Пользователей: 2
Гостей: 800
Всего: 802

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
24-03-2011 20:57 GMT3 час. #1456833   
Объясните пожалуйста что значит сей лог вылета
Expression : e_parent
Function : xrServer::Process_event_reject
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
Line : 11
Description : parent not found. id_parent=31798 id_entity=31805 frame=819325



Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
24-03-2011 21:52 GMT3 час. #1456879   
Я заменил половину стандартного оружия, поставил динамическую погоду, какой-то ai пак, и несколько незначительных правок конфигов, а вылет словил при переходе с НИИ агропром на свалку.


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
Pasha_199729
    
Посты: 39
Откуда: Dnepr
Возраст:
24-03-2011 22:52 GMT3 час. #1456930   
Наверника что-то с аи скинь мне ету сборку

добавлено спустя 42 секунд

И с и идами комуто не может присвойить его вот и ругается

добавлено спустя 1 минуту

Кстати какая версия игры ? желательно чтоб стояла 1000.4

добавлено спустя 4 минут

Ладно я пошёл телек смотреть тоже полезно со всем буду завтра разбиратся

отредактировал(а) Pasha_199729: 24-03-2011 22:58 GMT3 час.

Идущий прокладывает сам себе дорогу
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
24-03-2011 23:23 GMT3 час. #1456948   
fan fan этот вылет не постоянный, и лечится рестартом с ближайшего сейва


Снова в строю.

l
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
25-03-2011 00:15 GMT3 час. #1456971   
STALKER-DRUZIA KontrolЛер ребят, вы такие вопросы задаёте - на них "одним словом" не ответишь, некоторые аспекты подробно расписаны в различного рода туториалах(наиболее крупная база тут)

Читайте - пытайтесь сделать по аналогии, далее внедрять своё, а по ходу решать возникающие ошибки/проблемы помогут я думаю и здесь;)


Снова в строю.

l
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
25-03-2011 00:19 GMT3 час. #1456974   
KontrolЛер да не за что, ещё и тут можешь F.A.Q. посмотреть(ссылка в шапке сайта)


Снова в строю.

l
trommel
    
Посты: 5
Откуда: Волжский
Возраст:
25-03-2011 00:56 GMT3 час. #1456981   
Народ посоветуйте:"в Сталкере ТЧ решил заспавнить побольше военных, чтобы было интересней играть, в первой локации под мостом заспавнил через all.spawn 8 военных, но возникла проблема, когда Меченый подходит к мосту, они начинают сразу в него стрелять - тем самым нарушается сюжетная линия игры, когда надо подойти к майору Кузнецову и побазарить с ним насчёт того, чтобы пройти через мост, а вместо этого новые военные начинают стрелять, старые военные начинают метаться, так как слышат выстрелы, и всё нахрен сбивается, я понимаю что заспавненым военным
надо как-то привить логику тех военных, что по умолчанию добавлены под мост разрабами игры, но как это сделать не знаю, понятно что тут скрипты рулят, но я в них вообще не силён, пробовал гуглить по этому поводу, но ничего толком не нашёл,помогите "


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
25-03-2011 01:01 GMT3 час. #1456985   
trommel логику им не присвоил. У вояк под мостом стоит условие на атаку ГГ. Гляди их профили в alife_l01_escape.ltx и смотри что прописанно у них в кастом дате или еще где, непомню.


trommel
    
Посты: 5
Откуда: Волжский
Возраст:
25-03-2011 02:06 GMT3 час. #1456999   
про alife_l01_escape.ltx я не подумал, открыл его и исправил единственное отличие
[smart_terrains]
esc_bridge = true
END

у меня у вновь заспавненных солдат было

[smart_terrains]
none = true
END

Значит, подправил none на esc_bridge у заспавненных новых военных , собрал all.spawn, запустил новую игру всё равно, когда дохожу до моста новички военные начинают стрелять и линия игры сбивается, может тут что-то надо делать с файлами smart_terrains, в папке gamedata я нашёл файлы:
bind_smart_terrain.script, smart_terrain.script, smart_terrain_params.script, smart_terrain.ltx, smart_terrain_presets.ltx но посмотрев их содержимое ничего не понял, или в чем может быть ещё что надо править, помогите понять


AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
25-03-2011 08:09 GMT3 час. #1457047   
Нужно добавить работы для новых вояк в файл gulag_escape.script
и логику для этих работ в файл gulag_escape.ltx

пример работ и логики солдат под мостом игнорируюших актера там же


Зацикленный лагерь в журнале.
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
25-03-2011 09:06 GMT3 час. #1457052   
Вопрос такой. В актерэдиторе анимации мутанта сохранил ($editor.skl, death_init.skl и т.д.)

Открываю модель в Милке, подгружаю анимацию и получаю такую ошибку.

Runtime Error

Program: D:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.4\ms3d.exe

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Pleas contact the application's support team for more information.


KontrolЛер
    
Посты: 367
Откуда:
Возраст: 34
25-03-2011 09:18 GMT3 час. #1457055   
Ребят,помогите с вопросом-я создал новые артефакты,но они почему-то нигде не появляются...Как сделать так,чтобы арты спаунились,а вместе с ними появились новые?


karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
25-03-2011 12:01 GMT3 час. #1457108   
KontrolЛер Заспавни артефакты или через скрипт или с помощью АллСпавна, сами по себе новые артефакты спавнится не будут. :-)

Mehanik Yar А теперь еще раз и по подробней объясни что делал.


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
25-03-2011 13:55 GMT3 час. #1457153   
KontrolЛер
В секции каждой аномальной зоны (файлы zone_название.ltx - папка misc) есть параметр:
artefacts = af_vyvert,0.8, af_gravi, 0.2, af_gold_fish, 0.00
Вот сюда (в любую зону) и допиши свои арты. Тогда они будут спавнится самой зоной. Цифры - это вроде вероятность спавна - точно не помню.
PS: в базовой секции зоны этот параметр пустой, нужно смотреть в подсекциях.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
25-03-2011 14:22 GMT3 час. #1457166   
karavan В актер эдиторе открыл модельку тушканчика. У тушканчика есть много анимаций. Я выбрал первую $editor и где есть настройки скорости анимации и пр. есть кнопка save. Ну я и сохранил, назвал файл $editor . В папке import у меня получился файл $editor.skl

Тоже самое я сделал еще с пару анимациями, а так же еще сохранил все анимации одним файлом.

Получил я много много файлов с разрешением skl
Дальше я запускаю милку. Импортирую тушканчика. Потом импортирую из папки import файл с анимацией. Получаю ошибку. Пробою еще раз с другим фалом - аналогично.


Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
25-03-2011 15:04 GMT3 час. #1457178   
Вопрос, помимо того что с Милкой не все окей.

В общем есть же ведь текстура шоссе что в билде скажем на свалке была. Как эта текстура называется? И как я понял она есть в ТЧ? Мне нужно ее найти и заменить обычный асфальтом.


fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
25-03-2011 15:31 GMT3 час. #1457185   
StruckДело в том что у меня 2 сохранения, быстрое и автоматическое, при загрузке обоих данный вылет. Единственное отличие - иногда цифры разные.


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
KontrolЛер
    
Посты: 367
Откуда:
Возраст: 34
25-03-2011 21:00 GMT3 час. #1457376   
Чуваки подскажите никто не знает как пользоваться прогой для создания однотипных квестов в тч?


AHKOP
    
Посты: 95
Откуда: Москва
Возраст: 32
25-03-2011 21:02 GMT3 час. #1457379   
Всем привет)
Ребят, подскажите плиз, а лучше скиньте ссылку на моды 2 мода: 1) Реалистичное название оружия. 2) (если таковой вообще имеется) восстановление урезанных монстров - бюрреров, Химер и т.п.
да и вообще посоветуйте какие-нибудь моды
буду очень благодарен!


СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
25-03-2011 22:56 GMT3 час. #1457493   
AHKOP
Я делаю такой мод

У меня вопрос: есть ли скрипт отвечающий за спаун предметов в ящиках. Или только all.spawn?


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
AHKOP
    
Посты: 95
Откуда: Москва
Возраст: 32
25-03-2011 23:27 GMT3 час. #1457518   
СидырыЧЪ
О, круто вообще, уважаю! Как доделаешь скинешь мне? Буду очень признателен!
Если уже есть что-нибудь с правильным названием пушек, то дай знать, а-то напрягает не много "спец автомат лава" , "гром" и т.п.


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
25-03-2011 23:27 GMT3 час. #1457519   
AHKOP моды 2007 года, можно найти на просторах интернета, или на этом сайте в разделе Файлы

СидырыЧЪ и там и там, конфиг точно не помню, но лежит в папке misc и наз. на death_items_***


Снова в строю.

l
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
25-03-2011 23:41 GMT3 час. #1457529   
Struck
Я имею ввиду ящики деревянные и железные которые на всех локах есть.


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
AHKOP
    
Посты: 95
Откуда: Москва
Возраст: 32
25-03-2011 23:47 GMT3 час. #1457534   
Struck
Я, как бы, и зашел сюда, потому что полтора часа просидел в поисках этой фигни. Поэтому и просил скинуть кого-нибудь, у кого он уже есть. а ты меня отправляешь опять на очередные поиски. Тогда какой толк вообще от форума, если все равно посылают на самостоятельные поиски ?


fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
26-03-2011 07:22 GMT3 час. #1457591   
СидырыЧЪ Секции отвечающие за спавн в ящиках находятся в папке misc в файлах
ph_box_items_by_communities.ltx, ph_box_items_by_levels.ltx, ph_box_items_count.ltx и ph_box_generic.ltx.
Так же что бы из ящика выпало что-то конкретное надо создать ему логику в all.spawn


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
Pasha_199729
    
Посты: 39
Откуда: Dnepr
Возраст:
26-03-2011 08:52 GMT3 час. #1457602   
СидырыЧЪ Я редактировал их содержимое напрямую в all.spawn всё получалось менял например где был костюм наёмника теперь екзо всё работает


Идущий прокладывает сам себе дорогу
СидырыЧЪ
    
Посты: 208
Откуда:
Возраст: 30
26-03-2011 13:29 GMT3 час. #1457699   
fan fan Pasha_199729
Спасибо.

Опять появился вопрос. Влияют ли характеристики костюмов из outfit.ltx на нпс который одет соотвествующий костюм (который есть в этом файле)?


Horrible area mod Видео в журнале
--------------------------------------------------------------------
Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить
fan fan
    
Посты: 189
Откуда: калач
Возраст: 31
26-03-2011 13:41 GMT3 час. #1457707   
СидырыЧЪ Если не ошибаюсь то outfit.ltx только для ГГ, а на НПС влияют хар-ки по этому пути config\models\capture


Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
STALKER-DRUZIA
    
Посты: 46
Откуда: Кировоград
Возраст: 28
26-03-2011 15:31 GMT3 час. #1457813   
Народ, меня всё еще интересует самый простой способ зделать статичный худ.


KontrolЛер
    
Посты: 367
Откуда:
Возраст: 34
26-03-2011 18:48 GMT3 час. #1457846   
Ребят как переодеть нпс в какую нибудь другую броню?




Форумы Архив » Свалка Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»