Пользователей: 2
Гостей: 828
Всего: 830

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
[STRELOK]
    
Посты: 186
Откуда: ЧАЭС 4-ый энергоблок :D
Возраст: 33
12-07-2011 16:24 GMT3 час. #1501614   

# spot :
[STRELOK]
Похоже с Котом надо "поработать",а то потом и Адреналин не будет говорить.



Чего чего?А по русски?;-)


Я - часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо...
Высшая степень игрового мастерства - это когда геймер и компьютер тормозят синхронно!
[STRELOK]
    
Посты: 186
Откуда: ЧАЭС 4-ый энергоблок :D
Возраст: 33
12-07-2011 16:35 GMT3 час. #1501618   

# spot :
[STRELOK]
Есть такая ветка "Квесты Кота или поиски Черного Доктора".В определенный момент получаем задание "Найти Клыка" и потом идем к Шахтеру.


А где это всё взять?


Я - часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо...
Высшая степень игрового мастерства - это когда геймер и компьютер тормозят синхронно!
raf056
    
Посты: 13
Откуда: ГАЙ
Возраст: 46
12-07-2011 16:35 GMT3 час. #1501619   
Народ , после прохождения Мертвого города и битвы с группировкой " Последний день " попал на Затон - на этом что конец этой сюжетной линии ?


Kamerad
    
Посты: 7
Откуда: Рождённые в СССР
Возраст: 42
12-07-2011 16:59 GMT3 час. #1501626   
Доброго игрового пространства! Други!
Кто-нибудь подскажет, можно ли установить АК-9 без использования солянок и различных модов в S.T.A.L.K.Ё.R.а. «Тень Чернобыля», а только по средствам обычных файлов конфигураций.
Хочу сохранить её (игры) девственность, но с небольшим вмешательством, уж очень мне АК-9 нравится.


У своего гнезда и ворон орла бьет - Русская пословица
Героем упадешь - поднимут, трусом упадешь - раздавят. - Русская пословица
Gerkruger
    
Посты: 173
Откуда: Amsterdam
Возраст: 117
12-07-2011 17:33 GMT3 час. #1501641   
Приветствую комрады, тут такое дело...в общем после старого доброго сталкера с его толпами зомби, кровосисей :-) и остальной живности лично мне в Солянке не хватает адреналина.
Ставить частый респавн (тушканов за насыпью :ye)/крыс или плотей) не выход из ситуации.
Мои шаловливые ручонки подредактировали большинство файлов в НС "под себя".
Никак не могу внедрить на локациях в Солянке монстров, используя обычный скриптовый спавн...
Если в OGSM с этим проблем не было, там скриптовый спавн завязан на выброс и внести необходимые изменения в соответсвующие файлы (указав координаты), заспавнивая на локациях монстров - проблем не возникало.
Здесь же в НС никак не получается. Хочу видеть химеру на кордоне регулярно и все тут...
Вопрос на "засыпку" (любителям хардкора и вообще пострелять):
Кто-нибудь скриптом спавнит дополнительно монстров (для остроты ощущений:-)) на локациях в НС?
Если да - поделитесь кодом и как заставили это работать.


Kamerad
    
Посты: 7
Откуда: Рождённые в СССР
Возраст: 42
12-07-2011 18:11 GMT3 час. #1501658   
По поводу монстров и живности в S.T.A.L.K.Ё.R.е. согласен, их маловато, но когда перебор – это тоже не есть хорошо (хед шоты им не развесишь), обойма тратится, оружие изнашивается и всё остальное с вытекающими последствиями.
Это вам не в гости сходить на дружескую посиделку.
А вот АК-9 не хватает в обычном S.T.A.L.K.Ё.R.е. :ye)
А где его можно приобрести в ТТ2.
Конфиги ломать (вскрывать и переписывать) не хочу.

По поводу зверья, извини кодов не знаю.


У своего гнезда и ворон орла бьет - Русская пословица
Героем упадешь - поднимут, трусом упадешь - раздавят. - Русская пословица
giovanni
    
Посты: 7
Откуда:
Возраст:
12-07-2011 18:13 GMT3 час. #1501660   
помогите! где находится труп француза ?


spot
    
Посты: 866
Откуда: Москва
Возраст: 63
12-07-2011 18:25 GMT3 час. #1501666   
giovanni
На втором этаже,рядом с Лукашем,еще живой.Но только приблизишься - его валят.


Стояли звери
Около двери.
В них стреляли
Они умирали
дрыка
    
Посты: 1135
Откуда: Пролетарск Рост.обл.
Возраст: 55
12-07-2011 18:29 GMT3 час. #1501667   
Gerkruger
Привет ! На счет химеры не знаю , но попробуй в разговоре с Фрименом выбрать строку :"Ну , как тебе у нас , Фримен?"Только следи за квестовыми неписями , обычно они имеют привычку после сего действа геройски погибать !:lol)
Всем доброй охоты в Зоне !!!

добавлено спустя 42 секунд

giovanni
На базе Свободы , выше Скряги.

отредактировал(а) дрыка: 12-07-2011 18:30 GMT3 час.

Пивкабы хD
    
Посты: 1251
Откуда: Красноярск
Возраст: 55
12-07-2011 18:30 GMT3 час. #1501668   
Поздорову всем,бродяги!!!:gamer1:

Столько вопросов,хе-хе!!!

Ребята,вы Гид пробовали читать,если соображалка не работает!???
giovanni
Штаб Свободы,второй этаж справа!
Kamerad
В Ор.Паках есть Выхлоп,забудешь про все снайперки!
Gerkruger
Твои вопросы к спецам по ковырянию,может ответят:-G...
[STRELOK]

Ну тебе,брат на первую стр. штудировать,потом вопросы задавай,
если возникнут!

Надеюсь всем доступно ответил:prankster:
Да,Дрыка!!!Долго тебя ждать!??


Лети пуля,ищи мясо,найдешь-кричи! Хе-хе!
ОП-2.1
giovanni
    
Посты: 7
Откуда:
Возраст:
12-07-2011 18:30 GMT3 час. #1501669   
ну кто-нибудь ответьте где находится труп француза ?

добавлено спустя 2 минут

спасибо огромное!!!!!!!!!!!!!!:-):-):-)

отредактировал(а) giovanni: 12-07-2011 18:32 GMT3 час.

dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
12-07-2011 19:07 GMT3 час. #1501695   
Gerkruger Используй АМК спавн.

config/scripts/amk Пример для кордона escape.ltx

;тушканы перед насыпью
[esc_tush1]
xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81
respawn_section = tushkano_normal
max_count = 4
min_spawn = 3
max_spawn = 4
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_tush1

[esc_tush2]
xyzlg = 27.92,1.19,24.79,307462,90
respawn_section = tushkano_normal
max_count = 4
min_spawn = 2
max_spawn = 4
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_tush2

;тушканы за насыпью
[esc_tush3]
xyzlg = 24.89,3.04,388.09,304714,194
respawn_section = tushkano_normal
max_count = 7
min_spawn = 5
max_spawn = 7
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_tush3

[esc_tush4]
xyzlg = -74.99,2.29,222.96,196323,170
respawn_section = tushkano_normal
max_count = 6
min_spawn = 3
max_spawn = 6
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_tush4

[esc_rat1]
xyzlg = -245.32,-19.56,-116.26,12467,8
respawn_section = rat_strong
max_count = 2
min_spawn = 1
max_spawn = 2
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_rat1

[esc_rat2]
xyzlg = 367.88,15.00,-40.31,594181,0
respawn_section = rat_strong
max_count = 3
min_spawn = 1
max_spawn = 3
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_rat2

[esc_rat3]
xyzlg = 355.26,17.36,249.45,591370,251
respawn_section = rat_strong
max_count = 3
min_spawn = 2
max_spawn = 3
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_rat3

[esc_rat4]
xyzlg = 124.84,2.39,463.65,428858,222
respawn_section = rat_strong
max_count = 3
min_spawn = 2
max_spawn = 3
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_rat4

[esc_rat5]
xyzlg = -38.25,-18.31,-192.03,239633,106
respawn_section = rat_strong
max_count = 3
min_spawn = 1
max_spawn = 3
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_rat5

[esc_fracture]
xyzlg = -247.08001708984,-8.905158996582,-72.884590148926,11439,66
respawn_section = fracture_strong
max_count = 2
min_spawn = 1
max_spawn = 2
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_fracture


Пример : делаем, ни тушканов, а кучу бабок с котами, скелетами, и кабанами. Если их четыре вида, значит по 25%

[esc_tush1]
xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81
respawn_section = scelet_strong,25,cat_strong,25,zombie_babka_strong,25,boar_strong,25
max_count = 12
min_spawn = 10
max_spawn = 12
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_tush1-- здесь ничего не нужно менять


Главное численность пиши поровну


max_count = 12
min_spawn = 10
max_spawn = 12

Зверья теперь должно хватать на респавне АМК.

Далее, если хочешь сделать, чтобы некоторые монстры взрывались при смерти, как один редкий вид зомби в АМК. Заходишь в скрипт amk_mod.script Находишь там продолжение функции вот эта

if obj:section()=="zombie_blow" then
amk_particle.amk_particle({
particle="amk\\zomb_explode",
pos=obj:position(),
sound=[[anomaly\anomaly_body_tear_1]]
})
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position())
if dist < 30 and db.actor:see(obj) then
local h = hit()
h.impulse = 0
h.draftsman = db.actor
h.direction = vector():set(0,0,0)
h:bone("bip01_spine") -- чтобv учитvвалась броня
h.power = 1/dist
h.type = hit.strike --chemical_burn
db.actor:hit(h)
h.power = 15/dist
h.type = hit.chemical_burn
db.actor:hit(h)
end
local skel = amk.spawn_item("breakable_object",obj:position(),obj:game_vertex_id(),obj:level_vertex_id())
local t = amk.get_breakable_data(skel)
t.visual = zombi_skeletons[math_random(#zombi_skeletons)]
t.mass = 1.0
t.physic_type = 3
t.skeleton_flags = 1
amk.set_breakable_data(t,skel)
alife():release(alife():object(obj:id()))
end
end


Это продолжение функции переделываешь вот так

if obj:section()=="zombie_babka_strong" or obj:section()=="cat_strong" or obj:section()=="bloodsucker_normal" or obj:section()=="boar_weak" or obj:section()=="zombie_trup2" or obj:section()=="dog_normal" then
amk_particle.amk_particle({
particle="amk\\zomb_explode",
pos=obj:position(),
sound=[[weapons\t_f1_explosion]]--звук взрыва
})
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position())
if dist < 30 and db.actor:see(obj) then
local h = hit()
h.impulse = 0
h.draftsman = db.actor
h.direction = vector():set(0,0,0)
h:bone("bip01_spine") -- чтобы учитывалась броня
h.power = 1/dist
h.type = hit.strike --chemical_burn
db.actor:hit(h)
h.power = 15/dist
h.type = hit.chemical_burn
db.actor:hit(h)
end
local skel = amk.spawn_item("breakable_object",obj:position(),obj:game_vertex_id(),obj:level_vertex_id())
local t = amk.get_breakable_data(skel)
t.visual = zombi_skeletons[math.random(table.getn(zombi_skeletons))]
t.mass = 1.0
t.physic_type = 3
t.skeleton_flags = 1
amk.set_breakable_data(t,skel)
alife():release(alife():object(obj:id()))
end
end


Всё. Этот вид монстряков будет взрываться при смерти, но не без урона для ГГ, так что лучше валить издалека.

отредактировал(а) dimak: 12-07-2011 19:21 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Gerkruger
    
Посты: 173
Откуда: Amsterdam
Возраст: 117
12-07-2011 19:33 GMT3 час. #1501708   
Привет dimak!


Пример : делаем, ни тушканов, а кучу бабок с котами, скелетами, и кабанами. Если их четыре вида, значит по 25%

[esc_tush1]
xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81
respawn_section = scelet_strong,25,cat_strong,25,zombie_babka_strong,25,boar_strong,25
max_count = 12
min_spawn = 10
max_spawn = 12
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_tush1


Ты сам экспериментировал? Удалось увидеть в игре эту толпу милых созданий на месте спавна тушканов?


Да, добрался я и до этих файлов тоже! Менял крыс, тушканов на зомби, псевдособак и кровосисей. Однажды даже кровосисю увидел на ферме (кордон).
scelet_strong,25,cat_strong,25,zombie_babka_strong,25,boar_strong,25 - цифры в данном случае показывают какова вероятность спавна именно этого монстра?
Кстати последнюю строку с указанием логики убирал вовсе - возникает вопрос:
Если мы в строке respawn_section пропишем зомби, а логика в последней строке creature_binded_logic = logic\esc_tush1 останется для тушкана, нам пофиг?
Там есть еще хитрый файлик amk_respawns, я дополнительно прописывал разрешения для химеры на кордоне так: esc_himera = true и благополучно получал вылет на рабочий стол...
И еще вопрос - функция idle_spawn = 86400 универсальная?


radeon-amd
    
Посты: 303
Откуда: Киев-Нивки.
Возраст: 55
12-07-2011 20:22 GMT3 час. #1501729   
giovanni

ну кто-нибудь ответьте где находится труп француза ?



MSI 990XA-GD55/AMD PhenomII X3 720/PowerColor AX6930 1GBD5-2DH/Kingston 8GB (2x4GB) DDR3 1600 MHz/320G-Hitachi,WD-750/Philips 32PFL9603D/БП SilverPower SP-SS650/WIN-7(64)
Видео по НС
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
12-07-2011 20:52 GMT3 час. #1501744   
Gerkruger amk_respawns.ltx Здесь тоже ничего не трогаешь. Можно там ставить false, чтобы отменить данный спавн. Не менял больше ничего. То что тебе выше кинул, должно работать. Может НИ понадобится. Пути этих респавнов прописаны в алл.спавн в папках way_ Логика указывает на пути.
Там смысл такой. К примеру на атаку берётся определённое время и далее монстр возвращается в домашний свой круг. У кота радиус будет большой, т.к. передвигается кот, во много раз быстрей тушкана. Та же Химера.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
radeon-amd
    
Посты: 303
Откуда: Киев-Нивки.
Возраст: 55
12-07-2011 21:37 GMT3 час. #1501765   
dimak
Андрей Смотри что нашел.
http://www.ex.ua/view/3102914


MSI 990XA-GD55/AMD PhenomII X3 720/PowerColor AX6930 1GBD5-2DH/Kingston 8GB (2x4GB) DDR3 1600 MHz/320G-Hitachi,WD-750/Philips 32PFL9603D/БП SilverPower SP-SS650/WIN-7(64)
Видео по НС
Gerkruger
    
Посты: 173
Откуда: Amsterdam
Возраст: 117
12-07-2011 21:38 GMT3 час. #1501767   

# dimak :
Может НИ понадобится. Пути этих респавнов прописаны в алл.спавн в папках way_ Логика указывает на пути


Ага, может изменения вступят в силу только после того как начать новую игру...Это мысль, тем более, если идет обращение к алл.спавн. Спасибо, попробую, потом отпишусь.

И еще один вопрос не дает покоя...вертолеты на кордоне после их уничтожения не появляются.
Возможно им прикрутить регулярное появление при повторных атаках военных?

отредактировал(а) Gerkruger: 12-07-2011 22:00 GMT3 час.

Cj REXX
    
Посты: 9
Откуда: KMV
Возраст:
12-07-2011 22:12 GMT3 час. #1501781   
Добрый вечер уважаемые!
Подскажите такую фишку: В Х-10, после встречи с библиотекарем (он ушёл от меня), потом, в середине лабы, я его вальнул, безголовый вылет. Сборка стандартная, лишнего нет. Извиняюсь, ставил ООП.


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
12-07-2011 22:42 GMT3 час. #1501801   

# Gerkruger :

И еще один вопрос не дает покоя...вертолеты на кордоне после их уничтожения не появляются.
Возможно им прикрутить регулярное появление при повторных атаках военных?



Вертолётная логика обычно работает раз за игру. Пригрывают инфопоршны, прилетели и улетели. Если только откатывать обратно инфопоршны или пакет мутить, но не пробовал.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Пивкабы хD
    
Посты: 1251
Откуда: Красноярск
Возраст: 55
12-07-2011 22:48 GMT3 час. #1501802   
Cj REXX
А переигрывал? Может просто завышены настройки игры:-G
Ты хоть конф. игры бы выложил.


Лети пуля,ищи мясо,найдешь-кричи! Хе-хе!
ОП-2.1
Cj REXX
    
Посты: 9
Откуда: KMV
Возраст:
12-07-2011 22:57 GMT3 час. #1501805   
Пивкабы хD
Средние, статика.

добавлено спустя 3 минут

Пивкабы хD
Когда поднимаюсь по лестнице, выскакивает библиотекарь, и куча тушканов. Библ-я и тушканов завалил(видно не всех), иду дальше, писк тушкана и ...... Сразу аут.

отредактировал(а) Cj REXX: 12-07-2011 23:01 GMT3 час.

avast
    
Посты: 1056
Откуда: Томская область
Возраст: 61
13-07-2011 03:24 GMT3 час. #1501839   
Cj REXX
Ты кроме отключения выжигателя какие-нибудь тайники (заодно) забирал? Если поднимал тайник с пола, под рубильником выжигателя, то переиграй без взятия тайника - мне помогало...
Иногда, против вылетов, помогает тупая переустановка игры, соли, и всех остальных компонентов... А вообще-то Бибика надо валить сразу - не давать ему гулять...
Привет всем сталкерюгам!!!
Тему армии закрыли и на СП затишье... Никаких эмоций и всплесков - скукотишша!!!

отредактировал(а) avast: 13-07-2011 04:09 GMT3 час.

"Ну не нравится мне - ни ваша розовая кофточка, ни ваши сиськи..." (п-к Ржевский)
Как говорили классики - слушай внимательно, понимай правильно, запоминай надолго...
"Если народ не хочет кормить собственную Армию-то он будет кормить чужую" (Макиавелли)
demon_anb
    
Посты: 772
Откуда: МоСКва
Возраст: 47
13-07-2011 06:34 GMT3 час. #1501851   
dimak
Здарова дружище!
А у меня на огородпроме в не6е два ведролёта висят постоянно, не летают, звуков нет -неубиваемые, гг небыл ниразу ими атакован, вопрос:
-нафих они там нужны такие красивые, бессмертные.


мегасоль:..+..допа..от..Dimak..(Транспорт-Ведьмы-abc_inferno Carborro&etc)..+..ООП-1..+..OGSM Arsenal Mod..+История Борова weapon..+..золотая осень мод..+..Фотозона..+..Left to Dead Mod..+..Юрик из Д. Audio Mod..+..Clear Sky Water mod
Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 29
13-07-2011 06:44 GMT3 час. #1501853   
если не ошибаюсь, на этих вертухах прилетают большие шишки ближе к концу.


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
13-07-2011 07:59 GMT3 час. #1501876   
demon_anb Привет Димыч!

Вертухи в небе, и неподающие никаких признаков, кроме анимки - это спавн их сначала игры, т.е. В алл.спавн прописывается ведролёт, так же его пути, а в логике стоит инфопоршн, который ждёт всю игру своего выхода в эфир. Если ты с десантом вертухи расколотил, то эти так и есть - со стрелки авторитетов.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
demon_anb
    
Посты: 772
Откуда: МоСКва
Возраст: 47
13-07-2011 08:44 GMT3 час. #1501886   
dimak
Самое забавное, что активный вертик был только с барыгой -вражеские были только в начале, по ориг сюжету. Только странно, что их ничем недостать, тагжи каг и на кордоне, до нападения вояк на деревню новичкоф, -с пригорка видно как они висят, начинаешь пулять, а им хоть бы хрен только мат в рации.

Слухай, а как участить респ неписей, а то например бандосы, наёмники, вояки спавняться только где-то раз в 3дня. Да и из телепортов прут только враги, не плохо бы немножко нейтралов туда прописать.

Dmitriy_Dark_Stalk
Не знаю, у меня их два -видимо один с десантом, а второй охотник за гг, и пока не вальнёшь милитариста они бессмерные, да и где в начале ВСС взять -у меня только выхлоп и рпг&P

отредактировал(а) demon_anb: 13-07-2011 09:04 GMT3 час.

мегасоль:..+..допа..от..Dimak..(Транспорт-Ведьмы-abc_inferno Carborro&etc)..+..ООП-1..+..OGSM Arsenal Mod..+История Борова weapon..+..золотая осень мод..+..Фотозона..+..Left to Dead Mod..+..Юрик из Д. Audio Mod..+..Clear Sky Water mod
Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 29
13-07-2011 08:53 GMT3 час. #1501889   
кстать на кордоне этот вертик на холме можно разнести в пух и прах. я с винтореза выносил его.


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
13-07-2011 08:59 GMT3 час. #1501891   
demon_anb Их и не достать. Они висят, только как анимка. Бывает от погоды или видюхи зависит, они могут быть и не видны, но позже по новой проявиться.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
demon_anb
    
Посты: 772
Откуда: МоСКва
Возраст: 47
13-07-2011 09:09 GMT3 час. #1501894   
dimak
Может их какимнить макаром за блокпостом подвесить, а то вводят в искушение с начала игры.

dimak
Кстати а как сделать, чтобы монстры почаще в аномалии попадали, а то прям сильно умнее чем неписи.

отредактировал(а) demon_anb: 13-07-2011 09:20 GMT3 час.

мегасоль:..+..допа..от..Dimak..(Транспорт-Ведьмы-abc_inferno Carborro&etc)..+..ООП-1..+..OGSM Arsenal Mod..+История Борова weapon..+..золотая осень мод..+..Фотозона..+..Left to Dead Mod..+..Юрик из Д. Audio Mod..+..Clear Sky Water mod
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
13-07-2011 10:49 GMT3 час. #1501917   
demon_anb ГЫ..Ну ты Димон даёшь! Подохну сейчас со смеху! В искушение вводят. Архара видно предположить не мог, что это не понравится геймерам. Один пост такого рода видел. Мужику не понравилось до раздражжения подвисание вертух. Тут нужно алл.спавн вскрывать и спавнить их за пределы карты на высоте где нибудь 500 м. Далее НИ обязалово. Я делал в новой разработке 300м от террейна, но её действительно хорошо видно и так охота пальнуть, но не там то было.

На счёт монстров: Они тоже не тупоголовые, но во время атаки их можно загонять в аномалии. Это непись тупой, попал в зону за хабаром и что делать!!?, а монстряк родился там и чувствует себя прекрасно!
Сделай лучше, как выше писал, т.е. взрывающихся монстряков. Они влетают в аномалии и тоже взрываются. scripts/amk_mod

То, что из телепортов выпрыгивают враги, так и есть. Можно рандомно сделать нейтралов конечно. Респавн, если участить, то может к завису привести или к непоправимым глюкам. Лучше увеличить численность. В скрипте АВС. Нужно найти:

if w == "esc" then
if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war"] ~= "yes" and (db.lvlstartout < time_global()) then
local randesc = math.random(1,100)
if randesc == 50 then
db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war"] = "yes"
local checkescpos, checkescpos1, checkescpos2, checkescpos3, checkescpos4
checkescpos1 = vector():set(197, 9, 104)
checkescpos2 = vector():set(-75, -27, -418)
checkescpos3 = vector():set(244, 5, 292)
checkescpos4 = vector():set(13, 18, 697)
local randpos = math.random(1,4)
if randpos == 1 then checkescpos = checkescpos1 end
if randpos == 2 then checkescpos = checkescpos2 end
if randpos == 3 then checkescpos = checkescpos3 end
if randpos == 4 then checkescpos = checkescpos4 end
local esc_spawn_pos = checkescpos
if (checkescpos1:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then esc_spawn_pos = checkescpos2 end
if (checkescpos2:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then esc_spawn_pos = checkescpos3 end
if (checkescpos3:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then esc_spawn_pos = checkescpos4 end


local ban = {"abc_ban_respawn_1", "abc_ban_respawn_2", "abc_ban_respawn_3", "abc_ban_respawn_4", "abc_ban_respawn_5"}
local mil = {"abc_mil_respawn_1", "abc_mil_respawn_2", "abc_mil_respawn_3", "abc_mil_respawn_4", "abc_mil_respawn_5"}
local mon = {"abc_mon_respawn_1", "abc_mon_respawn_2", "abc_mon_respawn_3", "abc_mon_respawn_4", "abc_mon_respawn_5"}
local ved = {"abc_ved_respawn_1", "abc_ved_respawn_2", "abc_ved_respawn_3", "abc_ved_respawn_4", "abc_ved_respawn_6"}

local faction = {"ban", "mil", "mon", "ved"}
fac = faction[math.random(4)]
local fac_npc
for ccs = 1, 15 do
if fac == "ved" then fac_npc = ved[math.random(5)] end
if fac == "mil" then fac_npc = mil[math.random(5)] end
if fac == "mon" then fac_npc = mon[math.random(5)] end
if fac == "ban" then fac_npc = ban[math.random(5)] end

alife():create(fac_npc, esc_spawn_pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
end

end

end
if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war"] == "yes" then
local countfnw = db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"]
if countfnw == nil then countfnw = 0 end
db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] = countfnw + 1

if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] == 1 and level.name() == "l01_escape" and db.actor:alive() then
local news_text = "\\n".."%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").." \\n".."%c[255,1,255,1]"..game.translate_string("abc_esc_news")
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[abc_news\abc_esc_news]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
abc_news(news_text, "abc_esc")
end
if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] == 10 and level.name() == "l01_escape" and db.actor:alive() then
local news_text = "\\n".."%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").." \\n".."%c[255,1,255,1]"..game.translate_string(fac.."_abc_reply_1")
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object ([[abc_news\ban_abc_reply_1]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)

abc_news(news_text, "abc_"..fac)
end
if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] > 3600 then
db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] = 0
db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war"] = "no"
end
end
end


Это пример для кордона. Открой скрипт на весь формат и ближе к концу увидишь.

То что выделил зелёным for ccs = 1, 15 do - это численность спавна, т.е. будет спавниться 15 неписей. Сделаешь for ccs = 1, 20 do -- тогда будет 20
Ниже продолжение функции для других лок.

Так же можешь неписей усилить. Заходишь в config/creatures/spawn_sections.ltx Находишь строки

;---------- ABC --------------
[abc_npcs_default]:stalker
custom_data = scripts\abc_custom_data.ltx

меняешь на

;---------- ABC --------------
[abc_npcs_default]:stalker_sniper
custom_data = scripts\abc_custom_data.ltx

Тогда усилишь их как мстителей на болотах.

отредактировал(а) dimak: 13-07-2011 11:51 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!


Форумы Архив » Свалка Народная Солянка 2010 (старое, по 28.07.2011)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»