скачивайте, копируете в папку spawns, запускаете, в "настройка" выбираете "запускать как исполняемый файл", потом в "ACDC" нажимаете "Распаковать all.spawn". на выходе получите кучу ltx файлов.
Редактируете их как вам нужно, и запускаете обратный процесс: "ACDC" - "Собрать all.spawn".
ACDC menu програмка для сборки/расборки файла all.spawn для тех, кто не смог справиться с чистой ACDC
скачать ACDC menu можно здесь http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=8
вообще начните обучение с этого сайта http://www.stalkerin.gameru.net/
добавлено спустя 1 минуту
#сталкермэн :
сделал я версию 1.0004, распаковал архивы
раскомпилировал алл.спавн
добавил нового НПС
а вот обратно не компилируеться
ошибка все рано есть
дело не в программе, а в вашем неписе, добавляя которого вы допустили какую-то ошибку.
отредактировал(а) Deathdoor: 17-09-2010 08:16 GMT3 час. До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
есть один зарубежный сайтик модерский, там есть алл.спавны для любой версии игры. Правда регаться там муторно, но если надо могу подсказать адресок.
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
#сталкермэн :
ошибка? хм...
я взял нпс из статьи по обучению создания НПС через АСДС
думаю нету ошибки
из какой статьи?
отредактировал(а) Deathdoor: 17-09-2010 10:01 GMT3 час. До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
#сталкермэн : ВОТ
ну и ЭТО
ну они практически одинаковы
по первой ссылке либо автор, либо тот кто у него скопипастил с ошибкой - долбоклюи
ошибка там в этом месте custom_data = < [smart_terrains]
должно быть custom_data = <
короче там отсутсвует кусок текста
статья на вики вроде без ошибок, но с приколами :-)
как я понял вы не смогли скопипастить статью оттуда (текст получился в строчку) и решили взять из другой статьи. Если исправите ошибку (посмотрев как это сделано на сталкеринсайде), то ван аллспавн без проблем соберётся (только что проверил).
так же не суйте в аллспавн логику персонажа (иначе ради её проверки доработки надо будет каждый раз распаковывать запаковывать аллспавн и начинать игру заново). Вообще спавнить персов через аллспавн желательно только простых, а не ключевых или тех с кем планируете разговаривать. Таких надо делать через скрипт (сами потом поймёте)
отредактировал(а) Deathdoor: 17-09-2010 11:44 GMT3 час. До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
блиииин, ну а дальше кто дописывать отсутсвующий текст будет? сверяйте что указано на сталкеринсайде с тем, что у вас
я же писал
там отсутсвует кусок текста
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
#Stalk15 : Шалун
Ниже строки названия т**5001f0b35c063c77f778**dont_has_info>твой инфопоршен[/code]
и на последней фразе выдавай инфопоршень:
[code]твой инфопоршен[/code]
Ну и инфопоршен свой создай.
А можно такое провернуть с функциями? Например, если функция выполнена - значит диалога нет. Если не выполнена - значит есть.
есть кстати для солянки спавнер
для получения предметов, вот САЙТ про спавнер написано в спойлере (ПРЕДМЕТЫ И ИХ ПОЛУЧЕНИЕ
->> использование аддона к солянке , известного как ...)
только способ читерский
отредактировал(а) сталкермэн: 19-09-2010 13:12 GMT3 час. Если тебя послали убить меня, возьми, пожалуйста, номерок и жди своей очереди.
Чёрный картограф
ты изменяеш в файлах типа gamedata.db или в папке gamedata?
если файлы то ни че не получиться.
чтобы что то изменить надо распаковать игровые архивы с помощью программы STALKER_Data_Unpacker_RU в зарание созданую папку gamedata пака должна лежать в директории куда установлена игра
и потом уже что то менять
(гровые архивы это файлы типа gamedata.db)
Если тебя послали убить меня, возьми, пожалуйста, номерок и жди своей очереди.
У меня прблемка в моде: когда ты выпиваешь водку то количество бутылок в инвентаре не изменяется, посути дело водка бесконечная. Выбросить из инвентаря водку можно. С другой едой всё в порядке. Я раньше изменял характеристики водки (раньше не замечал этой проблемы), врядли конечно дело в этом .
#ОТИС :
У меня прблемка в моде: когда ты выпиваешь водку то количество бутылок в инвентаре не изменяется, посути дело водка бесконечная. Выбросить из инвентаря водку можно. С другой едой всё в порядке. Я раньше изменял характеристики водки (раньше не замечал этой проблемы), врядли конечно дело в этом .
Три вaриaнтa.1-зaмeни фaйл,2-удaли,3-пeрeустaнови мод,дeлaй коппии фaйлов которыe прaвиш.
отредактировал(а) Priboj37: 21-09-2010 07:38 GMT3 час. "Стaрый в дeлe"
Stalker_Alex333
Скачай luacheker - это прога для быстрой проверки файлов скриптов на синтаксические ошибки (ссылка есть на инсайд вики).
Просто твою портянку вряд ли кто будет вычитывать, а я сразу скажу - скорей всего очепятка есть где то в таблице. Надо внимательней писать скрипты - они требуют точности во всем. Ищи.
Кстати копирайт автора скрипта (singapur22) в своем моде укажи.
...Повезло тебе - нашел ее (луачекером кстати)
function random_spawn_data_zombie_40()
вот здесь - лишняя точка
local tbl = {{589.842.40722656,-49.0,-335.11514282227,209701,1880}} -- здесь указать координаты x, y, z,
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Stalker_Alex333
ссылку не знаю но у меня есть такой урок по созданию квеста ,
Создание квестов
Создание квестов и диалогов
Создание базового диалога
Итак, приступим к созданию диалога, в котором нам будет выдаваться новый квест. Участвующие лица: Сидорович (С) и Меченый (М)
М: Здравствуй, Сидорыч! Есть работенка?
С: О, неужели заглянул к нам на огонек, Меченый? Ладно... ближе к телу... эээ, к делу. У меня к тебе следующая просьба: сбегай к Волку, у него что-то намечалось.
М: Без проблем! Уже бегу.
Будем считать, определились с фразами базового диалога. Теперь необходимо добавить его в соответствующем виде, чтобы игре он был «понятен».
Создание «скелета» диалога.
Для того, чтобы добавить наш диалог, необходимо открыть для редактирования файл gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml
Для тех, кто знаком с языком XML структура данного файла будет ясна с первого взгляда. Но, поподробнее об этом.
Для того, чтобы добавить в игру диалог предусмотрены так называемые тэги. В данном случае, тэгами являются такие конструкции:
1. и закрывающий к нему -
2.
3. -
4. -
5.
6.
В принципе, этих конструкций уже достаточно для того, чтобы создать диалог. Но, диалог, созданный на основе этих конструкций, не сможет стать основой для нового квеста. Для того, чтобы во время диалога вам выдавался квест, есть соответствующий тэг. Но об этом – чуть позже.
Поясню, что обозначает каждый тэг в отдельности.
1. Определяет содержимое файла (в данном случае, говорит о том, что файл содержит диалоги);
2. Определяет новый диалог с id = «». Где содержимое кавычек есть идентификатор диалога. Идентификатор диалога задается в файлах типа character_description_***.xml ;
3. Этот тэг говорит XML-парсеру игры о том, что далее следуют фразы диалога. Иными словами, между и содержатся фразы диалога;
4. Этот тэг определяет фразу с id = «». Внутри кавычек содержится идентификатор фразы (ВНИМАНИЕ: идентификатором в данном случае могут быть ТОЛЬКО цифры);
5. Внутри этих двух тэгов содержится ссылка на соответствующий данной фразе текст (пример, esc_trader_talk_info_123). Сам текст берется из файлов типа stable_dialogs_*****.xml, в котором содержатся все фразы в текстовом виде. О создании текста фразы поговорим позже;
6. Внутри этого тэга содержится ссылка (в числовом формате) на следующую (или следующие) фразы.
Теперь приступим к тэгам, позволяющим производить какие-то действия во время диалога. . Представляет собой предусловие, в случае выполнения которого (то есть предусловие вернуло ИСТИНУ) данный диалог, или фраза будут появляться в списке доступных во время игры у NPC. . Данный тэг позволяет производить какое-либо действие во время диалога (например, передачу предметов между общающимися... так же позволяет производить более сложные действия). Внутри тэга располагается ссылка на какую-либо функцию (например, dialogs. actor_set_dolg сделает игрока членом группировки Долг). . Позволяет выдавать игроку во время диалога так называемые info_portion'ы (кстати, инфопоршны можно выдавать так же и через , только это потребует создания специальной функции). info_portion – является основой для квестов, info_portion’ы определяются в файлах типа info****.xml. Инфопоршны могут, как начинать квест, так и заканчивать (завершать) его. Так же, с помощью инфопоршнов можно отслеживать действия игрока, для того, чтобы, например, вывести в нужное время диалог. и являются предусловиями для текущей фразы/диалога. Первый тэг проверяет наличие данного инфопоршна у игрока, второй – отсутствие.
Ну что, теперь мы можем создать диалог, в котором нам будет выдаваться квест. Но мы не создали самих info_portion'оф, которые позволяет активировать квест.
Создание info_portion'ов
Итак, открываем файл gamedata\config\gameplay\ info_l01escape.xml. Что мы там видим? Правильно, все ту же структуру XML. В данном файле нас интересуют только два тэга:
Первый объявляет сам info_portion. Второй – объявляет задание (идентификатор задания id содержится внутри тэга )
Для примера, создадим 3 info_portion, которые понадобятся нам для будущего квеста: new_task
Это инфопоршн с именем new_task_started. Он активирует квест с именем new_task.
Создание нового квеста
Сами квесты содержаться в файлах типа tasks_*****.xml
Откроем файл gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml. Структура – все тот же XML.
Для примера исследуем уже существующий квест: esc_help_wounded_from_raid esc_help_wounded_from_raid_0 ui_iconsTotal_esc_help_wounded_from_raid escape_tasks.task_fox_complete garbage_meetstalker_start esc_fox_help
По кусочкам:
Задает имя (id) нового квеста. В данном случае, esc_help_wounded_from_raid. prio = “” задает приоритет задачи. Чем выше приоритет, тем больше вероятность того, что текущий маркер квеста будет переключен на ваше задание. esc_help_wounded_from_raid
Задает заголовок квеста. Т. е. его название. Название можно прописать в виде текста, либо в виде ссылки. В данном случае используется ссылка на текст, который хранится в файле string_table_tasks_escape.xml. escape_tasks.task_fox_complete
Вызывает функцию из файла escape_tasks.script под именем task_fox_complete. При выполнении данной функции дается info_portion, который завершает данную подзадачу, в случае, если все условия функции соблюдаются. escape_fox_heal
Текущее подзадание будет завершено в случае, если игроку будет дан этот info_portion. esc_dogs_return
Текущее подзадание будет провалено в случае, если игроку будет дан этот info_portion. green_location
Создает указатель на карте с подсказкой esc_fox и типом green_location. Escape_stalker_from_raid
Указывает на sid из файла gamedata\config\game_story_ids.ltx garbage_meetstalker_start
Автоматически устанавливает данную подзадачу в положение «Выполнено», если у игрока есть данный info_portion. //!!!!!!Не уверен – не пользовался не разу. esc_help_wounded_from_raid_0
Содержит описание подзадачи. Может содержать внутри как текст, так и ссылку на текст.
Создадим задание, которое потребуется нам для диалога: Поговорить с Волком Вернуться к Сидорычу blue_location Escape_Trader player_complete_new_task infoportion_complete>
Поговорить с Волком green_location Escape_novice_lager_volk player_talked_with_wolf infoportion_complete>
Вернуться к Сидорычу blue_location Escape_Trader player_complete_new_task infoportion_complete>
Теперь создадим скелеты диалогов для нашего квеста. Потребуется три: один для Волка и два для Сидорыча.
Все «скелеты» добавляем в файл dialogs_escape.xml. Между и
сам не читал(и не делал), не знаю сложно или нет
Если тебя послали убить меня, возьми, пожалуйста, номерок и жди своей очереди.
Priboj37 спасибо,но я уже сам разобрался.:ye) Stalker_Alex333
ниже
Создание квестов (базовый уровень)
Вступление
Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов:
- всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов - старайтесь почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не протетировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять - почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с Сидоровичем?) - перед началом работы создайте новую папку gamedata, а свои моды спрячьте подальше: работать с "чистой" версией игры не в пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с новыми диалогами часто конфликтует. О том, как создать диалоги и квесты, исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть 4.
Создание базового диалога
Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога.
Открываем файл gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml и проводим такие манипуляции:
- находим строку "escape_trader_done_blockpost_box" - добавляем после нее новую - "escape_trader_oops" - сохраняем изменения
Мы добавили к Диалогу с Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя структура ветки хранится в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml, который мы открываем и производим:
- находим в любом месте файла промежуток между и
Товарищи, как в гулаге (который находится на кордоне, в лагере новичков, где ещё волк распологается в начале игры) увеличить колличевство НПС, которые могут зайти в этот гулаг (сесть у костра и тд), и как сделать что-бы в этот гулаг могли заходить не только одиночки, но и свободовцы?
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.