Пользователей: 3
Гостей: 1205
Всего: 1208

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
04-03-2010 22:58 GMT3 час. #1185297   

# SkyLoader :
Я хочу добавить "снайпера" на кордон. Для этого мне надо gulag_escape.script, и gulag_escape.ltx, и xrSpawner.

Для этого тебе надо выкинуть xrSpawner на помойку и забыть о нём вообще. Он годится только на то чтоб из старых древних модов кое что только вырезать.
Берёш acdc.pl и в ней же пишешь логику, пути и т.д. без всяких скриптов и лтиксов.


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-03-2010 23:01 GMT3 час. #1185299   
Извеняюсь, не в ту тему написал. pervintin, да в нем все так запутано.


Хочешь работать нормально, работай один!
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-03-2010 23:19 GMT3 час. #1185311   
Функция из xr_effects.script би**5001b67681f3126adde4**
end
end
[/code]


Хочешь работать нормально, работай один!
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
04-03-2010 23:36 GMT3 час. #1185325   

# SkyLoader :
Извеняюсь, не в ту тему написал. pervintin, да в нем все так запутано.


Вобщем вот
Название: acdc_24aug с батниками.rar
Размер: 745.84 кб
http://ifolder.ru/16695601

С инструкцией для чайников
Скопировать в папку acdc_24aug файл all.spawn
Запустить батник "распаковка" (появится много .ltx файлов)
Правим нужные .ltx файлы и запускаем батник "запаковка"
Появится там же в папке файл all.spawn.new
Копируем его в свой мод и переименновываем в all.spawn


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
04-03-2010 23:40 GMT3 час. #1185330   
pervintin, ок спс


Хочешь работать нормально, работай один!
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
04-03-2010 23:50 GMT3 час. #1185334   

# Futura :
pervintin
И не забыть установить Active Perl.


Для чайников acdc_24aug.exe
Ей Active Perl не нужен.
Как научатся, то будут юзать acdc.pl
В неё можно секции дописывать.


CAHCAHbI4
    
Посты: 29
Откуда:
Возраст: 43
05-03-2010 00:36 GMT3 час. #1185353   
модель крысы, кто возмется за крысинного волка?
[img][/img]


я не волшебник, я учусь
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
05-03-2010 01:35 GMT3 час. #1185363   

# CAHCAHbI4 :
модель крысы, кто возмется за крысинного волка?


Я бы взялся и даже бы на класс AI_RAT насадил.
Если бы починили экспорт из СДК на Win7\Wista


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
05-03-2010 07:06 GMT3 час. #1185376   
У великого и ужасного опять стандартная отмаза :sarcastic:

CAHCAHbI4 Опять БОЛЬШОЕ спасибо за модель, только по-моему это больше для тушкна подходит


# Struck :
Deathdoor а глаза то белые))...

Выставлен шейдр самосвечения. Что-бы ночью пострашней был.


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
lens
    
Посты: 14
Откуда:
Возраст:
05-03-2010 11:21 GMT3 час. #1185455   
SkyLoader ну как, застрелился непись или нет? я тож похожую логику писал, тока мой в подземелье заблукал, сначала бегает и как дурак всякую хрень болтает типа где тут выход(есть звуки в ресурсах) а потом когда гг подходит садится и ... должен застрелиться,но он сидит падлюка с пушкой у виска и сидит, не стреляет... вы скрипт от №47-Hitman не пробовали? билдовский скрипт может не работает потому что инфопоршень с таскфейлом у вас не прописан, посмотрите в списках инфопоршней или тасках по функциям мож там где выстрел вызывается. у мя билда нету, не могу сам поискать. а чё в билде застрелился или как? по идее если застрелился то фунция выстрела в таске должна быть или диалоге к нему.

отредактировал(а) lens: 05-03-2010 11:43 GMT3 час.

SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
05-03-2010 16:21 GMT3 час. #1185791   
lens, сегодня утром все заработало. №47-Hitman, спс за скрипт. Я скрипт взял билдовский, он вроде называется val_stalker_suicide_died, потом я изменил функцию эту, т.к. там он запрашивал инфопоршень {val_suicide_artefact_given} - чето такое примерно, а я удалил запрашивание и копировал в игру.

добавлено спустя 2 минут

А, вот:
function val_suicide_stalker_died(actor, npc)
if not db.actor:has_info_portion("val_suicide_artefact_given") then
db.actor:set_task_state(task.fail, "val_suicide_find_lost_stalker", 0)
end
end
То, что я выделил желтым, я удалил и все заработало.

отредактировал(а) SkyLoader: 05-03-2010 16:24 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
CAHCAHbI4
    
Посты: 29
Откуда:
Возраст: 43
05-03-2010 20:12 GMT3 час. #1186091   
pervitin

так поставь хр и сделай если можешь, я не смогу скорее всего.

но крысинного волка охота
в модели 80000 фейсов
это пакет для daz3d
но там есть файл формата .obj
его я и заскринил в максе

сделай хоть в формате макс или объект но оптимизированую
и привязанную к скелету желательно тушкана..


я не волшебник, я учусь
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
05-03-2010 21:48 GMT3 час. #1186207   

# CAHCAHbI4 :
сделай хоть в формате макс или объект но оптимизированую
и привязанную к скелету желательно тушкана..


Я думал ты в формате .object уже сделал модель анимированную (как медведя)
А там ещё конь не валялся. Я бы помог с СДК настройками, да и то если бы на семёрке экспорт починили. Ставить XP уже нет мочи, наелся. Щя уже гамаю в асссассинс крид 2 и метро 2033 на подходе, там семёрка нужна, 11 директ. А макс я года полтора как не запускал.


lens
    
Посты: 14
Откуда:
Возраст:
06-03-2010 08:56 GMT3 час. #1186428   
SkyLoader так я не понял, Вы только билдовский скрипт взяли или ещё тот что №47-Hitman предложил? потому что в той логике у Вас прописан запуск функции только в случае смерти, а анимашка суицида включать должна функцию с названием ..._kill_self. или логику тоже переписывали?

отредактировал(а) lens: 06-03-2010 09:01 GMT3 час.

SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
06-03-2010 10:44 GMT3 час. #1186467   
lens, я логику не переписывал. Она включает в себя фукции все, которые надо. А функция ..._died сама включается, если непись умер (просто умер, или застрелили, или сам застрелился). Моя логика связа**5001b67681f3126adde4**=val_suicide_stalker_died%

[remark@prisoner]

...

on_actor_dist_le = 2| remark@die

[remark@die]
anim = suicide
no_rotate = true
use_wpn = true
snd = mil_crazy
snd_anim_sync = true
on_signal = action_end | nil %=val_suicide_kill_self%[/code]

Функция №47-Hitman'а:
[code]function val_suicide_kill_self(actor, npc)
local snd_obj = sound_object([[Weapons\walther_shoot]])
if snd_obj ~= nil then
snd_obj:play_at_pos(db.actor, npc:position(), sound_object.s3d)
end

printf("_bp: val_suicide_kill_self: npc='%s'", npc:name())
local h = hit()
h.power = 1000
h.direction = vector_rotate_y(npc:direction(), 90)
h.bone = "bip01_head"
h.draftsman = npc
h.impulse = 200 --350
h.type = hit.wound
npc:hit(h)
end[/code]

Функция мертвого сталкера:
[code]function val_suicide_stalker_died(actor, npc)
db.actor:set_task_state(task.fail, "val_suicide_find_lost_stalker", 0)
end[/code]

И, по идее, анимка должна заработать с умиранием сталкера. А также у него в рюкзаке будет кпк с его именем. Нарпимер: КПК Влад Дездеход.

отредактировал(а) SkyLoader: 06-03-2010 10:49 GMT3 час.

Хочешь работать нормально, работай один!
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
06-03-2010 10:58 GMT3 час. #1186473   

# Deathdoor :
У великого и ужасного опять стандартная отмаза :sarcastic:

Ну теперь такая отмаза не прокатит
Диалоговые окна на семёрке

Инструкция по фиксу тута
http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=4761&n=last#bottom


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
08-03-2010 13:41 GMT3 час. #1188814   
Народ, а вообще в милке можно анимации редактировать? Там ведь есть кнопка анимации


Хочешь работать нормально, работай один!
Доделкин
    
Посты: 30
Откуда: Калуга
Возраст:
08-03-2010 22:44 GMT3 час. #1189266   
можно только заморочено)


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
08-03-2010 22:56 GMT3 час. #1189269   
Доделкин, и как же все-таки?


Хочешь работать нормально, работай один!
Доделкин
    
Посты: 30
Откуда: Калуга
Возраст:
08-03-2010 23:11 GMT3 час. #1189276   
Грузишь анимацию в милку и редактируешь вот так
Hажимаim на Animate и потом на Set Keyframe.
Выделяешьнужную кость во вкладке Joints и
передвигаешь куда как хошь
далее Set Keyframe и передвигаешь ползунок вперёд
далее Set Keyframe и перемещаешь кость куда надо
в конце Set Keyframe

экспорт)


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
09-03-2010 00:28 GMT3 час. #1189320   
Ок, завтра проверю, спс


Хочешь работать нормально, работай один!
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
10-03-2010 21:24 GMT3 час. #1190672   
Чето не получается с анимацией, но зато Sam'а Fisher'а перенес))


Хочешь работать нормально, работай один!
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
11-03-2010 21:01 GMT3 час. #1191479   
У меня вопрос: я посмотрел ак74 не худ и увидел, что всё привязано к одной кости: magazine. А что изменится, если корпус привязать к wpn_body, магазин соответственно к magazine и приклад к priklad. Что должно измениться?


Хочешь работать нормально, работай один!
lens
    
Посты: 14
Откуда:
Возраст:
12-03-2010 08:38 GMT3 час. #1191698   
Парни, если кто могет, выложите список костей какой есть на физические объекты (из папки equipment) а то я названий не знаю а надо.


m@ver1k_XVII
    
Посты: 342
Откуда: Кемерово
Возраст:
12-03-2010 09:04 GMT3 час. #1191707   
SkyLoader
В теориии магазин должен был бы отсоединятся при анимации перезарядки у нпц и ГГ от 3-го лица, а приклад когда-то можно было отсоединять как и прицелы, глушители и подствольники. Но я почти уверен, что в финалке это пробовать бесполезно.
lens
Кость можно назвать как угодно, разницы нет никакой. Это нужно только тогда, когда делается обьект, а на него ставиться анимация с уже готовогой сталкерской модели.


Zone transforms us.
lens
    
Посты: 14
Откуда:
Возраст:
12-03-2010 11:24 GMT3 час. #1191741   
m@ver1k_XVII можно назвать это я понял,тока я с моделями сам не работаю готовые юзаю, мне иногда их фиксировать надо при спауне а костей названия не знаю,только некоторые. вот кто в редакторах правит кости видит, мож в текстовый файл их названия и мне в личку,если не трудно...плз.

добавлено спустя 2 минут

ещё такой вопрос,мож кто знает: на сталкерах-торгашах(не просто торговцах,а сталкерах-торговцах) некоторые анимации стандартные не работают, это можно как-то поправить или нет?

отредактировал(а) lens: 12-03-2010 11:27 GMT3 час.

Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
23-03-2010 20:05 GMT3 час. #1204139   
первые эксперименты с ресурсами метра :-) непочатый край работы :sarcastic:






До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
хабарыч
    
Посты: 6
Откуда: Н.Н
Возраст:
23-03-2010 20:20 GMT3 час. #1204166   

# Deathdoor :
первые эксперименты с ресурсами метра :-) непочатый край работы :sarcastic:

Deathdoor а какой у вас рипер,у меня что то всё в куче и кривое сильно палучается.И ещё вопрос гдето в темах встречал ваш ответ кому-то или просто,где в милке сглажевание.


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
23-03-2010 20:57 GMT3 час. #1204227   
3D ripper DX 1.7


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
23-03-2010 22:09 GMT3 час. #1204378   
русификатор для милки существует или нет?

добавлено спустя 4 минут

и уроки какие-нибудь существуют???

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 23-03-2010 22:13 GMT3 час.



Форумы Архив » Свалка Анимации моделей и всё про них (старое, по 19.08.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»