Пользователей: 1
Гостей: 1240
Всего: 1241

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
21-08-2010 10:37 GMT3 час. #1323399   
SIDNEY123, в той папке, куда установил SDK, зайди в папку level_editor и в ней будет батник ActorEditor.bat. Запусти его и запустится Actor Editor.


SIDNEY123
    
Посты: 63
Откуда: Нижний Новгород
Возраст: 37
21-08-2010 16:09 GMT3 час. #1323901   
Парни что за фигня, actor editor запускаю, далее жму загрузить файл и абсолютно все пункты - неактивны!!! 8-)
http://yfrog.com/n745868118j
Подскажите в чём дело? Забыл как пользоваться им совсем.


Там где нас нет
Soble
    
Посты: 80
Откуда: от верблюда
Возраст:
21-08-2010 16:56 GMT3 час. #1324005   
крысобелка

как сделать ,чтоб Волк не стоял на месте, а входил в**5006f0b35c063c77f778**[logic@esc_lager_volk]
active = walker@esc_lager_volk_walker1[/code]
на это:
[code][logic@esc_lager_volk]
active = kamp1@esc_lager[/code]


Забыл как пользоваться им совсем.

видимо и не знал!


Смотри журнал
Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
Привет от Вована
    
Посты: 52
Откуда:
Возраст: 28
22-08-2010 10:00 GMT3 час. #1325736   
в кком смысле7 файл элтикс или внутренюю начинку? если элтикс - копируеш любой файл такого формата, удаляеш внутренности пишешь своё название и начинку.


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
22-08-2010 23:26 GMT3 час. #1326336   
ГОСT
Никак.

Если ты удосужишься почитать и понять, что подрузумевается под 'логикой' в игре - то поймешь глупость своего вопроса.
Если еще потрудишься почитать ФАК'и по игре, то и сам сможешь найти варианты бессмертия для неписей.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Жека-рыжий
    
Посты: 32
Откуда: Могилёв
Возраст: 32
23-08-2010 00:04 GMT3 час. #1326353   
Народ, подскажите как правильно будет, и возможно ли, прописать артефакту в характеристики увеличение высоты прыжка.

добавлено спустя 10 минут

А, и ещё вопрос: как сделать новые точки перехода между локациями?

отредактировал(а) Жека-рыжий: 23-08-2010 00:15 GMT3 час.

ОГРАДИТЕ ДЕТЕЙ ОТ ПОПСЫ!!!
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
23-08-2010 01:45 GMT3 час. #1326378   
Жека-рыжий
К сожалению такое невозможно в принципе


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
23-08-2010 02:07 GMT3 час. #1326380   
Ma$ter
Если исходить из прЫнципов, то и не такОе возможно :sarcastic:
Прописать объекту можно что угодно, лишь бы синтаксис и правила для парсера не нарушать. А вот будет ли это работать(?) - это уже из разряда ответа на 'как правильно ...'. А правильным будет только то, что предусмотрено классом объекта, все лишнее просто игнорируется.
Никакими воздействиями на прыжки класс артефактов и иные другие объекты, кроме самого актора, не обладают. Так что правильным будет или не заниматься фантазерством или ... искать и писать самопальный вариант подмены в стеке игры уже прочитанного параметра прыжка актора, не забыв попутно сделать определялку нужного предмета на поясе ...

Так что ответ звучит так: "Правильно - никак, а прописать - да что угодно возможно!" :-G


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Жека-рыжий
    
Посты: 32
Откуда: Могилёв
Возраст: 32
23-08-2010 20:45 GMT3 час. #1327271   
Так, на счёт артов понятно, буду в actor.ltx буду прописывать, и пусть он всё время повыше прыгает.

Вернёмся ко второму вопросу: как сделать новые точки перехода между локациями?


ОГРАДИТЕ ДЕТЕЙ ОТ ПОПСЫ!!!
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
23-08-2010 20:50 GMT3 час. #1327280   
Artos
Я к сожалению плохо знаком с классом нет-пакет но у меня есть идея. Я читал про то как ты говорил что кол-во патронов в обойме можно изменить за счет перезаписи параметра в нет-пакете актора, так? Может возможно перезаписать параметр прыжка актора через нет пакет? и максимального веса?


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-08-2010 21:06 GMT3 час. #1327297   
Ma$ter
Artos внятно тебе ответил, что если и можно что-то сделать то "искать и писать самопальный вариант подмены в стеке игры уже прочитанного параметра прыжка актора".
Для справки: не слышал, чтобы хоть одному модмейкеру сталкера удалось найти способ считывать и перезаписывать значения переменных в стеке.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
24-08-2010 05:54 GMT3 час. #1327504   
Ma$ter
Помимо комментария от erlik'а, добавлю:
1. С нет-пакетами можно работать если есть необходимые методы для требуемого класса.
Изменение кол-ва патронов - класс оружия, для которого все есть наработанные методы.
Отнять жизнь, изменить визуал, ... неписю/монстру - тоже запросто, для этих классов тоже есть методы работы с их нет пакетами. И т.п.
А вот с нет-пакетами актора - пока мне неизвестно, чтобы кто-то в модах реализовал хоть какую-то малость. Работы велись, но ... сложность алгоритмов и пр. для работы с нет-пакетами актора не дали стабильных методов.
2. Нет-пакеты НЕ панацея. В них хранятся далеко не все параметры объекта. Многие данные из конфигов считываются при старте игры в буфер и берутся из него. Какие-то данные требуется считывать напрямую из файлов-конфигов. Т.о. нет-пакеты для подлбных параметров бесполезны.
Параметров прыжка и носимого веса в нет-пакетах точно нет, все это в буфере и используется напрямую движком. Скриптовой доступ невозможен.
Так что пока для динамических изменений подобных параметров остается только вариант типа 'трейнера', правящего в ОЗУ компа (в буфере/стеке) игры требуемые параметры (жизнь, патроны, броня, ...).


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
ОТИС
    
Посты: 198
Откуда: Минск
Возраст: 27
24-08-2010 20:00 GMT3 час. #1328234   
Плизз Подскажите где хранятся текстуры костюмов.


АнархОПанк
    
Посты: 998
Откуда:
Возраст:
24-08-2010 23:59 GMT3 час. #1328450   
ОТИС \gamedata\textures\act


Alert
    
Посты: 136
Откуда: Минск
Возраст: 27
25-08-2010 20:36 GMT3 час. #1329332   
Я хочу кое-что уточнить. Чтоб создать например новый комбез новичка надо скопировать и переименовать файл act_green_stalker в gamedata > textures >act. И наверное такой-же принцип с оружием:mailpishu:


Зона-твоя Свобода. Выжить-твой Долг.Суть твоя-Монолит.В итоге я Наёмник
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
25-08-2010 21:36 GMT3 час. #1329442   
возможно потому что у тебя стерео звук а сталкер только моно поддерживает


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
26-08-2010 05:09 GMT3 час. #1329631   
Жека-рыжий

как сделать новые точки перехода между локациями?

Почаще и побольше читай соседнюю тему! Недавно считай я задавал этот вопрос, ответ дан, ищи, юзай. Хотя как мне кажется вопросик уж сильно крут для начинающего модмейкера, боюсь не осилишь.


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 30
26-08-2010 15:08 GMT3 час. #1330168   
крысобелка

я смотрел уже, не нашёл!!!

Эт как это не нашел?Ты чем смотрел?А если на сталкер-вики СЮДА ГЛЯНУТЬ?Еще можно посмотреть в других модах пример создания, или в самом оригинале посмотреть.


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
сталкермэн
    
Посты: 76
Откуда: Ярославль
Возраст: 29
26-08-2010 15:39 GMT3 час. #1330192   
СидырыЧЪ
ну, там в меню картинка как анимация
ну или она из двух файлов состоит
ну вобщем скажите путь еужных файлов и как это осуществить чтоб без вылетов


Если тебя послали убить меня, возьми, пожалуйста, номерок и жди своей очереди.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
26-08-2010 15:41 GMT3 час. #1330196   
Завершена работа над полной версией мода "Детекторы артефактов 1v0" для Теней Чернобыля. Короткое описание и ссылку для скачивания можно найти в моём журнале.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
26-08-2010 16:19 GMT3 час. #1330233   
singapur22 а если мне надо выявления артов в 2 метрах то только подключить в биндере актёра файл bind_artefact?


Снова в строю.

l
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
26-08-2010 16:37 GMT3 час. #1330249   
Struck Файл bind_artefact привязан к:

db.script --таблица артефактов
_Sin_Linking.script --выведенные колбэки и биндеры файла bind_stalker.script
artefacts.ltx -- файл крнфигов артефактов (добавлен биндер и конфиг арта подмены)

Соответственно, все эти четыре файла тебе понадобятся, только для внесения новой схемы управления артами.
Если планируется вставка в оригинал, то all.spawn тоже понадобится, в виду того, что изначально все арты там записаны с неверными координатами. (пришлось править)


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Silver Raven
    
Посты: 415
Откуда:
Возраст:
26-08-2010 17:10 GMT3 час. #1330277   
Кто-нибудь знает, как исправить ошибку со смарт террейном для химеры в Arena Extension Mod 0.3.2

Ошибка:
Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [aem_chimera_1]


Привет от Вована
    
Посты: 52
Откуда:
Возраст: 28
26-08-2010 17:18 GMT3 час. #1330285   
"Не может найти переменную smart_terrain_choose_interval в [aem_chimera_1]" ищи этот файл. в нём переменую и правь.
если не знаеш перешли мне


Silver Raven
    
Посты: 415
Откуда:
Возраст:
26-08-2010 17:23 GMT3 час. #1330291   
Фаил aem_chimera_1 не существует, это секция в коком-то скрипте мода.

З.Ы. В результате тупого поиска этой секции во всех скриптах мода, ничего найдено небыло.


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
26-08-2010 19:12 GMT3 час. #1330387   
Stalker_Alex333 судя по всему есть ошибка в конфиге(а точнее в секции), я не уверен, но должно рестартом лечится


Снова в строю.

l
сталкермэн
    
Посты: 76
Откуда: Ярославль
Возраст: 29
27-08-2010 19:36 GMT3 час. #1331168   
АнархОПанк

да правильные координаты ошибки в координатах быть не может
вот урок по которому я иконку делал:

Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.
Разберем изменение файла:
...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds
Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.
Нам понадобится следующее:
• Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
• плагин для работы с .dds-изображениями (скачать)
Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.


Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.
Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:
Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты
И установите в нем следующие значения:
• Линия через каждые: 50
• Единицы измерения: пиксели
• Внутреннее деление на: 1
После чего выберите пункт:
Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )
Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.


Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:


Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.
После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").
Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.


Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:
Каналы -> Alpha


После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:
Файл -> Сохранить
И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:


Крайне важно выставить следующие параметры:
• Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
• MIP maps: No MIP maps

Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.
Теперь присвоим её предмету.
Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:
gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx
И найдем такие строки:
inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = ...
inv_grid_y = ...
Где:
• inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
• inv_grid_height - высота в сетке 50х50
• inv_grid_x - местонахождение по х
• inv_grid_y - местонахождение по y

добавлено спустя 12 минут

координаты правильные но просто игра не видит иконку которую я вставил.
вот как зделать так чтобы видела?

добавлено спустя 30 минут

блин народ помогите
на вас вся надежда

добавлено спустя 22 минут

кстати прога (sie) тоже иконок которые я сделал не видит

отредактировал(а) сталкермэн: 27-08-2010 20:40 GMT3 час.

Если тебя послали убить меня, возьми, пожалуйста, номерок и жди своей очереди.
strelka2000
    
Посты: 60
Откуда: л-к
Возраст: 24
28-08-2010 05:54 GMT3 час. #1331447   
я в gamedata изменяю но в игре изменений нет почему?


Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
28-08-2010 06:12 GMT3 час. #1331468   
strelka2000

я в gamedata изменяю но в игре изменений нет почему?

А я вот изменяю и у меня почему-то есть :lol)

Папку не туда ты всунул, папка gamedata должна находиться вот по этому пути (включительно)

C:\Игры\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata

Или ещё версия - ты тупо ничего не изменяешь или изменяешь не в той папке :sarcastic:


Жека-рыжий

Как открыть с самого начала дверь у Сидоровича?

Найти файл esc_trader_door.ltx по пути config\scripts и удалить там все к чертям и написать это:

[logic]
active = ph_door@closed

[ph_door@locked]
locked = false
snd_open_start = trader_door_unlock
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)%

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %-esc_close_door%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed
on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
28-08-2010 12:21 GMT3 час. #1331715   
Привет от Вована Это часть геометрии. А посему никаких манипуляций с ней производить невозможно.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.


Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод по ТЧ? (старое, по 14.06.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»