Пользователей: 1
Гостей: 1610
Всего: 1611

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 10:01 GMT3 час. #1159810   

# Dester :
Плюс анимка рук влияет на параметры синхронизации - accrue, falloff.


Вчера весь день крысе менял эти параметры. Так и не догнал на что и как они влияют. Speed понял. А эти нет. Так как и на что они влияют?


Иватушник
    
Посты: 1051
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 10:10 GMT3 час. #1159814   
pervintin На переход между анимациями.
К примеру вот тут аек
http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=5197&d=330
и тут никонов
http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=5197&d=360
Гляди на тот момент когда перезарядка заканчивается


bdrio
    
Посты: 77
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 10:42 GMT3 час. #1159827   
Dester В таком случае, в скелете рук присутствует кость, к которой привязывается модель пистолета, иначе как он в состоянии idle отслеживает траекторию движения рук?

Нескромный вопрос: как делал ЛЦУ? Подробно не надо. Мне бы принцип понять. Это же не муляж с торчащей прозрачной палкой-лучиком?

А фонарик на базе ЛЦУ возможен?


Не имей сто друзей, а имей всех врагов.
Иватушник
    
Посты: 1051
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 10:57 GMT3 час. #1159830   

# bdrio :
Dester В таком случае, в скелете рук присутствует кость, к которой привязывается модель пистолета, иначе как он в состоянии idle отслеживает траекторию движения рук?



Скорее всего просто делают анимацию сразу на обеих моделях.И сохраняют,одну в омф для рук, а одну в стволе


pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 11:02 GMT3 час. #1159832   
Иватушник
Мне бы попроще сказать
Speed = 1 значит скорость анимки нормальная,а к примеру 7 в 7 раз быстрее
accrue = 1 и accrue = к примеру 7 то это что? Семь раз анимацию отыгрывать? Семь раз от начала до конца,потом уже следующая?

добавлено спустя 1 минуту

Или как?

отредактировал(а) pervintin: 01-02-2010 11:03 GMT3 час.

bdrio
    
Посты: 77
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 11:05 GMT3 час. #1159836   
Иватушник Загляни в анимацию оружия и посмотри, как оно себя ведёт (idle-полное бездействие). Для извлечения никаких траекторий, согласованных с движением рук, там просто нет.


Не имей сто друзей, а имей всех врагов.
Sin_
    
Посты: 7
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 12:07 GMT3 час. #1159867   
bdrio, в ЧН\ЗП главная кость оружия в игре назначается дочерней по отношению к кости lead_gun; анимации главной кости оружия не учитываются.


Иватушник
    
Посты: 1051
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 13:58 GMT3 час. #1159916   
pervintin Короче, возьми к примеру бм-16.И у анимации спринта в обоих этих строка напиши 10.
И посмотри в игре.Потом поменяй в сдк на 1 и опять посмотри в игре.разница будет очевидна


Hells1nG
    
Посты: 67
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 15:02 GMT3 час. #1159964   

Deathdoor Легко и непринуждённо - никак. Для начала убрать лишние кости, потом добавить недостающие. Восстановит привязку.

А как добавить кости если smd их коверкает ?


m@ver1k_XVII
    
Посты: 342
Откуда: Кемерово
Возраст:
01-02-2010 15:11 GMT3 час. #1159973   
Hells1nG
Их коверкает ogf2smd, а в милке плагин нормальный.


Zone transforms us.
Hells1nG
    
Посты: 67
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 15:25 GMT3 час. #1159984   
m@ver1k_XVII Ааа, ну так бы сразу и сказали ;-)


Dester
    
Посты: 1113
Откуда: Пермь
Возраст: 36
01-02-2010 17:02 GMT3 час. #1160117   

Dester В таком случае, в скелете рук присутствует кость, к которой привязывается модель пистолета, иначе как он в состоянии idle отслеживает траекторию движения рук?

В скелете рук эта кость - lead_gun

Нескромный вопрос: как делал ЛЦУ? Подробно не надо. Мне бы принцип понять. Это же не муляж с торчащей прозрачной палкой-лучиком?

Именно муляж как ты написал. Как иначе сделать - не имею понятия. Правда, там ещё эта палка и точка анимированы (просто как борьба с глюками отображения - движок плохо обрабатывает полупрозрачные материалы в ХУДе). Выглядит всё очень условно, например, точка прицеливания отображается всегда, хоть в небо целься, и не меняет своих размеров, уровня свечения и прочего.

А фонарик на базе ЛЦУ возможен?

Не знаю. Но если по такому принципу, как у меня на ЛЦУ - вряд ли получится хорошо (тупо не будет никакого света на освещаемом объекте).
Другой вопрос - нафига его делать, если у ГГ и так фонарь всегда с собой на голове.

Вчера весь день крысе менял эти параметры. Так и не догнал на что и как они влияют. Speed понял. А эти нет. Так как и на что они влияют?

Как они влияют на персонажей и монстров - не знаю. Но на анимацию моделей ХУДа - вот:
Accrue (и наверное faloff) - это параметры синхронизации между двумя анимациями. Конкретный пример:
Есть две анимации - держание в руках (idle) и бег (idle_sprint)
Когда игрок начинает бежать, то можно увидеть как ГГ не сразу, а плавно поворачивает оружие в сторону (это хорошо заметно в Арсенале - там параметры анимаций настроены более-менее корректно, нежели в оригинальном ТЧ - там этот переход слишком резок). И наоборот, в переходе от бега к держанию. Это достигается тем, что в обоих анимациях параметры accrue и falloff равны 2.00
Чем выше их значения, тем выше скорость перехода (синхронизации анимации). То есть для выстрела, например, рекомендуется ставить сразу 7 или больше (я ставлю 10).

Иватушник Загляни в анимацию оружия и посмотри, как оно себя ведёт (idle-полное бездействие). Для извлечения никаких траекторий, согласованных с движением рук, там просто нет.

Если у оружия при какой-то анимации ничего не движется, то движку совершенно по барабану что там происходит. Он двигает весь ствол согласно траектории lead_gun в скелете рук. Если же требуется движение каких-либо частей оружия (затвор + магазин, например), то движок опять же обрабатывает движение всего ствола относительно траектории lead_gun плюс учитывает движения костей затвора и магазина в анимации ствола.

отредактировал(а) Dester: 01-02-2010 17:12 GMT3 час.

ARSENAL Mod RC1 для ТЧ
ARSENAL Mod ST-CoP: Разработка
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 21:55 GMT3 час. #1160441   

# Dester :
То есть для выстрела, например, рекомендуется ставить сразу 7 или больше (я ставлю 10).


Ага. Есть такая лажа. Я уже выстрелил,а ствол повернулся на выстрел только через секунду. Помню когда гамал бесило это.
У крысы бесит что 2 анимки идловые. Одна дышит стоя на 4 лапах,вторую влепил на жопу садится. Так садится резко. Какие надо числа влепить?
если accrue = 1
а falloff =10
то что будет? Самый медленный переход это сколько?

добавлено спустя 23 минут

Загнал Дегтярёва

Анимки ЗПовские. Вшиты в модель 4 омфки. На выходе модель 45 метров. Попробовал загнать все. НО!
ucheniy_animation.omf и zombied_animation.omf имеют одинаковые названия анимок. При импорте им прибавляется ноль к имени. Получается,имена одинаковые а анимки разные. Руки за спиной учёного и зомбовская идловая. Вывод. Все в одну омф не загнать. Только если скрипты переписывать. Вернее загнать легко,но тогда учёный будет зомби или зомби учёным. Но этот вопрос тоже решабельный в СДК. А то есть разделить.

отредактировал(а) pervintin: 01-02-2010 22:19 GMT3 час.

Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
01-02-2010 23:14 GMT3 час. #1160529   

# pervintin :
Загнал Дегтярёва
Анимки ЗПовские. Вшиты в модель 4 омфки. На выходе модель 45 метров. Попробовал загнать все. НО!
ucheniy_animation.omf и zombied_animation.omf имеют одинаковые названия анимок.

Ну-ну, в своём репертуаре :sarcastic:
Потом, нахрена загонять в модель лишнии анимации типа ученый, экза, бандит и т.д. если модель может использовать их и так, просто как подключённые. Или твой "волшебный" способ с офигенно здоровыми моделями это не позволяет сделать :sarcastic:
Модель в ТЧ может использовать сразу три массива анимок. Т.е. всё что нужно, это объеденить 3 (или 4, непомню скоко там в ЗП) массива основных движений в один омф, а остальные просто подключать как обычно.


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
01-02-2010 23:42 GMT3 час. #1160536   

# Deathdoor :
Потом, нахрена загонять в модель лишнии анимации типа ученый, экза, бандит и т.д. если модель может использовать их и так,

Ну хотя бы для этого
Загони в модель stalker_animation.omf и stalker_scripts_animation.skls
и посмотри например на анимку cr_idle_10_1
Ты увидишь что они одинаковые,и таких штук 500 наберётся. Их нахрен удалить можно. И вместо двух омфок сделать одну. Но не это главное. Так можно определить какая вообще в ТЧ не нужна,например stalker_scenario_animation.omf . Там вообще все названия анимок начинаются с названий Зулус,Вано или затон. (которых нет в ТЧ). И их пихать не обязательно. (если скрипты не переписывать). Но и это не главное.

добавлено спустя 38 минут

Deathdoor
Вопрос тебе на засыпку. Для чего тогда в конвертере бардака skls и bones?
Для мебели?
Жду ответа.
:sarcastic:

отредактировал(а) pervintin: 02-02-2010 00:21 GMT3 час.

Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
02-02-2010 00:29 GMT3 час. #1160555   
Для начала разберись с чего вдруг GSC делали анимки с теми же названиями. А сделано это для того, что-бы анимки с такими названиями для разных типов неписей были разными (сами движения). Недаром в СДК анимки могут перемещатся, т.е. выставляться их порядок использования.
Т.е. на примере бандита (для простоты берем омфы ТЧ):
Первым ВСЕГДА идет сталкер_аниматион, где собраны все возможные движения на все случаи игры (например идловая анимка где сталкер держит оружие в руках у пояса)
потом идет массив бандит_аниматион, где уже эта анимка (с темже названием) заменена удержанием оружия на плече.
Но для скрипта вместо кучи прописей для каждого случая она идет просто как анимка идловая удержания.
Аналогично и для всех остальных массивов анимации. Анимки в каждом следущем по порядку полключения омф заменяют предыдущие. Так мы получаем разнообразие поведения без кучи прописей в скриптах.
Т.е. твой путь порочен уже изначально, ибо без невероятного гемора не позволяет задействовать для разных типов неписей их персональные анимки.

добавлено спустя 1 минуту


# pervintin :
Вопрос тебе на засыпку. Для чего тогда в конвертере бардака skls и bones?
Для мебели?
Жду ответа.



Дурной ты, если не знаешь очевидных ответов. Просвещайся - читай ответ выше.

добавлено спустя 1 минуту

анимки критикал_хит, задают для каждого типа неписей движения во время попадания в них пуль.

отредактировал(а) Deathdoor: 02-02-2010 00:35 GMT3 час.

До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
02-02-2010 00:40 GMT3 час. #1160559   

# Deathdoor :
Т.е. твой путь порочен уже изначально, ибо без невероятного гемора не позволяет задействовать для разных типов неписей их персональные анимки.
добавлено спустя 1 минуту


Мне показать тебе твой пост,где ты хотел все омфки в одну обьединить?
Или ты его уже подтёр?

добавлено спустя 1 минуту


# Deathdoor :
потом идет массив бандит_аниматион, где уже эта анимка (с темже названием) заменена удержанием оружия на плече.

Я кажиссь тебе привёл пример. И дал название анимки (для примера). И говорю тебе,что они ОДИНАКОВЫЕ.

добавлено спустя 10 минут


# Deathdoor :
Дурной ты, если не знаешь очевидных ответов. Просвещайся - читай ответ выше.


Ответ знаю, бардак дурак,а ты умный.
Бери ношу по себе,будет легче при ходьбе.
:sarcastic:

отредактировал(а) pervintin: 02-02-2010 00:52 GMT3 час.

Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
02-02-2010 07:59 GMT3 час. #1160614   

pervintin :
Мне показать тебе твой пост,где ты хотел все омфки в одну обьединить?
Или ты его уже подтёр?


Подтираешь только ты, учись читать неуч :sarcastic:
Я писал об объединении не всех, а 3!!! основных массивов анимации: stalker_animation, stalker_scripts_animation, stalker_smart_cover_animation


pervintin :
Я кажиссь тебе привёл пример. И дал название анимки (для примера). И говорю тебе,что они ОДИНАКОВЫЕ.

Учись читать, я привёл пример из ТЧ, где они разные. То, что в ЗП GSC решил сэкономить на анимках, не моя проблема. Хотя учитывая твою невнимательность, ты вполне мог и не заметить различий в движениях сталкеров :sarcastic:


pervintin :Бери ношу по себе,будет легче при ходьбе

У меня то как раз с этим проблем нет, и мои модели (с анимками ЧН/ЗП) весят нормально, а не 45 мегов, как у тебя :sarcastic: :sarcastic: Так молчал бы уж про ношу-то :sarcastic:

отредактировал(а) Deathdoor: 02-02-2010 08:10 GMT3 час.

До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Иватушник
    
Посты: 1051
Откуда:
Возраст:
02-02-2010 08:47 GMT3 час. #1160622   
У меня тоже без таких,размеров и без изменения имён анимаций всё работает.
Может я не всё смотрел, но вот на гитаре и прочие они бринчат нормально.
Но в чн такая дурацкая анимация поворота нпс, он там как пингвин поворачивается :sarcastic:


m@ver1k_XVII
    
Посты: 342
Откуда: Кемерово
Возраст:
02-02-2010 10:02 GMT3 час. #1160640   
Если уж переносить нпц из ЧН\ЗП, так проще им кости две оторвать и на анимку от ТЧ поставить. Всё равно анимации из ЧН\ЗП в ТЧ нафиг не нужны, а задействовать их никто вроде толком пока и не смог.


Zone transforms us.
Иватушник
    
Посты: 1051
Откуда:
Возраст:
02-02-2010 10:16 GMT3 час. #1160647   
m@ver1k_XVII У меня работают, анимации чн.Но мне они не нравятся, по этому лучше будет тч


pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
02-02-2010 10:46 GMT3 час. #1160661   

# Deathdoor :
а не 45 мегов, как у тебя

ВРЕМЕННО 45 метров. Сча уже 27 метров. Всего 2 омфки в модели. И повторы ещё не удалял. На выходе в самом конце она станет как ей и положено меньше мега. А анимки в омф переместятся.
Лана,ты кажись там спорил. Ну так на что бум спорить? Давай твой этот аккаунт навечно в бан улетит?


Иватушник
    
Посты: 1051
Откуда:
Возраст:
02-02-2010 10:49 GMT3 час. #1160666   
pervintin Хых.А если он в споре выиграет?
m@ver1k_XVII Дракошей не поделишься, тот что на позапрошлой странице


m@ver1k_XVII
    
Посты: 342
Откуда: Кемерово
Возраст:
02-02-2010 11:19 GMT3 час. #1160688   
Иватушник
Держи: http://dump.ru/file/4255407 Только там помоему с наложением текстур какой-то косяк был...


Zone transforms us.
Иватушник
    
Посты: 1051
Откуда:
Возраст:
02-02-2010 11:20 GMT3 час. #1160690   
m@ver1k_XVII Спасибо,разбирусь


Hells1nG
    
Посты: 67
Откуда:
Возраст:
02-02-2010 12:25 GMT3 час. #1160729   
Ни кто не знает где можно посмотреть или скачать уроки по привязке скелета к модели в Майе ?


m@ver1k_XVII
    
Посты: 342
Откуда: Кемерово
Возраст:
02-02-2010 13:50 GMT3 час. #1160808   
Вот так сказать совсем "небольшой" прорыв в области переноса моделей нпц:
http://s004.radikal.ru/i208/1002/bc/c7d9c0be8f96.jpg
http://i075.radikal.ru/1002/b7/e0b5578e3170.jpg
http://s001.radikal.ru/i195/1002/97/11cf44bfe104.jpg
http://i070.radikal.ru/1002/b8/83a66e8b046a.jpg
http://s41.radikal.ru/i092/1002/df/bb87fcf46974.jpg


Zone transforms us.
Hells1nG
    
Посты: 67
Откуда:
Возраст:
02-02-2010 14:27 GMT3 час. #1160852   
m@ver1k_XVII Нормально :-), по частям собирал чтоли ?


Djiga
    
Посты: 3212
Откуда:
Возраст: 32
02-02-2010 14:42 GMT3 час. #1160858   
m@ver1k_XVII, Очень интересно. Помниться, занимался подобным, зная структуру моделей Фолла, это довольно легко.


Свободен лишь тот, кто потерял все, ради чего стоит жить.
m@ver1k_XVII
    
Посты: 342
Откуда: Кемерово
Возраст:
02-02-2010 15:07 GMT3 час. #1160889   
Hells1nG
Всего и сразу)
Djiga
А что особенного в структуре фоловских моделей, делающее достаточно лёгким создание подобной модели? А то я взял модель не напрямую из фоллаута, а уже с другим скелетом (не сталкеровским)...


Zone transforms us.


Форумы Архив » Свалка Анимации моделей и всё про них (старое, по 19.08.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»