Поскажите,что нужно использовать,чтобы диалог нпс начинал при подходе к неме сам.
Сталкер43 файл к примеру character_desc_escape. Находим профиль Сидора (trader) и находим тэги и . Отличаются они тем, что start_dialog начинается фразой НПС, а actor_dialog начинается фразой ГГ.
В ней нпс должен сидеть,а когда актёр подходит ближе чем на 10 метров,то нпс начинает пить водку(водка ему заспаунена в сумку),потом он ещё должен говорить историю story_01,но нпс отказывается говорить.В чём дело?
Даров, Сталкеры , я кулл игру на телефон нашел, она прям как на пк,
http://depositfiles.com/ru/rmv/195586622988964d,
у меня просьба понравиться-покажите друзьям, заранее спасибо
Всем привет.
Вот нашел такой параметр: eye_fov = 180
eye_range = 250
На сколь я знаю это угол и дистанция обнаружения опасности НПСем. А вот где меткость не могу найти. Помогите плииз.
Товарищи а подскажите что это за параметр и как его понять: ; attach params
attachable_items = yad,device_torch,attachable_item,hand_radio
; State = 7
; 0 - бежать прямо на врага
; 1 - бежать на врага петляя
; 2 - бежать на врага по укрытиям
; 3 - бежать от врага по укрытиям
; 4 - паника
; 5 - прятаться от врага
; 6 - обходить врага
отредактировал(а) Dmitry777: 09-02-2011 09:57 GMT3 час. совсем не важно от чего ты умрёшь -
Я решил сделать ограбление актора. При удалении предметов из рюкзака актора, все секции удаленных предметов я добавляю в таблицу items и когда мне нужно, я через for i=1, #t do спавню все предметы. Но вот в чем проблема - таблица заполняется по ходу игры и если сохраниться, выйти из игры, загрузиться, то таблица обнулиться. Итак вопрос: Как ее сохранить? Притом нужно учитывать что я это делаю на ЗП, а там вроде пстора нету
Ma$ter
Таблицы не в пстор пишутся, а в сейвы (в ТЧ-ном псторе вообще нельзя таблицы сохранять, в ЗП - не знаю). Для этого данные последовательно считываются из таблицы и записываются в сейв - каждый тип данных должен записываться соответствующим для него методом класса net_packet (). Считывание производится в момент сохранения игры - поэтому вызов ставится в метод save() эктор биндера. Загрузка сохраненных данных производится при старте игры - поэтому вызов функции загрузки - которая будет последовательно считывать из сейва записанные данные и загружать обратно их в таблицу - ставится в метод load() эктор биндера.
Важно: функция сохранения и загрузки должны находиться в одном и том же порядке в методах save() и load().
Ну уж примеры записи в сейв и обратной загрузки табличных данных смотри в модах. Для каждой типа таблицы - одномерная или многомерная, индексная или хэш - нужно будет самому писать нужный вариант функции.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
TYOPA
Чем тебе ФАК'и ил статьи на вики-сайтах не угодили? иль лень погуглить?
1. 'sid' (story id) может присваивиться объекту или в all.spawn или нет-пакетами.
2. Вот когда ты начнешь себя или других вначале спрашивать:"Что такое забиндить?", а не 'как это сделать' - тогда подобные банальные вопросы для тебя отпадут.
Если не владеешь жаргоном - стОит или его изучить или НЕ использовать.
Создал скрипт pisk_art.script и вставил туда две функции:
function is_art(obj)
local tab_art = {"af_usip_dush","af_priemnik"} --//тут пишешь все секции артов
local obj_sect = obj:section()
local bool = false
for k=1,#tab_art do
if obj_sect == tab_art[k] then
bool = true
break
end
end
return bool
end
function art()
local obj
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\zombie\zombie_idle_15]])
if level.name() == "l01_escape" then
for id = 1, 65534 do
obj = level.object_by_id(id)
if obj and is_art(obj) then
if obj:position():distane_to(db.actor:position()) < 1.5 then
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end
end
end
end
end
В bind_stalker.script в функцию actor_binder**5001001a66cf24ce67c0**medata\scripts\pisk_art.script:20: attempt to call method 'distane_to' (a nil value)[/code]
S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
Вроде бы, эти комменты разрабов просто шелуха от старых билдов игры.
Когда-то использовалась такая "боевая система" для НПС, состоящия из семи состояний.
Artos
Меня тут заинтересовала такая вешь: на локации Свалка (возле форпоста Долга), есть бандит переодетый сталкером. Пысы прописали ему логику раненного, подзывающего ГГ на помощь, которая, при его приближении переключается в стандартную боевую схему и бандит начинает атаковать игрока.
Где может быть его логика, если он не является (если я не ошибаюсь) уникальным НПС, а следовательно не имеет уникального ID?
отредактировал(а) Stalker_Alex333: 09-02-2011 16:53 GMT3 час.
Dmitry777
Ты курсе что есть такой волшебный символ как ; ?
Применительно к конфигурационным файлам он означает, что данный кусок текста является комментарием (движком комментарии не читаются).
А так как закомментирован и сам параметр State - то это значит что и он ничего уже не обозначает\не решает.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
TYOPA
Проверяй элементарный синтаксис(!): 'distane_to' -> 'distance_to' и учись сам читать/понимать логи. Ведь это же во многих случая элементарно и сам лог тебе (хотя и по-английски) говорит о сути ошибки ... Stalker_Alex333
1. Не припомню на Свалке переодетого раненого бандита ... неплохо бы скрин.
2. Уникальным может быть и НЕ стори_ид, а имя непися. Если он прописан в all.spawn'e, и ему дано там имя типа 'gar_bandit_00004' - то в скриптах не сложно отловить его именно по этому имени, т.к. секции для объектов [gar_bandit_0000] не существует, а значит и не будет других имен с таким же именем.
Разрабы немало используют в логике именно этот прием.
Stalker_Alex333
Хм, искать по координатам ... :-) и времени тебе на жалко?
Давно нужно бы заиметь инструментарий ...
Простейшее - включить в мотиватор-биндере вывод в лог из коллбэка хита иль смерти и ... подойти к нужному неписю и пострелять ...
В свое время АМК'шники написали скрипт сопровождения цели. В игре в рамке 'аля бинокль' выводится техн.инфа. Я использую опциональное включение дебаг-режимов и на одном из них модифицированный вариант этого скрипта. Играешь -> захотелось узнать подробности -> включил/посмотрел/записал ...
Если сейчас найду подходящий сэйв - сообщу имя.
В силу отсутствия знаний о способе создания такой функции, решил спросить об этом вас: существует ли для ТЧ (ввиде какой-либо разработки или готового мода) скрипт "постепенного" использования мед. препоратов (на манер ЗП)?
З.Ы. Не подскажете какую-нибудь ссылку на форум, где, возможно, мне смогут помочь с моей ошибкой при добавлении Мертвого города в геймграф оригинальной игры? Иначе, не видать мне новой версии мода, как своих ушей:-)
Не против если я отвечу?
В чистой игре имя этого псевдораненого - gar_wounded_bandit
story_id = 109
Ему прописан смарт - gar_psevdowounded, соответственно сама логика хранится в gulag_garbage.ltx
Stalker_Alex333
Ну вот, спасибо Максим Р. подсказал.
Однако следует иметь ввиду, что логику/схему смарт распределяет именно по имени (уникальному), а не по сиду.
Насчет мода 'медленного' лечения, точно не подскажу, т.к. вплотную не задавался этим вопросом. Знаю что есть такие моды, вроде как и для ТЧ. Да и собственно сложного или особенностей для портации не вижу. Сделав аптечки нелечащими, определять факт 'поедания аптечки и по событию подлечивать ГГ понемногу - не сложно сделать.
По проблеме с геймграфом сложнее, нормальных форумов/тем, где и активность и помощь делом или советом уже наверное и нет. Кто завязал, кто в командах 'втихую' корпит ...
Попробуй достучаться на оффсайте к автору портированных локаций (Kostya V) он все же там появляется и даже в топике "Новая локация" предлагал свою помощь.
P.S. Есть вероятность, что напишу опциональный модуль к сборке с медленным лечением ...
скрипт "постепенного" использования мед. препоратов
Вообще то Vergas (довольно давно) делал это для Солянки(или АМК) - "медицинская резинка" называется. Теперь она вроде в NLC перекочевала. На АМК - в теме "Народное творчество" была ссылка.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
puma-sniper
Бери ui_mainmenu.dds, открывай в фотошопе и изменяй. Или рисуй новую.
Цвет ПНВ - это цвет фильтров в файлах постэффектов nightvision_bad.ppe, nightvision_good.ppe и т.д. Если умеешь работать с ppe - конвертируй прогой PpeEditor в ltx и правь. Только если увидишь там что то подобное
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.