снабжения отрядов.

А насчёт операций по проводке персов, но типовыми их сделать наврядли получится. А сама идея правильная. Можно было бы приципить подобные задания группировки проводников.

А никто не думал сделать ситему уровней в Сталкере?
Ну типо как в РПГ, нафигачил кучу экспы, и на те уровень. И ведь в игре то эта система изначально заложена! Только не юзается нифига. А так имхо было бы неплохо, нагеройствовал в Зоне и бах те медаль иль шеврон с помпой всучивают, ну типо звания в ЗП. Мелочь а пиятно)
Лично я хочу это заюзать в будушем. Может кто видел чё подобное? Ткните если чё)

отредактировал(а) Alex-San: 14-07-2010 23:20 GMT3 час.

AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
15-07-2010 09:09 GMT3 час. #1291971   
Mehanik Yar



По поводу рексистора, во первых я не знал как это правильно на русском пишется, во вторых я не знал что НПСы на него не реагируют, в третьих есть выход из положения, пофиг есть ли НПС в этом рексисторе или нет, главное то что так как ГГ в роли проводника то он то уж точно в нем будет, а так же можно сделать так что НПс в этот момент должен быть в определенном радиусе, в логике это пишется, если он в этом радиусе то выдается инфопоршень итак у нас три инфопоршня, значит так при попадании ГГ в рекристор выдается инфопоршнеь, у НПСа который за нами топает включается такая же по устройству логика что при топаньи за нами, но уже с новой строчкой, вы ее все знаете, так вот если ГГ будет ближе определенного расстояния то выдается еще два инфопоршня, один про то что мы выполнили свое дело, второй включает другу схему поведения, а именно сидение у костра или у точки в поле. Вот и все.


Если гг в роли проводника как вы сделаете чтоб непись топал за ним ?
(вариант переделывать схему напарники от kamikadze) что нецелесобразно IMXO
Если прописать неписи свой путь допустим с кордона до бара получится что гг никакой не прводник а сопровождающий .

В этом случае подход должен быть другим .

В разговоре нпс просит гг проводить его до бара (дорогу он сам прекрасно знает)
при согласии гг получает инфопоршень
при наличии этого инфопоршня переключаем непись на другую схему (путь до нужной точки)
причем эта точка не обязательно последняя
поясняю чтоб не получилось так что гг взял задание на него забил а непись в это время в офф лайне спокойно дотопал до бара а гг придя через определенное время в бар получил выполненное задание
так вот отправляем непися не сразу в бар а сначала например в домик лиса где он пол часика у костра сидит и именно в диологе этой схемы выдаем гг еще один инфопоршень (таких точек может быть несколько)

Задание считается выполненым = (у непися дошедшего живым до бара появляется соответствуюший диолог только при наличии у гг нужных инфопоршней ну и уже из этого диолога вызываем функцию передачи гг награды)


PS. В самих контрольных точках можно и мелкие пакости гг устроить (типа десятка тушканов)

отредактировал(а) AAAAKKK: 15-07-2010 09:16 GMT3 час.

Зацикленный лагерь в журнале.
Андрюха "Грозный"
    
Посты: 491
Откуда:
Возраст: 131
15-07-2010 10:06 GMT3 час. #1291988   
AAAAKKK Я конечно в схемах поведения не силен, но можно попробовать создавать ему (НПС) вэйпоинты в точке, где находится ГГ (через функцию db.actor:position). Извиняйте если несу полнейший бред.

добавлено спустя 8 минут


# Alex-San :
2 Mehanik Yar насчёт ремонта
А элементарная мысль, чтобы непись взял из рук ГГ оружие поломаное и отдал ему за бабки точно такое же, но уже естестественно новое. Тебе в голову не приходила?



Мне приходила. Написал диалог Сидоровичу, чинил (правда не все). Только надо новую функцию передачи предмотв написать (чтобы не показывало сообщение "Получен/потерян предмет").

отредактировал(а) Андрюха "Грозный": 15-07-2010 10:15 GMT3 час.

AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
15-07-2010 10:37 GMT3 час. #1292013   
Андрюха "Грозный"

Координаты точек(путей) для схем поведения неписей берутся (изначально находятся в алл спавне файлы веу)
Насколько я знаю еще никому не удалось с помошью скриптов создать новые пути (точки)для схем поведения неписей
Максимум держатся на определенном растоянии от гг (схема компаньоны)


Зацикленный лагерь в журнале.
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
15-07-2010 18:05 GMT3 час. #1292306   
вот что можно, пусть непись себе топает, но как от непися до ГГ становится больше определенного количества метров то НПС переходит в логику стояния на месте, когда ГГ приближается на более меньший радиус непись переключается к прежней логике и продолжает свой путь, или он начнет этот путь заново? Т.е. нужно создать путь неписю.

добавлено спустя 7 минут

как с помощью cmd указать путь f:\ПСИ\РАСПАКОВЩИКИ\x-raysdk\editors
вся фигня в том что cmd у меня сразу готовый путь выдлает а стереть его незя.

отредактировал(а) Mehanik Yar: 15-07-2010 18:13 GMT3 час.

Леня_Агитатор
    
Посты: 40
Откуда: Чита
Возраст:
16-07-2010 13:23 GMT3 час. #1292909   
У меня идейка: Взять выброс (неважно откуда АМК ,ОГСМ), и сделать чтоб сразу после выброса аномалии менялись местами, появлялись, исчезали, и появлялись артефакты, также написать логику нпс чтоб после выброса шли артефакты собирали.
Люди добрые мож кто возьмется? Тому кто сделает вечная слава!!! ;-)
Сам сделать не могу т.к. в скриптах и логике ничего не смыслю!


Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 14
16-07-2010 14:12 GMT3 час. #1292944   
Леня_Агитатор Артефакты и так появляются


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Леня_Агитатор
    
Посты: 40
Откуда: Чита
Возраст:
16-07-2010 14:17 GMT3 час. #1292950   
Dietrich2009 Лады с артефактами, а как с остальным?


AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-07-2010 18:00 GMT3 час. #1293125   
Леня_Агитатор

НЕРЕАЛЬНО


Зацикленный лагерь в журнале.
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 14
16-07-2010 18:07 GMT3 час. #1293135   
AAAAKKK Почему логику написать, и все будет ок)


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
16-07-2010 18:59 GMT3 час. #1293195   
:st)Ага написать функции которые после выброса каждого (ближнего) непися переключают на схему сбора артов :ye)


и сделать чтоб сразу после выброса аномалии менялись местами, появлялись, исчезали, и появлялись артефакты,


я так понял случайно (рандомно)

нужно заранее узнать координаты артов (т.к в логике они уже должны быть указанны)
распределить неписей согласно штатного расписания ;-);-)

Т.Е Вы хотите переписать логику всем неписям участвующим в симуляции ?

Или написать схему действующую на всех них (типа сна от монорох)
произошел выброс срать на все :sarcastic:ломимся за артами :st)



Для отдельных неписей это наверно возможно но требует конкретной переделки их логики

вот на сколько усложняется логика охранника в лагере новичков если он каждые 2 часа просто меняет схему поведения

[logic@esc_lager_zoneguard1]
active = walker@esc_lager_zoneguard1

[walker@esc_lager_zoneguard1]
on_info = {=time_testoww} walker5@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww} walker5@esc_lager
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet@zoneguard_novice_lager1

[meet@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog


[walker5@esc_lager]
on_info = {=time_testoww1} sleeper10@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww1} sleeper10@esc_lager
path_walk = guard_walk4
meet = meet@lager

[sleeper10@esc_lager]
on_info = {=time_testoww2} kamp5@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww2} kamp5@esc_lager
path_main = mod6
meet = meet@lager

[kamp5@esc_lager]
on_info = {=time_testoww3} walker1@esc_lager_zoneguard1
on_info2 = {=time2_testoww3} walker1@esc_lager_zoneguard1
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager

[walker1@esc_lager_zoneguard1]
on_info = {=time_testoww4} walker6@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww4} walker6@esc_lager
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet1@zoneguard_novice_lager1

[meet1@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

[walker6@esc_lager]
on_info = {=time_testoww5} sleeper11@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww5} sleeper11@esc_lager
path_walk = guard_walk4
meet = meet@lager

[sleeper11@esc_lager]
on_info = {=time_testoww6} kamp6@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww6} kamp6@esc_lager
path_main = mod6
meet = meet@lager

[kamp6@esc_lager]
on_info = {=time_testoww7} walker2@esc_lager_zoneguard1
on_info2 = {=time2_testoww7} walker2@esc_lager_zoneguard1
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager

[walker2@esc_lager_zoneguard1]
on_info = {=time_testoww8} walker7@esc_lager
on_info2 = {=time2_testoww8} walker7@esc_lager
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet2@zoneguard_novice_lager1

[meet2@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

[walker7@esc_lager]
on_info = {=time_testoww9} sleeper12@esc_lager
path_walk = guard_walk4
meet = meet@lager

[sleeper12@esc_lager]
on_info = {=time_testoww10} kamp7@esc_lager
path_main = mod6
meet = meet@lager

[kamp7@esc_lager]
on_info = {=time_testoww11} walker@esc_lager_zoneguard1
on_info2 = {=time2_testoww11} walker@esc_lager_zoneguard1
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager


оригинал

[logic@esc_lager_zoneguard1]
active = walker@esc_lager_zoneguard1

[walker@esc_lager_zoneguard1]
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
meet = meet@zoneguard_novice_lager1

[meet@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

отредактировал(а) AAAAKKK: 16-07-2010 19:13 GMT3 час.

Зацикленный лагерь в журнале.
Леня_Агитатор
    
Посты: 40
Откуда: Чита
Возраст:
17-07-2010 04:14 GMT3 час. #1293491   
AAAAKKK Мдаааа! :-( НУ хотя бы чтоб аномалии менялись местами и т.п. можно соорудить или моей идее полностью красный свет?


Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 14
17-07-2010 10:11 GMT3 час. #1293597   
Леня_Агитатор Можно зделать так как ты хочеш, нужен скриптер!


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
17-07-2010 10:30 GMT3 час. #1293605   
Леня_Агитатор
Это уже сделанно давным давно командой АМК, а сейчас дин. аномалии есть во многих глобальных модах. Смотри в том же АМК как там всё устроено.


Чувак на болоте
    
Посты: 87
Откуда: Волгодонск
Возраст:
17-07-2010 17:34 GMT3 час. #1294005   
Я делаю свой мод. Так вот в него хочу вставить Локаций из ЧН и громадную Припять из ЗП. как их обьеденить???? у меня и локи и припять есть только я неумею корректно совмещать файлы, а game.graph вообще вроде невозможно редктировать. Вы напишите ктонить как нужно совмещать разные локи у меня там и не одна лока для совмещения есть))


Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
17-07-2010 18:40 GMT3 час. #1294090   
Чувак на болоте
С чего взял что гейм.граф не редактируется? ggEditor и статья с вики по присоединению лок через него тебе в помощь.


Vitоs
    
Посты: 467
Откуда: Колхоз :D
Возраст: 27
18-07-2010 12:19 GMT3 час. #1294743   
Пaрни дaвaйтe зaмутим оригинaльных мутaнтов ну нaпримeр: кровосос от которов идёт пси-воздeйсвиe кaк от контрнлeрa с силой кaк у химeры.


...Я мeдлeнно схожу с умa...
Darien Fx
    
Посты: 1372
Откуда:
Возраст: 30
18-07-2010 13:01 GMT3 час. #1294774   
Чувак на болоте
Пф, а самому не судьба попробовать по аналогии? Программа работает со всеми гейм.графами, только в ЧН и ЗП файл называется по-другому (section4).


ПРИЗРАК 123
    
Посты: 74
Откуда:
Возраст:
18-07-2010 13:05 GMT3 час. #1294777   
парни а что если создать мод где вместо реплик сталкеров ржачный мат!:sarcastic:
или есть такой?:blink


ЧН


Форумы Архив » Свалка Модификации ТЧ. Идеи и реализация (старое, по 09.03.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»