Пользователей: 2
Гостей: 735
Всего: 737

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
batment
    
Посты: 267
Откуда: Киев
Возраст: 30
07-02-2011 18:36 GMT3 час. #1432136   
что означает символ * в Луа ?


-=NSM=-
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
07-02-2011 18:37 GMT3 час. #1432139   
batment
Это знак умножения.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Сталкер43
    
Посты: 173
Откуда: Борисов
Возраст: 15
07-02-2011 18:57 GMT3 час. #1432152   
Подскажите,как сделать,чтобы предмет можно было использовать. То есть он лежит на земле,а принаведении и нажатии определенной клавиши,выводится меню со своим содержимым.


Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
07-02-2011 19:05 GMT3 час. #1432155   
Сталкер43
Такое возможно только если ты играешь в ЗП и у тебя есть кейлогер. На ТЧ такое провернуть нельзя


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
igorkin66
    
Посты: 1
Откуда:
Возраст:
07-02-2011 19:48 GMT3 час. #1432188   
Подскажите, как отучить меченого есть аптечки без спросу? Играю в ТЧ мод Наемный оборотень. Если можно поподробней. Я не силен в программах.


Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
07-02-2011 20:17 GMT3 час. #1432205   
У меня мистика творится. Есть


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
07-02-2011 20:23 GMT3 час. #1432208   

# Сталкер43 :
Подскажите,как сделать,чтобы предмет можно было использовать. То есть он лежит на земле,а принаведении и нажатии определенной клавиши,выводится меню со своим содержимым.



У предмета (физический обьект) должна быть в кастом дате логика ph_idle
Cмотри логику монолита (исполнителя жеаний).


Зацикленный лагерь в журнале.
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
07-02-2011 20:23 GMT3 час. #1432209   
Artos ну что у тебя за привычка сразу обвинять в криворукости? Блин, ну вроде ж всё доступно объяснил. Q8-| Значит так. Неделю назад заходил в мод, всё было норм, я в нём никакие диалоги и инфопоршни не трогал, вообще ничего такого глобального не делал кроме как новое оружие добавлял. Далее вчера захожу, начинаю игру и сразу по окончании разговора с Сидором получаю вылет. На последней строчке диалога.
Ma$ter

сразу по окончании разговора с Сидором получаю вылет. На последней строчке диалога.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
07-02-2011 20:46 GMT3 час. #1432226   
TheDoktor, может дело в инфопоршнях? Или... попробуй посмотреть файл с диалогами кордона


Хочешь работать нормально, работай один!
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
07-02-2011 20:56 GMT3 час. #1432234   
SkyLoader да не трогал я эти инфопоршни. А эскэйп диалог я пробовал вообще из геймдаты убрать, ноль эффекта. Единственное что сделал глобальное, заменил пиратку версии 1.0004 на лицензию версии 1.0006. Может из-за этого? Сейвы, главное, старые грузятся, которые я делал после того как получал оружие у Волка.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
07-02-2011 21:24 GMT3 час. #1432264   
TheDoktor
Я не обвиняю, а констатирую реалии. И вообще-то немного ошибся, дело не столь в криворукости, а еще и ... Если после подзатыльника, ты до сих пор не понял, что никого не волнует, что ты "вчера ..." иль "неделю назад", что на какой-то последней строке какого-то диалога где-то как-то вылетает, то прямолинейность извилин уже мешает. &P
Пустопорожнее уже в пятый раз переливаешь.
Приведи коды, которые добавил - и тогда кто-нибудь (если еще не надоело) поможет твои косяки разбирать. Без этого - ты еще на пару страниц флуда насобираешь.

Stalk15
Вот это:

  local FreedomerId = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "RadarFreedomerId", 0)

тебе вернет идентификатор == 0, т.е. актора!
А значит сразу ты получишь тут:

  local Npc = level.object_by_id(FreedomerId) --/< 0

- клиентский объект актора ( db.actor => Npc ).

Сделай проверку идентификатора на ~= 0 перед получением юзердаты - и получишь желаемое.
... типа: local Npc = FreedomerId ~= 0 and level.object_by_id(FreedomerId)

отредактировал(а) Artos: 08-02-2011 17:14 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Priboj37
    
Посты: 458
Откуда: Симферополь
Возраст:
07-02-2011 21:40 GMT3 час. #1432290   
TheDoktor Здоров. Gamedata у тeбя собрaнa нa 4-ом пaтчe! Нa 5-ом и 6-ом, будут глюки и вылeты, тaк-кaк они вносят измeнeния в фaйлы диaлогов.

добавлено спустя 6 минут


Нaпримeр, aмк зaпусти нa шeстом пaтчe- вылeтит 100%

отредактировал(а) Priboj37: 07-02-2011 22:22 GMT3 час.

"Стaрый в дeлe"
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
07-02-2011 22:08 GMT3 час. #1432335   
Artos я блин два раза повторил такой маловажный для тебя факт, что пиратка была на 1.0004, а лицуха на 1.0006. И ещё спросил, не может ли это создать такой вылет. Вместо того что бы внимательней прочитать , просишь у меня то, чего я не делал.
Priboj37 cпасибо! Наконец то вместо трёпа ни о чём услышал слова истины. Но я уже сам разобрался. Установил для пробы пиратку с патчем 1.0004 и проверил, всё норм.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

KESEnchiK
    
Посты: 33
Откуда: Ивано Франковск
Возраст:
07-02-2011 22:12 GMT3 час. #1432340   
Люди помогите плиз как сделать чтобы нпс после определенной миссии появлялся например с кордона на агропром???


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
07-02-2011 22:58 GMT3 час. #1432396   
TheDoktor
Когда не хаватает знаний - толдычить можешь до бесконечности.
Просьб же со своей стороны что-то не заметил, в отличии от твоих хелпов и "поможите!" :prankster:

Priboj37
При смене патча 4 <~> 6/5 изменяется формат диалогов и(!) ошибки сэйвов/кодов вылезают а) или сразу, или б) при попытке открыть диалог. Если диалог начат - патчи НЕ виноваты в его прерывании.
Это нужно умудриться добавить всего лишь ружО, чтобы игра перестала признавать иной патч, а тем более лицуху (по дефолту не кастрированный перепак).
А в АМК для совместимости всего лишь требуется поправить именно три 'диалоговых' файлика, в которых диалоги формируются. И любой игрок, не говоря о мододелах, уже три года знает, что при смене патча требуется адаптировать любой мод (за исключением одного мода ...).


KESEnchiK
А почему тебе не посмотреть как уходит Волк с Кордона на Склады? Посмотри его логику и делай по подобию.
В простейшем случае: сделай две секции (копии с разными именами) и по событию - удаляй 1-го и спавни 2-го. Или, заспавнив где нужно обоих, переключением их он-офф-он-лайн (как Волк и Фанат) можешь поиграться.

отредактировал(а) Artos: 08-02-2011 17:14 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
arttStAl
    
Посты: 6
Откуда:
Возраст:
08-02-2011 14:18 GMT3 час. #1432632   
Вот в файле из народной солянки(амк_аномс.Скрипт) есть такие строчки, это для спауна артефактов.
А кто нибудь может подробно обьяснить что там к чему.?

local arts_sections={
balb_1 = "af_medusa",
balb_2 = "af_cristall_flower",
balb_3 = "af_night_star", ...

и

level_arts={
l01_escape={2,4,{balb_1=26, balb_2=0, balb_3=0, gravi_1=25, gravi_2=5, gravi_3=0, mincer_1=25, mincer_2=0, mincer_3=0,...


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
08-02-2011 14:53 GMT3 час. #1432646   
arttStAl
(для справки) Этот код исходно взят из NLC5.
1-ая таблица: Таблица соответствий (присвоение) имен принятых переменных и секций артефактов, по которым далее в кодах эти арты будут спавнится.

2-ая таблица: Таблица для рандомного спавна артефактов по локациям.
В начале:
l01_escape(локация) = { 2(минимальное кол-во),4(максимальное кол-во),{ ... - т.е. для конкретной локации Кордон для всех артов задается вероятность спавна от 2 до 4 штук (суммарное кол-во).

далее:
...),{balb_1=26(%,вероятность спавна арта1), balb_2=0(%,вероятность спавна арта2), ... и т.д.
Т.е. для того же Кордона из 100% для каждого типа артефакта (из таблицы 1) задана вероятность в процентах заспавниться.
Обязательное условие(!) - сумма вероятностей для всех типов артов (26+0+0+25+...) обязана быть равна 100(!).

отредактировал(а) Artos: 08-02-2011 17:15 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
arttStAl
    
Посты: 6
Откуда:
Возраст:
08-02-2011 15:35 GMT3 час. #1432668   
Artos А присваивать имя артефакту можно любое вот например balb_1 = "af_payk", можно вместо balb_1 написать арт1, и дальше в секциях соответственно арт1 .?


TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
08-02-2011 15:45 GMT3 час. #1432675   
Artos я тебе уже говорил и ещё раз скажу. Если нечего сказать по теме, кроме язвительных высказываний, лучше промолчи. И, кстати, вот в этом ты облажался:

При смене патча 4 <~> 6/5 изменяется формат диалогов и(!) ошибки сэйвов/кодов вылезают а) или сразу, или б) при попытке открыть диалог. Если диалог начат - патчи НЕ виноваты в его прерывании.
Лицуха на 1.0004 патче с модом работает отлично. Вылет пропал, как его не было.
Artos

Топик еще много твоего мусора может вместить ...
Ты забыл только сказать, кто провоцирует на флуд.

отредактировал(а) TheDoktor: 08-02-2011 18:09 GMT3 час.

Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
08-02-2011 16:12 GMT3 час. #1432700   
arttStAl
Именовать ты конечно можешь как тебе заблагорассудится, но(!):

а) с соблюдением правил наименования и синтаксиса в LUA. Русские символы (как и некоторые другие) - запрещены!
Вообще то, стараются давать имена все же как-то осмысленно.
balb_N - это от 'zone_mbald_s' или 'zone_mosquito_bald', т.е. типы артов порожденные аномалией. Если в кодах есть привязки тип арта <=> тип аномалии, то по именам проще отслеживать соответствие.

б) имена переменных естественно должны далее в кодах соответсвовать задуманному, т.е. переименовал в одном месте - переименовывай и далее везде, где эта переменная используется. Хотя скорее всего эти имена переменных служат для выборки чисел (вероятностей) и секций в одной из функций.

в) (уточнение) присваиваешь не артефакту, а переменной, которая будет хранить имя секции некоторого артефакта.

TheDoktor
Ты еще не угомонился ... флудераст ты наш, облажавшийся на элементарщине.
(эт я ласково, а не в обиду) :-)
Топик еще много твоего мусора может вместить ...

отредактировал(а) Artos: 08-02-2011 17:16 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
arttStAl
    
Посты: 6
Откуда:
Возраст:
08-02-2011 16:30 GMT3 час. #1432713   
Artos А может тогда распишишь как в аномалию спаунить, там вроде полегче, но хотелось бы со всеми нюансами, ну типа того как ты расписал про спаун в скрипте?

П.С Artos Огромное спасибо за пояснения про спаун, огромное!!!


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
08-02-2011 17:08 GMT3 час. #1432737   
arttStAl
Ты уже начал задавать вопросы, ответы на которые и сам можешь легко найти, подумав или почитав ФАК'и, и которые мне не интересны.
Для спавна артефакта (это обычный объект) требуются только нужная секция и координаты. Хочешь в аномалию - берешь координаты от нужной аномалии, типа для онлайновой:
  alife():create( sSectionAf, oAnom:position(), oAnom:level_vertex_id(), oAnom:game_vertex_id())
Где брать аномалии - в скрипте, который ты поминал в первом посте, должна быть таблица имеющихся аномалий на локации.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
ДатчикХабара
    
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
08-02-2011 19:06 GMT3 час. #1432791   
Всем привет.Тут такой вопрос.
Создал бандита,с простой логикой,но почему то происходит вылет ссылающийся на g скрипт,вот логика:


[logic]
on_death = death

[death]
on_info = %+bandit_reider_2_dead%



Что тут не так?
Мне всего лишь нужно при любом убийстве дать актёру поршень и всё:)


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
08-02-2011 19:17 GMT3 час. #1432798   
ДатчикХабара, в логике напиши active=nil, может поможет.


Хочешь работать нормально, работай один!
KESEnchiK
    
Посты: 33
Откуда: Ивано Франковск
Возраст:
08-02-2011 19:52 GMT3 час. #1432821   
Artos спасибо :-)


ДатчикХабара
    
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
08-02-2011 20:03 GMT3 час. #1432831   
SkyLoader
Добавил
active=nil - всё равно вылетает.
Но стоит заблокировать custom_daya,тогда всё работает.
Может надо как-нибудь по другому логику писать?
Вот на данный момент стоит такая логика:

[logic]
active=nil
on_death = death

[death]
on_info = %+bandit_reider_1_dead%


добавлено спустя 21 секунд

Если что то все поршни прописаны в info_portions

отредактировал(а) ДатчикХабара: 08-02-2011 20:03 GMT3 час.

Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
08-02-2011 20:29 GMT3 час. #1432858   
А мену кто нить подскажет? Ну не работают у меня гулаги с псевдособаками. А на болоте вылеты происходят, там только функции спавна спасут, мне ведь еще там миссии делать, а хде для них место будет если все занято будет мутанами.


Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
08-02-2011 20:40 GMT3 час. #1432865   
ДатчикХабара

[logic]
active=remark
on_death = death

[remark]
no_move = true

[death]
on_info = %+bandit_reider_1_dead%



ДатчикХабара
    
Посты: 558
Откуда: Saratov
Возраст:
08-02-2011 20:43 GMT3 час. #1432868   
Кстати что за вылет?:

Arguments :
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: c:\games\stalker\gamedata\scripts\xr_meet.script:291: attempt to compare number with nil

Логика вот если что:

[logic]
on_death = death
active = remark@dinner
danger = danger_condition

[remark@dinner]
anim = sit_knee
no_move = true
target = actor
danger = danger_condition
meet = meet@dinner

[meet@dinner]
meet_state = 5|eat_bread@wait| 5|eat_energy@wait| 5|eat_vodka@wait| 5|eat_kolbasa@wait
meet_state_wpn = 5|eat_kolbasa@wait| 3|eat_vodka@wait
victim = 8|actor
victim_wpn = 8|actor
use = true
use_wpn = true


[death]
on_info = %+stalker_lager_1_dead%

Что тут не так?

добавлено спустя 5 минут

Arist
Спасибо.
:-)

отредактировал(а) ДатчикХабара: 08-02-2011 20:48 GMT3 час.

AAAAKKK
    
Посты: 65
Откуда: Кострома
Возраст: 47
08-02-2011 21:02 GMT3 час. #1432876   
meet = meet@dinner
А данный диалог сушествует?


Зацикленный лагерь в журнале.


Форумы Архив » Свалка Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»