Твой вопрос несколько удивляет, т.к. ты вроде как не новичок в 'ковырялках' кодов игры.
Поясню (не только для тебя):
1. Файл 'fsgame.ltx' един для всех модов и располагается в корне папки установки игры. Именно его читает при запуске игры движок и далее уже, руководствуясь путями/именами прописанных там переменных, грузит те или иные папки.
2. Уже ранее писал о том, что:
а) в первую очередь движек читает файли с расширением *.dbX из корня игры. Эти файлы частично распаковываются в виртуальной папке 'gamedata' виртуального диска E:\.
Ни папка, ни диск не имеют никакого отношения к физической/логической структуре имеющейся на компьютере. Это все в ОЗУ (RAM) компьютера, точнее в выделенной для игры области.
Почему упомянул 'частично' - потому что разработчики все же подразумевали, что далеко не каждый компьютер имеет достаточный объем ОЗУ, и распаковываются только те файлы, которые необходимы в настоящий момент (смотрим тот же system.ltx и пр. в которых упоминаются секции объектов).
б) при наличии папки 'gamedata' в корне папки установленной игры, движок при необходимости подгружает (в виртуальную папку игры!) недостающие файлы из нее. В том же 'fsgame.ltx' имеются флаги приоритетности и, при установке их, файлы из 'gamedata' могут движком 'замещать' уже имеющиеся файлы из *.dbX.
в) в последнюю(!) очередь обрабатывается папка, соответствующая переменной $mod_dir$ из 'fsgame.ltx', т.е. из подпапки '\mods' в подавляющем большинстве случаев. Из этой папки подгружаются файлы с расширениями *.xdbX.
Т.о. файлы из папки '\mods' имеют безусловный приоритет перед остальными и все попытки разархивировать/изменить коды в '\gamedata' будут замещаться движком файлами из упакованных файлов папки '\mods\*.xdbX'.
Так как же модифицировать моды типа NLC6, использующие паки в папке 'mods'?
Очень просто:
a) модифицируемые файлы, как и в привычных модах, кладем в распакованную папку '\gamedata' и ставим в 'fsgame.ltx' для переменной '$game_data$' первый параметр: 'true', вместо 'false'.
б) Если вы модифицируете файлы, которых нет в файлах '\mods\*.xdbX' то все изменения заработают без дополнительных манипуляций.
в) Если же в в файлах '\mods\*.xdbX' присутствуют такие же файлы, то придется распаковать соответствующий '*.xdbX' в папку '\gamedata' и удалить его из '\mods'. Только после этого движок НЕ будет затирать ваши файлы прежними.
Т.о. отвечая на твой вопрос, по сути сводящийся к "Как же заменить в моде NLC6 звуки оружия на свои звуковые файлы, не создавая очередной архив 'nlc.xdbX'?", ответ пока один:
а) Распаковать в '\gamedata' файл '\mods\nlc.xdb1' и удалить его (или переместить в другое место).
б) Заменить/добавить свои файлы в папку '\gamedata'.
в) Подправить строку в файле 'fsgame.ltx', расположенном в корне папки установки игры:
$game_data$ = true | true | $fs_root$| gamedata\
Следует иметь ввиду, что последующие патчи/фиксы от разработчиков (очевидно следующим будет nlc.xdb5) могут пересечься с вашими 'добавками'. В этом случае вам придется опять 'плясать с бубном' ...
КПВТ
Если ты прочел вышенаписанное, то станет понятно, что никакого бреда нет и никакая лицуха в твоих мытарствах не виновата.
Загрузчик мода контролирует нахождение в папке '\mods' файла с динамическими текстурами (nlc.xdb9) и при его отсутствии копирует один из запакованных в 'nlc.xdb1', а после патча из 'nlc.xdb4'(!) (по сути из \gamedata\nlc\*x*.xdb).
В патче 'nlc.xdb4' разработчики поправили ошибки с путями прицелов и тебе следует ориентироваться именно на этот файл, но и не сбрасывать со счетов 'nlc.xdb1'.
veless
Я работаю с распакованными архивами, но потом для игры их запаковываю...Разработчиков я глупыми не считаю...но вылет по прицелам на их совести. Насколько оправдано разнесение текстур по разным архивам(вопрос риторический).
Тем более, что после следующего патча у вас , в отличие от остальных, начнутся новые "танцы с бубном" и совсем необязательно их здесь описывать
.
Хорошо, я не буду это описывать. Интересно, когда появится предупреждение о бане за вопрос о куртке Шустрого и волшебной чашке...
У плохого человека тоже можно найти что-нибудь хорошее-
если как следует обыскать его труп...
Словил "старую" непонятку, после освобождения Шустрого вернулся в деревню, в это время Сидор спал, решил и я прилечь. После сна оказалось, что новички схлеснулись с военным патрулём. Исход предсказуем - Волк и Шустрый, да и все остальные отправились в "страну вечной охоты". Теперь думаю, много ли я потеряю лишившись этих персов. Переигрывать прийдётся практически с самого начала:-G
Не обманешь судьбу и не купишь любовь
Ни за жизнь, ни за смерть, ни за горсть серебра.
И холодная сталь ляжет под ноги вновь
Равновесием зла и добра.
Artos за пояснения спасибо. Это понятно - но я не знал, что игра записывает все gamedata в память по очереди. Получается, если распаковать gamedata.dbx, и удалить те файлы, что продублированы в gamedata мода, то нагрузка на память уменьшится?
И еще - писали, что не работают новые квесты только у тех, кто играет на версии 1.004. Но ведь не работают не все новые квесты, некоторые без проблем выполняются.
отредактировал(а) Gerych: 03-11-2010 09:52 GMT3 час. сахар давать - не драться, драться - сахар не давать!
Gerych
Вообще то мое пояснение предназначалось персонально Gersh'у, а не Gerych'у ... :-).
Но и твой пост нуждается в пояснении, раз откликнулся:
Игра НЕ записывает в память все gamedata.db*. Все гораздо сложнее.
В конечном счете в областях памяти, используемых игрою, окажется (запишется) ровно столько, сколько ей требуется на данный момент для инициализации и работы всех задействованных объектов игры.
Возьмет она из из запакованных gamedata.db* иль из распакованной '\gamedata' иль догрузит из '\mods\*.xdb*' - 'рабочий' объем одинаков.
А вот скорость загрузки загрузки и использование системных буферов - разные. И далеко не факт что какой-то вариант (с запаковаными иль распаковаными файлами) у кого-то будет быстрее/медленее. Тут уже играет роль и использованная ОС и доступные объемы ОЗУ и настройки буферов/свопов и характеристики дисковой подсистемы и пр. ... Это уже тема не для модов, а советы по 'Hard & Soft'.
По квестам не поясняю, это все же эпархия разработчиков, но ... какой смысл удивляться тому, что разные квесты по разному (не)работают? Кратко: изменен таск-менеджер, в 4-м патче он иной. Квесты ориентированные на 5/6-й патчи вполне могли быть недоадаптированы под 4-й. СтОит ли вопрошать? Подождем исправлений ... иль сами их сделаем. :-)
КПВТ: ... но вылет по прицелам на их совести.
Ты прав, ошибка на совести разработчиков, но они ее оперативно исправили. И то, что не стали заставлять игроков качать из-за этого мод заново (под 2 Gb), а только маленький патчик - не стоит им вменять в вину.
То, что такие игроки как ты никак не могут совладать с патчиком - это уже вина НЕ разработчиков.
КПВТ: Насколько оправдано разнесение текстур по разным архивам(вопрос риторический).
А вот это уже (ИМХО) их заслуга и без какой-то риторики.
Вспомним историю и то, как разные игроки ставят/запускают мод(ы).
Компы/мониторы разные, разрешение на мониторах 'под себя'. Тот же АМК-мод, для использования широкоформатных прицелов вынужден был применять текстуры отличные от узкоформатных.
А теперь задачка: как для двух разных разрешений, использующих разные текстуры и один и тот же конфиг, например СВУ, обеспечить безошибочную работу/игру?
В строке параметров ведь можно прописать только одно название тектуры! А одинаковые имена/пути к двум разным файлам не позволяет файловая система ОС на компе!
Вот и приходилось делать разные опции в установщиках, копирующие нужные на данный момент текстуры для выбранного игроком расширения. Иль делать это ручками и копировать самому игроку нужные текстуры.
К чему это приводило? К тому, что при смене игроком разрешения (например замене монитора) иль при копировании 'рабочей геймдаты' на другой комп ... необходимость подбора текстур забывалась!
В NLC6 разработчики применили способ, позволяющий без обращения к сторонним архивам или к переустановке мода выбирать нужные игроку файлы (ректуры) в зависимости от выбранного разрешения. Именно для этого потребовалось разнести по разным архивам файлы имеющие одни и те же пути/имена! И то, что реализация данного способа пока несовершенна, что приходится руками удалять ошибочно 'уже выбранный' текстурный файлик ... это все же скорее технологический вопрос и вопрос времени, а не риторический! (ИМХО)
Artos
Да я вот рассеянным стал и файлик не заметил, ещё бы, в 2 часа ночи с лампочкой которая моргает :lol)
Спасибо. 2 вариант это то что я хотел провернуть :-)
Gersh
Но тебе следует учитывать, что если хочешь 'для других' - то или И у них мод должен быть распакован или ... придется все же тебе запаковывать свои вариации/модификации и учитывать, чтобы не пересекались с разрабовскими патчиками.
Знаю на счёт архивов, то есть хотел предлжить делать дополнения как контенты (дополнительные архивы) Ведь архивы загружаются по возрастанию и последний архив глушит (перебивает) файлы которые также есть в предыдущих (если они совпадают).
Придётся просто навсего перед каждым патчем изменять название архива, например вышел патч с архивом .xdb5, а мы его 6 назовём, а если вышел 10, то мы его 11 сделаем :-)
Можно также ориентироваться по изменениям в патче, что этот патч-архив заменяет, но я так думаю что разработчики не будут нас кормить добавленными патчами, иначе игра разрастётся, они будут просто заменят архив пред. патча на новый.
что если хочешь 'для других'
Именно, :-)
Уже который раз перетаскиваю папку gamedata (376 mb) которая заменяет текстурки, визуалы, и звуки (нпс, оружия). только их приходится править (сверять с модами)
немного оффтопа
По поводу визуалов для Симбы, времени не хватает доделать до конца, может тебе скинуть, а ты выберешь, там уже все встроено и виевер моделей тоже.
Gersh
Вот я ранее (постами) и попытался узнать у разработчиков возможность как-то скоординировать под их началом возможность править/дополнять мод сторонними модмейкерами ... Но пока у них головная боль иная - имеющиеся огрехи бы зачистить, а не пополнять ...
Придется или ждать (месяц-два) когда устаканится текущая суета с правками, или делать параллельный 'распакованный' вариант, чтобы не заморачиваться с порядкои и именами xdb'шников.
По оффтопику: пиши в личку иль в соответствующем топике. Времени действительно не очень то хватает ...
Похоже я поторопился и неправильно объяснил, что делал на рабочем компе...Я установил чистую игру, пропатчил ее и начал играть на своей сохранке, словив вылет, попробовал провернуть фокус с xdb9. Вылет остался...Только тогда начал пляски. Непонятки даже не в том, что папка не удаляется, а в том, что она появляется в неизмененном виде...:-G.
У плохого человека тоже можно найти что-нибудь хорошее-
если как следует обыскать его труп...
попытался узнать у разработчиков возможность как-то скоординировать под их началом возможность править/дополнять мод сторонними модмейкерами
Придется или ждать (месяц-два) когда устаканится текущая суета с правками,
Спасибо за желание помочь, которое тем более лестно, что исходит от такого признанного мастера Сталкера. Поясню, все относительно глобальные правки\дополнения мода осуществляются непосредственно Сяком , либо по его просьбе. Последний на данный момент отсутствует и появится примерно через неделю.
Добавлю так же, хотя это и вытекает непосредственно из названия , что данная версия является не "первой серией" , а скорее "вступлением", поэтому в финальной своей трактовке , помимо законченного сюжета, мод претерпит существенные изменения и в той части, которая сегодня доступна для игры\теста.
Текущий патч готов и его публичная версия будет доступна сегодня-завтра.
Скачал,поиграл и понял что у разрабов очень извращенное понятие "реализма".
Многие люди просто хотят поиграть и не любят всяких притянутых за уши нереальных трудностей аля ломка оружия до красного у норы в Сигериусе ,а тут вижу фигню в виде "чёрной метки"(видимо переняли у пиратов),которая телепортируется сама в рюкзак и еще убивает,я помог Серому и получаю такую медвежью благодарность за сюжетный квест.Имхо бред.
Новички гопников стреляют с точностью снайпера МВД из своих пукалок- описать культурными словами трудно и их рентгеновское зрение.
отредактировал(а) DeusEX: 03-11-2010 17:46 GMT3 час.
Ну если гопники стреляют картечью чуть ли не в упор, их меткость вполне обьяснима. Я по первости хотел ребят с наскока взять, не получилось. Пришлось поменять тактику...и обшмонать семь трупиков, не истратив ни одного бинта. А насчет рентгеновского зрения неписей...Е-мое...да об этом только ленивый не говорил. Альфа из Сигероуса как через камыши мочит, любо-дорого. Надо просто принять это как данность. В реале тоже есть правило: "если ты никого не видишь, это не значит, что не видят тебя..."
У плохого человека тоже можно найти что-нибудь хорошее-
если как следует обыскать его труп...
Там альфа=снецназ,команда в снаряге отличной,а тут зелень такое творит ,с префаером вылетает из-за угла,в других модах LWC,Сигероусе,солянках ,нпс более менее люди,а не всёвидящая снайперская установка.
Вы как избавились от метки,а то надоела уже.
отредактировал(а) DeusEX: 03-11-2010 18:40 GMT3 час.
DeusEX
Не нравиться, удали мод, или же отрехтуй его сам, под себя, ну а коли не можешь скачай другой.
В твоём посте ничего конкретного нет, только жалобы и сопли.
Многие люди просто хотят поиграть и не любят всяких притянутых за уши нереальных трудностей
Зачем ты скачивал себе трудности, нужно было ознакомится, посмотреть комментарии, критику.
Когда человек что-то берёт, он сначала ориентируется что это, подойдёт ли это, а потом уже бежит на прилавок расплачиваться. Тем более с тебя за мод ничего не берут. :ye)
Ты можешь и дальше размазывать всё по топику, а можешь подумать, сделать какое нибудь дополнение с хорошим балансом, как ты считаешь, и поделиться с другими. ;-)
Gersh
Я бы и рад всё перелопатить для под себя,но разрабы решили всё запаковать,а не использовать старую добрую,удобную в редактировании геймдату ,да и как написал Велес,что возможны танцы с бубном со следующего патча при переделке под себя,так что пока подожду его надеясь на их благоразумность.
отредактировал(а) DeusEX: 03-11-2010 19:04 GMT3 час.
veless, чееерт - я и подумать не мог, что бандюки к одиночкам попрутся. Специально к ангару и близко не подходил - вдруг они среди атакующих бандюков. Какая гордость - свалку по периметру оббежал три раза.
сахар давать - не драться, драться - сахар не давать!
Поднимаю артефакты "Кровь камня" и "Бенгальский огонь", а в менюшке контейнера они не высвечиваются, то есть поместить их туда невозможно. Если с "Кровью" еще бог с ним, он не радиоактивен, то с "Бенгальским огнём" дела похуже, летальный исход. Так и должно быть?
Не обманешь судьбу и не купишь любовь
Ни за жизнь, ни за смерть, ни за горсть серебра.
И холодная сталь ляжет под ноги вновь
Равновесием зла и добра.
#Geralt of Rivia :
с "Бенгальским огнём" дела похуже, летальный исход. Так и должно быть?
нет, не должно, Бенгальский Огонь не должен быть радиоактивным, если это действительно так-пришлите скрин, пожалуйста.
А в контейнер помещаются только радиоактивные арты, он , собственно, для этого и предназначен-защищать от их излучения.
Повторяю просьбу к модераторам удалить ссылки на последний Патч
Geralt of Rivia уже заливается. если всё работает нормально, то переустанавливать не нужно. если сомневаетесь, можете переустановить и накатить текущий патч.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.