Ребят, вопрос у меня имеется. Как сделать так, чтобы в начале игры, после видеоролика, игра начиналась с эффекта головокружения (типа как перед сном в лабораториях).
Я вернулся в мир "Сталкера", чтобы сделать то, что так дано задумал - мод, соизмеримый с полноценной игрой! (19.05.13)
Товарищи, я тут новый... совсем новый! Кто может, объясните попонятней, как сделать, чтобы в начале игре камера тряслась, как перед сном в лабораториях. Мне посоветовали через bind_stalker.script. Я куда не вставлял, вылетает!
Я вернулся в мир "Сталкера", чтобы сделать то, что так дано задумал - мод, соизмеримый с полноценной игрой! (19.05.13)
Саня Стрелок
1) В info_l01escape.xml после строки напиши add.cam_effector
2) Создай файл add.script, в него напиши: function cam_effector()
level.add_cam_effector('camera_effects\\earthquake.anm', 2012, false, "")
end
Сами анимации камеры лежат в gamedata\anims\, так что не составит труда поставить какой-нибудь другой эффект.
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем trade_YYY.ltx, гдеYYY. – это имя торговца(напримерtrade_barman.ltx)
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса
GOLDERY
Все до нельзя просто :-) Дело в том что в профилях бандитов, наемников, монолитовцев и т.п (ну группировок, которые в игре фактически не юзаются) нет диалога, на выдачу аптечки!!! Исправить это оч. не сложно, открываем профиль наших бандитов (думаю о профилях нпсов должен знать) и вставляем енту строчу: dm_help_wounded_medkit_dialog думаю куда именно добавить знаешь, да и там можно прям на месте разобраться :-)
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Помогите!
на агропроме, знаете, есть(в самом начале) осмотор сражения с военными
вопрос:
как это убрать?
слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
хорошо, спасибо...
ещё один вопрос:
как убрать ПОЛНОСтью локацию без помощи алл.спавн
слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
создаём фаил scmd.скрипт
в нём
код:
function join_bandit (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN BANDIT COMMUNITY")
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("bandit", 0, 0)
end
end
function join_military (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN MILITARY COMMUNITY")
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("military", 0, 0)
end
end
function join_killer (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN KILLER COMMUNITY")
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("killer", 0, 0)
end
end
function join_ecolog (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN ECOLOG COMMUNITY")
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("ecolog", 0, 0)
end
end
function join_monolith (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN MONOLITH COMMUNITY")
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("monolith", 0, 0)
end
end
закрываем и сохраняем.
дальше:
character_desc_escape
у торговца после
код: escape_trader_done_blockpost_box
вставляем
код: escape_trader_join_dialog
закрываем, сохраняем.
затем открываем:
dialogs_escape
вставляем(в самом конце перед )
код:
закрываем, сохраняем.
затем текст-рус-stable_dialogs_escape
в конце перед вставляем
код: Я хочу вступить в новую группировку.
Вот как! Ну что ж, куда собираешься?
Мне хочется вступить в Долг.
Мне хочется вступить в Свободу.
Мне хочется вступить в Бандиты.
Мне хочется вступить в Армию.
Мне хочется вступить в Наемники.
Мне хочется вступить в Экологи.
Мне хочется вступить в Монолит.
Хорошо. Ты уверен в своем решении?
Да, я уверен.
Извини. Я пока не готов.
закрываем, сохраняем .ВСЁ!
после выполнения задания с флэшкой будет возможность поменятьгруппировку у сидоровича
добавлено спустя 1 минуту
ну скрипт в геймдата-скриптс,
два файла в геймдата-конфиг-геймплей
а последний я тебе написал!) Прячьте большие сообщения в спойлер!
Модератор
отредактировал(а) Web Strikеr: 23-07-2010 15:06 GMT3 час. слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
Priboj37
О господи, опять ваши "плоские" вопросы... :sarcastic: Говори конкретней, какие стволы и какие текстуры (хотя наверное нельзя, т.к модели стволов разные, значит и разные текстуры)
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
помогите!
как сделать, чтобы Волк давал задание и оружия без монолога сидора???
добавлено спустя 5 минут
и как сделать, чтобы меню было по центру
отредактировал(а) lickon: 23-07-2010 20:40 GMT3 час. слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
lickon, научись создавать диалоги и добавлять инфопоршны, тогда сам поймешь как сделать. Конкретнее: Волк не может разговаривать с тобой, потому что Сидорович тебе не дал инфопоршн, а у волка стоит что то типа
Если ГГ не получил у Сидоровича поршн, то не разговаривай с ним!
На месте этого - "Если ГГ не получил у..." должен быть инфопоршн, который ты, похоже, не получил из-за того что удалил диалог с Сидоровичем.
Врочем точно сказать не могу. Я никогда не удалял у Сидоровича диалог. Просто изменял его)
Мой вопрос:
Люди, а можно сделать так, чтобы игра выдавала актеру инфопоршн в начале игры (Я говорю про начало любого запуска игры. То есть можно начать игру и с сохранения) И удялял этот инфопоршн при уходе игрока в виндовс?
Или другое:
Можно, чтобы при запуске игры, игра запускала функцию, и прекращала ее действие по выцходу из игры?
Нужно это для того чтобы все то что произошло в функции за все время игры, возобновилось заново.
P.S.
Если будет проше обдумать - то в функции сообщения. (То есть "Нужно это для того чтобы все сообщения которые отправились актеру за время игры. При начале новой игры отправлялись заново." )
Или это можно сделать как то проще?) Кто может подскажите.
отредактировал(а) Геныч Defake: 23-07-2010 22:43 GMT3 час. Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Геныч Defake
Функцию выдачи инфопоршена ставь на вызов в bind_stalker, в actor_binder:net_spawn(data).Тоесть, при каждой загрузке игры будет вызываться твоя функция.А чтою инфопоршен удалялся при выходе из игры:
Можно в функцию main_menu:OnMessageQuitGame() добавить строку:
db.actor:disable_info_portion("Твой инфопоршен") - твой поршен будет удаляться, если ты нажмешь "Выйти из мгры".
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.