Все таки идея с сохранениями у костра мне кажется бредом.
Вы не подумали о том что с одного компьютера может играть несколько человек (например два брата) и им может хочется играть с разных сохранений (так сказать с разных аккаунтов).
И вообще, зачем эти сохранения по "чекпоинтам" как в консольных шутерах?
Мод очень хороший, но все таки мне кажется что эту фичу с сохранениями надо убрать или хотя бы сделать так что бы был выбор - обычные сохранения или у костров.
Vergas
Насколько я понял скрипты мода, и выбросы и схема выброса базируются на чуть пополненных скриптах АМК. Укрытия (amk_hideouts.script) оч.куце (ИМХО) пополнены и отсутствует далеко не только Санаторий.
То, что мол игрок должен сам планировать свои вылазки и ... возможно с локаций 'без укрытий для него' убегать заранее - можно соласиться (хотя опять же довольно навязанная обязаловка для кого-то, да и расчет рандомного выброса - странновато звучит), но(!) укрытия предназначаются И для тех же неписей. Им тоже разбегаться с локаций? :-)
А вот обозначать укрытия (как например в ЗП) вероятно и не обязательно. Если они (укрытия) прописаны корректно и схема выброса корректна, то ГГ может по направлению бега тех же неписей определить куда ж ему следует поспешать ...
Gersh
Постарайтесь относится ко всему этому философски.
Ну попался в смене Кузнецова солдат-параноик, ну что поделаешь...дембель на подходе, а тут шляются всякие...Ну не все адекватно реагируют на опасность, её вроде и нет, а из за напряжения мерещится кому то.
Квестовые НПС и не ведают о своей исторической значимости для ГГ, поэтому для остальных, менее важных персон их останки являются такими же бренными, как и свои собственные.
В патче Эл. записная книжка поправлена по возможности. Вылет с аптечкой при переходах тоже.
И прошу вас не называть ляпами те моменты в игре, которые являются неудобными лично для вас.
По тестированию...а что вам мешает его осуществлять? Новая система сохранений? Так она тоже нуждается в тестировании, как в техническом, так и в геймплейном плане. Тестеры НЛС проходят мод на тех же условиях, что и остальные.
NuckBoy
зачем копировать в точности свои посты с другого форума. Вам там уже ответили. Или вы думаете разработчики меняют свою позицию от форума к форуму? Нет, это не так. Система сохранений логически вытекает из общей концепции мода и пересматриваться не будет.
Gersh
Во многом эти недочеты вызваны видением зоны НЛЦ разработчиками. Хоть они и не любят слово реализм, но все же реализма это добавляет. Теперь по конкретным заморочкам.
Логика неписей.
Не вижу несоответствия. Один командир не разрешает стрелять по ГГ, неписи хотят, но не стреляют. Пришел враждебный командир-стреляют...В группе Петрухи у кого-то поехала крыша-в Зоне бывает.
По сохранениям.
Вообще не понял...Вот название сохранки 01 23.53 - Кордон_нлс.sav.
Присутствует номер, название локи и время. Вроде как достаточно. Свои названия конечно хорошо, но это на любителя(я например в конце концов и в своих путаться начинаю).
А для двух братьев-сделайте разные учетки и будет счастье.
У плохого человека тоже можно найти что-нибудь хорошее-
если как следует обыскать его труп...
Artos , расчет рандомного выброса звучит вполне логично, если быть внимательным. Постоянно по сталкерской сети приходят сообщения о вероятном выбросе. Конечно время указано весьма приблизительно: вечером, под утро, после обеда и т.д. Но эта информация вполне достаточна для расчета времени выброса. Я всегда выставляю на часах таймер выброса и ещё ни разу выброс не застал меня врасплох в "чистом" поле.
Vergas
Ну не нужно относиться ко всем так, как будто они мало знакомы с игрой или с АМК модом и их динамическими новостями.
Ведь и вам же (команде) в вину вменяют некоторые игроки (на форуме АМК) отступление от хардкорности тем, что новостями подсказываете о выбросе.
1. Новостная схема такой тип новостей рандомно пропускает порою ...
2. Если учесть, что shift = (+/-) 720/2 от жесткозаданного time = 1080, то ... уж больно невыгодно самому пытаться расчитать время выброса от факта прошедшего.
Как раз (ИМХО) и теряется непредсказуемость игры/выброса. Нивелируется до некоего банального факта, что кто-то все подсчитывает и может выложит новостями готовенькое.
И вероятно совсем неплохо, чтобы выброс все же заставал порою врасплох, вот только средство/шанс выжить игроку требуется все же в этом случае дать. Достижимое укрытие - это и есть тот шанс.
Ну а про неписей, оставшихся без укрытий и не 'слушающих новости' - комментарии будут?
(ИМХО) Не в обиду и не как порицание,, но у меня сильно складывается впечатление от игры с модом, больше как игра в "прокрустовом ложе'. Просчет и планирование самим игроком практически УЖЕ просчитаны и запланированы за него. Игроку оставлена некоторая "свобода" только варьировать кастрированными прописанными вариациями. Конечно и такая свобода приводит к разным развитиям в игре, но ...
Логика военных. Кордон. Мост
Все военные у моста враждебны , но поддерживают свою нейтральность если у них есть командир. Оба командира тоже враждебны: Кузнецов (враг), Ковальчук (враг). Солдаты с одним из командиров не откроют огонь при данных условиях:
1) У ГГ нормальные с ними отношения (не портились)
2) Не было смертей вояк от рук ГГ,
3) Насыпь не была пересечена что заставляло открыть огонь.
Эта логика часто ломается, то есть вояки как бы отделяются от командира и становятся дефолтными НПС состоящие в группе Солдаты. И стреляют в ГГ. Это не правильно. Лечится сохранение\загрузка.
В группе Петрухи у кого-то поехала крыша-в Зоне бывает.
По твоим речам, такое чувство что там у всех крыша поехала и зона это Псих. диспансер.
По словам разработчиков атмосфера Зоны должна напоминать как в книжке, где каждый шаг должен быть обдуманным. Где ГГ будет держаться тени и не скакать как супермен по локации. Но в итоге выходит что НПС с ГГ поменялись местами. Они нарочно рвутся на приключения и эти приключения до добра не доводят. Ещё пример раздражимости.
После выброса на насыпи померли 2 солдата. С блок поста 2-е пошли на замену. Они шли в 70 метрах от деревни и не открывали огонь, но сразу же всполошился новичок с деревни, начал пыхтеть и ринулся к ним с обрезом, при выстреле из обреза, все НПС скучились в углу забора. Все вояки с блокпоста + те 2 попёрли на деревню, закидали всех гранатами и все померли.
Artos, этих укрытий и так на локациях выше крыши именно из-за НПС в поле, чтобы им было где укрыться.
Но в конце-концов, любой сталкер пришедший в зону знает на что идет. Ну попался в поле - сам виноват: чутье отказало. А если мы для любой точки локации сделаем достигаемое укрытие для ГГда ещё и явно его указать, то тогда выброс совершенно "нивелируется" для игрока. Так, красивая графическая передышка. Чего его, выброса, бояться, если в любом случае есть возможность укрыться. Gersh , да бывает. Но причина только одна - это усложнение поведения неписей. Мы учим их действовать и учимся сами ( мы не профессиналы от разрабов). Согласись, скучно было бы, если вояки во главе с Кузнецовым просто мочили бы всех подряд. Да и у разрабов логика неписей хромала неоднократно.
А вот к тому, что "все померли" я отношусь очень положительно. Нелинейное развитие сюжета. Так интереснее.
Уважаемые разработчики, вам не кажется что игра слишком сложна?
я уже день не могу выйти с Кордона на Свалку, так как возле перехода стоят три бандита и постоянно меня убивают. Если я играю на "новичке" и меня валят три бандюка, что же там твориться на "мастере"?
Хочу заметить что я не самый плохой игрок в "Сталкер".
Появилась идейка, ну или фишка. Пародия Бандитов на Свалке (ЧН) Я её ещё озвучу на вашем АМК форуме.
На кордоне все военные нейтральны.
(Ниже перечисленная логика касается всех вояк кроме: поста под мостом и главного блокпоста) Если военный увидит ГГ в радиусе досягаемого диалогового контакта.
Действия военного: Позвать ГГ
1) Крикнет или скажет по рации чтобы ГГ подошёл.
Действия ГГ: Подойти или не подходить
1) ГГ подходит.
1а) соглашается с требованиями вояки (денег, еды) - вояка отпускает, он нейтрален
1б) не соглашается и посылает вояку - вояка становиться враждебным
2) ГГ не подходит, убегает.
2а) - вояка становиться враждебным
Военные также становятся враждебными если.
а) ГГ нападает на них.
б) ГГ пересекает периметр, насыпь.
добавлено спустя 2 минут
NuckBoy
В том то и дело, не всё сразу, я тоже 5 игровых дней сидел на кордоне обживался. Собирал артефакты после выброса, они и спасали. Это Зона... По мне так правдоподобная. :-)
отредактировал(а) Gersh: 31-10-2010 19:33 GMT3 час.
Gersh
По твоему предложению: Эт ты в Симбион переиграл ... :-)
Отношения вояк прописаны в 'game_relations' и глобальны для всей игры. Сделать их нейтралами на конкретной локации невозможно (если только и этот файл динамически при запуске игры не подменять).
Существует путь изменения поведения через логику, но ... и так уже в NLC6 ой как немало частной логики и отследить корректность ее выполнения непросто и это не панацея. Множество штатных и имеющихся схем оперируют не частной логикой иль частными параметрами конкретной неписи, а группировкой. Придется править общие скрипты, чего к сожалению избегают во многих модах.
Вроде бы простые условия, которые ты описал на деле обрастают немалыми сложностями.
Сам посуди, послав вояку в диалоге и при: "не соглашается и посылает вояку - вояка становиться враждебным" - далеко ты убежишь от очереди из автомата на взводе?
Условие же "ГГ не подходит, убегает" - превращается уже не на "позвать ГГ", а практически к "Стой, иди ко мне, соглашайся - иначе очередь из автомата".
NuckBoy , :)
Ну убить их все же можно. Я не очень профессионал в сталкере (больше модю, чем играю. Последний раз в Припяти был года полтора назад). Но нашел способ убрать бандюков (использовал брошенную технику).
И кроме того попасть с Кардона на Свалку можно и другим путем. Надо уйти с рельс классического сюжета, исследовать зону , больше говорить и вникать в эти разговоры.... Gersh , Артос все хорошо по полочкам разложил. Добавить нечего :)
Эта логика часто ломается, то есть вояки как бы отделяются от командира и становятся дефолтными НПС состоящие в группе Солдаты. И стреляют в ГГ. Это не правильно
С чьей точки зрения неправильно? Нет командира, делают, что хотят...У нас так же было, возьмут, мирных обстреляют просто так со скуки...Vergas правильно говорит, пусть неписи поступают не стандартно. Какой интерес, если ты все знаешь заранее? А идея насчет военных у моста(по поводу нейтральности) имеет смысл. Одно дело военные на периметре, которым приказано мочить всех, другое дело блок внутри зоны. Тут задумаешься, стрелять по сталкерам, или...
--------------------------------------------------------------------------- Vergas
Кстати о патчах...Они по прежнему будут подаваться в xdb.X
отредактировал(а) КПВТ: 31-10-2010 20:26 GMT3 час. У плохого человека тоже можно найти что-нибудь хорошее-
если как следует обыскать его труп...
Vergas
Но и тебе 'занозу вставлю' :-)
В работах гулагов блок-поста, амк-эмбанкмент и эск-ассаулт можно все же поиграться логиками выдаваемых работ, дабы нивелировать коллизии со стрельбою во время разговора с Кузнецовым иль чтобы Петруза с сотоварищами не увлекались тушканами иль вояками ...
Понимаю сам, логика усложняется и требует перепроверок, но ... и оставлять как есть, оправдывая натянутыми отговорками, не след (ИМХО).
Gersh Не знаю,что у тебя там с игрой,так как проходил 3 раза под мостом за 3 пузыря водки и далее после свалки пришёл к Сидру,получил задание,помог Лису и пошёл дальше.С Петрухой 2 раза переигрывал и ничего подобного.Вояки на насыпи и под мостом 2 разных гулага и если идти через насыпь сразу огонь.Были старые наработки других модов ,когда несёшь флешку Сидору,то вояки уже громят новисов в лагере,или Шустрый рвался с ПМом на блокпост,но здесь быстрей всего претензии к движку,а не к разработчикам.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Artos
Блин и правда вмазал в 10, если сейчас сравнить Симбу и НЛС то они не сравнимы ;-)
Vergas
Однако ГГ кушает много сметелил Кордон, Свалку, Больницу, а Сидорович всё в отъездах, не купишь. Уже всю еду выкупил у всех нпс что на кордоне и свалке.
Сейчас подыхает с голодухи на кордоне.
Есть ли возможность того, что Стас (охранник Сидоровича, не только водкой раскидывается, но и пищей? пока Сидорвич на Мальдивах плещется?) :-)
Хотя я перегнул, водкой можно выбить нужные схроны с пищей.
добавлено спустя 3 минут
dimak
На локации Кордон нахожусь 6 игровые сутки. Делай вывод.
отредактировал(а) Gersh: 31-10-2010 20:46 GMT3 час.
Говорить что мод ***** очень глупо, так как переработано очень многое и введено очень немало.
Говорить что мод предназначен для хардовых игроков тоже неверно.
Но многое огорчает,например старые локации.В нлч5 было хотяб разнообразие и неожиданые моменты,
не буду утвержадть что в нлч6 их нет как раз напротив игра подкидывает сюрпризы.
Хочется увидеть новые локации с их наполнением,но некак не хочеться идти втемную долину,янтарь,арм склады и тд они надоели от одного кордано тошнит...
Ждемс совершенно новые локацыи и некаких старых!!!!!!!!
важаемые разработчики, вам не кажется что игра слишком сложна?
я уже день не могу выйти с Кордона на Свалку, так как возле перехода стоят три бандита и постоянно меня убивают. Если я играю на "новичке" и меня валят три бандюка, что же там твориться на "мастере"?
Хочу
заметить что я не самый плохой игрок в "Сталк Ответ прост- они хотят гранату. Я сам пока не бомбанул ничего не смог сделать.
wadim11, чуть выше я об этом уже писал. Читай внимательнее :-)
По поводу патчей, да тоже будут в db.
Насчет голода совет один: не пить много, не жрать по 2 банки консервов, не злоупотреблять энергетиком. И на Кардоне я ещё больше тусил. Но не умер с голода. На мастере.
саська2 винторез он и есть винторез, вот если пистолетик фору допустим то это было бы не плохо. Но ты ведь парень с труповозки, откуда у тебя что либо?
#саська2 :
скажем винторез с 100% износа +патрончики не в огромном количестве ибо бегать по уже забеганым локацыям малоудавольствия
Винторез- ствол не для Зоны. Пару обойм отстрелял и чистить надо, ибо осечки, и то если патроны хорошие. В НЛС6 замучаетесь ремонтировать и его и АС Вал. Стволы чисто для моментальных быстротечных столкновений и нечастой одиночной стрельбы
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.