В этой статье вы узнаете как создать спавнящийся физический объект.
Выбираем нужную модель из папки gamedata\meshes.
Создаем в файле misc\items.ltx (или своем конфиге) новую секцию, которая будет выглядеть так:
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
$spawn = "dynamic_objects\el_tehnika\komp_klava" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет).
visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes.
cform = skeleton ; Движковые классы (донт тач)
class = P_SKELET
remove_time = 4 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго
Второй вариант
[vedro]:identity_immunities ;vedro — название спавн-секции предмета (Потом мы будем через него спавнить). Пишется латиницей.
$spawn = "physics\object" ;путь спавн-секции в дереве спавн-объектов в СДК (если не пользуетесь СДК, то особой важности не имеет).
visual = objects\dynamics\decor\vedro_01.ogf ;Путь до модели физического объекта из папки meshes.
class = O_PHYS_S
remove_time = 60000 ;Время через которое объект исчезнет. Число до от 0 до 9999, если поставить 9999 то он просуществует очень долго.
Так вроде лучше )
Сохраняем файл.
Далее уже стандартно — создаем в скриптовом файле функцию типа
function spawn ()
alife():create("vedro",vector():set(координаты X,Y,Z),lvid,gvid)
end
Статья из Вики, делай так же для канистр и бочек
Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
Snork_agroproma конечно можно. Ищи названия бочек в weapons.ltx, например (мой пример, т.к названия не помню) explode_barel, и пишешь это в функцию спавна.
Если ты хочешь сделать квест на поиск нескольких документов, то добавь в квест еще пункты.[/qu**5001001a66cf24ce67c0**peaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "labx8_documents_part_1", "labx8_documents_part_2", "out")
end[/code] - получил вылет. Нужно ведь, чтобы при нахождении, допустим, первой части документов, игра требовала вторую, или при нахождении второй - первую.
Народ у меня вопорс по народной солянке
каждый раз когда открываю игру все настройки сбиты. приходится настраивать все заново
подскажите пожалуйста что делать??
Stalker_Alex333
Я бы так сделал**5001001a66cf24ce67c0**blue_location labx8_test_nps_for_qest labx8_find_documents_done
[/code]
Скрипт:
[code]
function labx8_documents_have()
return db.actor:object("labx8_documents_part_1")
end
function labx8_documents_have2()
return db.actor:object("labx8_documents_part_2")
end
function give_labx8_documents_test_qest_npc(first_speaker, second_speaker)
for c=1, 2 do
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "labx8_documents_part_"..c, "out")
end
end
Прекондишн на диалог с НПС:
function labx8_documents_all_have()
return labx8_documents_have2() and labx8_documents_have()
end
Привет. Ребята, подскажите плз начинающему! =) Создал новую групировку, там палкан шагает туды-сюды перед бойцами. Как мне сделать, чтобы он всё время трындел? (вроде в скриптах нужно путь дать)... Розтолкуйте подробно "блондинке", )) как и что надо делать?
Со знакомым программистом чуток улучшили X-ray Локации большие держит! Сделал локацию 16 на 16 км Помогите что за фигня Обьекты локи глюкают Сначала невидно приближаешся к обьекту РЕЗКО появляется серый силуэт обьекта потом в 3 фазы резко улучшается видимость КАК увеличить дальность обзора до придела возможностей движка?
И еще вопрос Делаю террейн локу на максимуме компилирую и трава и асфальт серо-размытые не детализированые мутные и одноцветные как исправить? Кто знает 3дс макс?
Strchi
Если трава и асфальт серо-размытые, не детализированые и мутные в игре, значит ты не зарегестрировал текстуры террейна (если конечно они уже созданны) в textures.ltx
Кто знает где прописываются анимации для ГГ (actor)? Я имею ввиду анимация приседания, бега и пр.
Хочу заменить анимации.
З.Ы.: Спрашиваю в этом топике потому, что расчитываю найти фаил с настройками и обойтись без тупо замены имени анимаций в СДК редакторе.
Mehanik Yar Я погодой давно не занимался, но насколько помню для уменьшения/увеличения яркости нужно менять яркость текстур типа #small, т.е. например sky_24_cube#small
добавлено спустя 1 минуту
Может кто знает как проверить прицеливается ГГ или нет.
Примерно так: Если ГГ прицеливается то вывести сообщение. Просто хочу повесить на прицеливание эффект камеры мешаущий осуществлять это самое прицеливание. ;-)
karavan,
Если ты хочешь сделать, чтобы при прицеливании камеру немного шатало, то это надо править system.ltx.
Проверяется прицеливание двумя способами: 1)через нет-пакет 2)через device().fov. Все-таки советую сделать проверку через device().fov. Повесь на постоянный апдейт вывод в лог этого метода, потом прицелься и посмотри в логе, какой fov. Далее, сделай проверку на это число.
SkyLoader
А где в system.ltx смотреть то?
А по поводу второго способа. Спасибо за идею, но я не настолько сильный програмист. Если не трудно можно либо по подробней либо живой пример.
И еще понадобилась проверка на нахождение ГГ в определенной аномалии. Я вот только не знаю можно ли аномалии прописывать кастом_даты и логику. И поэтому спрашиваю как такое зделать через скрипт.
#karavan : Mehanik Yar Я погодой давно не занимался, но насколько помню для уменьшения/увеличения яркости нужно менять яркость текстур типа #small, т.е. например sky_24_cube#small
Смолы формируют не освещённость как таковую а оттенок текущего участка текстуры неба на земле. Поэтому они и являются уменьшенной копией соответствующей текстуры неба.
Общий параметр освещённости задан в юсер.лтх : r2_sun_lumscale [-1.000 -3.000] - Яркость солнечного света.
А текущие параметры освещённости в зависимости от времени суток. И соответственно определяются в
погодных конфигах:
путь - ..\gamedata\config\weathers\weather_default.ltx
параметр - ambient
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.