#spot : [STRELOK]
Похоже с Котом надо "поработать",а то потом и Адреналин не будет говорить.
Чего чего?А по русски?;-)
Я - часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо... Высшая степень игрового мастерства - это когда геймер и компьютер тормозят синхронно!
#spot : [STRELOK]
Есть такая ветка "Квесты Кота или поиски Черного Доктора".В определенный момент получаем задание "Найти Клыка" и потом идем к Шахтеру.
А где это всё взять?
Я - часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо... Высшая степень игрового мастерства - это когда геймер и компьютер тормозят синхронно!
Доброго игрового пространства! Други!
Кто-нибудь подскажет, можно ли установить АК-9 без использования солянок и различных модов в S.T.A.L.K.Ё.R.а. «Тень Чернобыля», а только по средствам обычных файлов конфигураций.
Хочу сохранить её (игры) девственность, но с небольшим вмешательством, уж очень мне АК-9 нравится.
У своего гнезда и ворон орла бьет - Русская пословица
Героем упадешь - поднимут, трусом упадешь - раздавят. - Русская пословица
Приветствую комрады, тут такое дело...в общем после старого доброго сталкера с его толпами зомби, кровосисей :-) и остальной живности лично мне в Солянке не хватает адреналина.
Ставить частый респавн (тушканов за насыпью :ye)/крыс или плотей) не выход из ситуации.
Мои шаловливые ручонки подредактировали большинство файлов в НС "под себя".
Никак не могу внедрить на локациях в Солянке монстров, используя обычный скриптовый спавн...
Если в OGSM с этим проблем не было, там скриптовый спавн завязан на выброс и внести необходимые изменения в соответсвующие файлы (указав координаты), заспавнивая на локациях монстров - проблем не возникало.
Здесь же в НС никак не получается. Хочу видеть химеру на кордоне регулярно и все тут...
Вопрос на "засыпку" (любителям хардкора и вообще пострелять):
Кто-нибудь скриптом спавнит дополнительно монстров (для остроты ощущений:-)) на локациях в НС?
Если да - поделитесь кодом и как заставили это работать.
По поводу монстров и живности в S.T.A.L.K.Ё.R.е. согласен, их маловато, но когда перебор – это тоже не есть хорошо (хед шоты им не развесишь), обойма тратится, оружие изнашивается и всё остальное с вытекающими последствиями.
Это вам не в гости сходить на дружескую посиделку.
А вот АК-9 не хватает в обычном S.T.A.L.K.Ё.R.е. :ye)
А где его можно приобрести в ТТ2.
Конфиги ломать (вскрывать и переписывать) не хочу.
По поводу зверья, извини кодов не знаю.
У своего гнезда и ворон орла бьет - Русская пословица
Героем упадешь - поднимут, трусом упадешь - раздавят. - Русская пословица
Gerkruger
Привет ! На счет химеры не знаю , но попробуй в разговоре с Фрименом выбрать строку :"Ну , как тебе у нас , Фримен?"Только следи за квестовыми неписями , обычно они имеют привычку после сего действа геройски погибать !:lol) Всем доброй охоты в Зоне !!!
добавлено спустя 42 секунд
giovanni
На базе Свободы , выше Скряги.
отредактировал(а) дрыка: 12-07-2011 18:30 GMT3 час.
Ребята,вы Гид пробовали читать,если соображалка не работает!??? giovanni
Штаб Свободы,второй этаж справа! Kamerad
В Ор.Паках есть Выхлоп,забудешь про все снайперки! Gerkruger
Твои вопросы к спецам по ковырянию,может ответят:-G... [STRELOK]
Ну тебе,брат на первую стр. штудировать,потом вопросы задавай,
если возникнут!
Пример : делаем, ни тушканов, а кучу бабок с котами, скелетами, и кабанами. Если их четыре вида, значит по 25%
[esc_tush1]
xyzlg = -114.37,8.63,74.37,140834,81
respawn_section = scelet_strong,25,cat_strong,25,zombie_babka_strong,25,boar_strong,25
max_count = 12
min_spawn = 10
max_spawn = 12
idle_spawn = 86400
creature_binded_logic = logic\esc_tush1-- здесь ничего не нужно менять
Главное численность пиши поровну
max_count = 12
min_spawn = 10
max_spawn = 12
Зверья теперь должно хватать на респавне АМК.
Далее, если хочешь сделать, чтобы некоторые монстры взрывались при смерти, как один редкий вид зомби в АМК. Заходишь в скрипт amk_mod.script Находишь там продолжение функции вот эта
if obj:section()=="zombie_blow" then
amk_particle.amk_particle({
particle="amk\\zomb_explode",
pos=obj:position(),
sound=[[anomaly\anomaly_body_tear_1]]
})
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position())
if dist < 30 and db.actor:see(obj) then
local h = hit()
h.impulse = 0
h.draftsman = db.actor
h.direction = vector():set(0,0,0)
h:bone("bip01_spine") -- чтобv учитvвалась броня
h.power = 1/dist
h.type = hit.strike --chemical_burn
db.actor:hit(h)
h.power = 15/dist
h.type = hit.chemical_burn
db.actor:hit(h)
end
local skel = amk.spawn_item("breakable_object",obj:position(),obj:game_vertex_id(),obj:level_vertex_id())
local t = amk.get_breakable_data(skel)
t.visual = zombi_skeletons[math_random(#zombi_skeletons)]
t.mass = 1.0
t.physic_type = 3
t.skeleton_flags = 1
amk.set_breakable_data(t,skel)
alife():release(alife():object(obj:id()))
end
end
Это продолжение функции переделываешь вот так
if obj:section()=="zombie_babka_strong" or obj:section()=="cat_strong" or obj:section()=="bloodsucker_normal" or obj:section()=="boar_weak" or obj:section()=="zombie_trup2" or obj:section()=="dog_normal" then
amk_particle.amk_particle({
particle="amk\\zomb_explode",
pos=obj:position(),
sound=[[weapons\t_f1_explosion]]--звук взрыва
})
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position())
if dist < 30 and db.actor:see(obj) then
local h = hit()
h.impulse = 0
h.draftsman = db.actor
h.direction = vector():set(0,0,0)
h:bone("bip01_spine") -- чтобы учитывалась броня
h.power = 1/dist
h.type = hit.strike --chemical_burn
db.actor:hit(h)
h.power = 15/dist
h.type = hit.chemical_burn
db.actor:hit(h)
end
local skel = amk.spawn_item("breakable_object",obj:position(),obj:game_vertex_id(),obj:level_vertex_id())
local t = amk.get_breakable_data(skel)
t.visual = zombi_skeletons[math.random(table.getn(zombi_skeletons))]
t.mass = 1.0
t.physic_type = 3
t.skeleton_flags = 1
amk.set_breakable_data(t,skel)
alife():release(alife():object(obj:id()))
end
end
Всё. Этот вид монстряков будет взрываться при смерти, но не без урона для ГГ, так что лучше валить издалека.
отредактировал(а) dimak: 12-07-2011 19:21 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Ты сам экспериментировал? Удалось увидеть в игре эту толпу милых созданий на месте спавна тушканов?
Да, добрался я и до этих файлов тоже! Менял крыс, тушканов на зомби, псевдособак и кровосисей. Однажды даже кровосисю увидел на ферме (кордон).
scelet_strong,25,cat_strong,25,zombie_babka_strong,25,boar_strong,25 - цифры в данном случае показывают какова вероятность спавна именно этого монстра?
Кстати последнюю строку с указанием логики убирал вовсе - возникает вопрос:
Если мы в строке respawn_section пропишем зомби, а логика в последней строке creature_binded_logic = logic\esc_tush1 останется для тушкана, нам пофиг?
Там есть еще хитрый файлик amk_respawns, я дополнительно прописывал разрешения для химеры на кордоне так: esc_himera = true и благополучно получал вылет на рабочий стол...
И еще вопрос - функция idle_spawn = 86400 универсальная?
Gerkruger amk_respawns.ltx Здесь тоже ничего не трогаешь. Можно там ставить false, чтобы отменить данный спавн. Не менял больше ничего. То что тебе выше кинул, должно работать. Может НИ понадобится. Пути этих респавнов прописаны в алл.спавн в папках way_ Логика указывает на пути.
Там смысл такой. К примеру на атаку берётся определённое время и далее монстр возвращается в домашний свой круг. У кота радиус будет большой, т.к. передвигается кот, во много раз быстрей тушкана. Та же Химера.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
#dimak :
Может НИ понадобится. Пути этих респавнов прописаны в алл.спавн в папках way_ Логика указывает на пути
Ага, может изменения вступят в силу только после того как начать новую игру...Это мысль, тем более, если идет обращение к алл.спавн. Спасибо, попробую, потом отпишусь.
И еще один вопрос не дает покоя...вертолеты на кордоне после их уничтожения не появляются.
Возможно им прикрутить регулярное появление при повторных атаках военных?
отредактировал(а) Gerkruger: 12-07-2011 22:00 GMT3 час.
Добрый вечер уважаемые!
Подскажите такую фишку: В Х-10, после встречи с библиотекарем (он ушёл от меня), потом, в середине лабы, я его вальнул, безголовый вылет. Сборка стандартная, лишнего нет. Извиняюсь, ставил ООП.
И еще один вопрос не дает покоя...вертолеты на кордоне после их уничтожения не появляются.
Возможно им прикрутить регулярное появление при повторных атаках военных?
Вертолётная логика обычно работает раз за игру. Пригрывают инфопоршны, прилетели и улетели. Если только откатывать обратно инфопоршны или пакет мутить, но не пробовал.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Пивкабы хD
Когда поднимаюсь по лестнице, выскакивает библиотекарь, и куча тушканов. Библ-я и тушканов завалил(видно не всех), иду дальше, писк тушкана и ...... Сразу аут.
отредактировал(а) Cj REXX: 12-07-2011 23:01 GMT3 час.
Cj REXX
Ты кроме отключения выжигателя какие-нибудь тайники (заодно) забирал? Если поднимал тайник с пола, под рубильником выжигателя, то переиграй без взятия тайника - мне помогало...
Иногда, против вылетов, помогает тупая переустановка игры, соли, и всех остальных компонентов... А вообще-то Бибика надо валить сразу - не давать ему гулять...
Привет всем сталкерюгам!!!
Тему армии закрыли и на СП затишье... Никаких эмоций и всплесков - скукотишша!!!
отредактировал(а) avast: 13-07-2011 04:09 GMT3 час. "Ну не нравится мне - ни ваша розовая кофточка, ни ваши сиськи..." (п-к Ржевский)
Как говорили классики - слушай внимательно, понимай правильно, запоминай надолго...
"Если народ не хочет кормить собственную Армию-то он будет кормить чужую" (Макиавелли)
dimak
Здарова дружище!
А у меня на огородпроме в не6е два ведролёта висят постоянно, не летают, звуков нет -неубиваемые, гг небыл ниразу ими атакован, вопрос:
-нафих они там нужны такие красивые, бессмертные.
мегасоль:..+..допа..от..Dimak..(Транспорт-Ведьмы-abc_inferno Carborro&etc)..+..ООП-1..+..OGSM Arsenal Mod..+История Борова weapon..+..золотая осень мод..+..Фотозона..+..Left to Dead Mod..+..Юрик из Д. Audio Mod..+..Clear Sky Water mod
Вертухи в небе, и неподающие никаких признаков, кроме анимки - это спавн их сначала игры, т.е. В алл.спавн прописывается ведролёт, так же его пути, а в логике стоит инфопоршн, который ждёт всю игру своего выхода в эфир. Если ты с десантом вертухи расколотил, то эти так и есть - со стрелки авторитетов.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak
Самое забавное, что активный вертик был только с барыгой -вражеские были только в начале, по ориг сюжету. Только странно, что их ничем недостать, тагжи каг и на кордоне, до нападения вояк на деревню новичкоф, -с пригорка видно как они висят, начинаешь пулять, а им хоть бы хрен только мат в рации.
Слухай, а как участить респ неписей, а то например бандосы, наёмники, вояки спавняться только где-то раз в 3дня. Да и из телепортов прут только враги, не плохо бы немножко нейтралов туда прописать.
Dmitriy_Dark_Stalk
Не знаю, у меня их два -видимо один с десантом, а второй охотник за гг, и пока не вальнёшь милитариста они бессмерные, да и где в начале ВСС взять -у меня только выхлоп и рпг&P
отредактировал(а) demon_anb: 13-07-2011 09:04 GMT3 час. мегасоль:..+..допа..от..Dimak..(Транспорт-Ведьмы-abc_inferno Carborro&etc)..+..ООП-1..+..OGSM Arsenal Mod..+История Борова weapon..+..золотая осень мод..+..Фотозона..+..Left to Dead Mod..+..Юрик из Д. Audio Mod..+..Clear Sky Water mod
dimak
Может их какимнить макаром за блокпостом подвесить, а то вводят в искушение с начала игры.
dimak
Кстати а как сделать, чтобы монстры почаще в аномалии попадали, а то прям сильно умнее чем неписи.
отредактировал(а) demon_anb: 13-07-2011 09:20 GMT3 час. мегасоль:..+..допа..от..Dimak..(Транспорт-Ведьмы-abc_inferno Carborro&etc)..+..ООП-1..+..OGSM Arsenal Mod..+История Борова weapon..+..золотая осень мод..+..Фотозона..+..Left to Dead Mod..+..Юрик из Д. Audio Mod..+..Clear Sky Water mod
demon_anb ГЫ..Ну ты Димон даёшь! Подохну сейчас со смеху! В искушение вводят. Архара видно предположить не мог, что это не понравится геймерам. Один пост такого рода видел. Мужику не понравилось до раздражжения подвисание вертух. Тут нужно алл.спавн вскрывать и спавнить их за пределы карты на высоте где нибудь 500 м. Далее НИ обязалово. Я делал в новой разработке 300м от террейна, но её действительно хорошо видно и так охота пальнуть, но не там то было.
На счёт монстров: Они тоже не тупоголовые, но во время атаки их можно загонять в аномалии. Это непись тупой, попал в зону за хабаром и что делать!!?, а монстряк родился там и чувствует себя прекрасно!
Сделай лучше, как выше писал, т.е. взрывающихся монстряков. Они влетают в аномалии и тоже взрываются. scripts/amk_mod
То, что из телепортов выпрыгивают враги, так и есть. Можно рандомно сделать нейтралов конечно. Респавн, если участить, то может к завису привести или к непоправимым глюкам. Лучше увеличить численность. В скрипте АВС. Нужно найти:
if w == "esc" then
if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war"] ~= "yes" and (db.lvlstartout < time_global()) then
local randesc = math.random(1,100)
if randesc == 50 then
db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war"] = "yes"
local checkescpos, checkescpos1, checkescpos2, checkescpos3, checkescpos4
checkescpos1 = vector():set(197, 9, 104)
checkescpos2 = vector():set(-75, -27, -418)
checkescpos3 = vector():set(244, 5, 292)
checkescpos4 = vector():set(13, 18, 697)
local randpos = math.random(1,4)
if randpos == 1 then checkescpos = checkescpos1 end
if randpos == 2 then checkescpos = checkescpos2 end
if randpos == 3 then checkescpos = checkescpos3 end
if randpos == 4 then checkescpos = checkescpos4 end
local esc_spawn_pos = checkescpos
if (checkescpos1:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then esc_spawn_pos = checkescpos2 end
if (checkescpos2:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then esc_spawn_pos = checkescpos3 end
if (checkescpos3:distance_to_sqr(db.actor:position()) <= 100) then esc_spawn_pos = checkescpos4 end
local ban = {"abc_ban_respawn_1", "abc_ban_respawn_2", "abc_ban_respawn_3", "abc_ban_respawn_4", "abc_ban_respawn_5"}
local mil = {"abc_mil_respawn_1", "abc_mil_respawn_2", "abc_mil_respawn_3", "abc_mil_respawn_4", "abc_mil_respawn_5"}
local mon = {"abc_mon_respawn_1", "abc_mon_respawn_2", "abc_mon_respawn_3", "abc_mon_respawn_4", "abc_mon_respawn_5"}
local ved = {"abc_ved_respawn_1", "abc_ved_respawn_2", "abc_ved_respawn_3", "abc_ved_respawn_4", "abc_ved_respawn_6"}
local faction = {"ban", "mil", "mon", "ved"}
fac = faction[math.random(4)]
local fac_npc for ccs = 1, 15 do
if fac == "ved" then fac_npc = ved[math.random(5)] end
if fac == "mil" then fac_npc = mil[math.random(5)] end
if fac == "mon" then fac_npc = mon[math.random(5)] end
if fac == "ban" then fac_npc = ban[math.random(5)] end
alife():create(fac_npc, esc_spawn_pos, db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
end
end
end
if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war"] == "yes" then
local countfnw = db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"]
if countfnw == nil then countfnw = 0 end
db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] = countfnw + 1
if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] == 1 and level.name() == "l01_escape" and db.actor:alive() then
local news_text = "\\n".."%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").." \\n".."%c[255,1,255,1]"..game.translate_string("abc_esc_news")
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[abc_news\abc_esc_news]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
abc_news(news_text, "abc_esc")
end
if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] == 10 and level.name() == "l01_escape" and db.actor:alive() then
local news_text = "\\n".."%c[255,160,160,160]"..game.translate_string("st_tip").." \\n".."%c[255,1,255,1]"..game.translate_string(fac.."_abc_reply_1")
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object ([[abc_news\ban_abc_reply_1]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
abc_news(news_text, "abc_"..fac)
end
if db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] > 3600 then
db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war_count"] = 0
db.storage[db.actor:id()].pstor["esc_war"] = "no"
end
end
end
Это пример для кордона. Открой скрипт на весь формат и ближе к концу увидишь.
То что выделил зелёным for ccs = 1, 15 do - это численность спавна, т.е. будет спавниться 15 неписей. Сделаешь for ccs = 1, 20 do -- тогда будет 20
Ниже продолжение функции для других лок.
Так же можешь неписей усилить. Заходишь в config/creatures/spawn_sections.ltx Находишь строки
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.