Пользователей: 2
Гостей: 1472
Всего: 1474

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
20-04-2010 20:51 GMT3 час. #1231119   
AazIzwerg, неплохо, молодец)


Хочешь работать нормально, работай один!
Доделкин
    
Посты: 30
Откуда: Калуга
Возраст:
21-04-2010 14:45 GMT3 час. #1231513   
люди помогите плиз)
как из ТЧ огнемет в ЗП можно перегнать?


SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
22-04-2010 18:01 GMT3 час. #1232215   
Доделкин, ручками))) Задавай вопросы, на которые можно ответить. Что именно тебе не ясно?


Хочешь работать нормально, работай один!
Доделкин
    
Посты: 30
Откуда: Калуга
Возраст:
22-04-2010 21:51 GMT3 час. #1232422   
мне вообще весь процесс не ясен что и как делать

точнее даже способа не знаю


Jаckаl
    
Посты: 461
Откуда: Луганск ---> Пермь
Возраст: 29
23-04-2010 06:37 GMT3 час. #1232501   
Доделкин :

--------------------------------------------------------------------------------
Для начала надо попробовать заменить худ какого-нибудь оружия в ЧН на худ от ТЧ и загрузиться. Что там будет?

Скорее всего, у персонажа "вырастут" дополнительные две руки (хотя вылет или пустые руки не исключаются). Делаем

вывод: хотя худ ЧН и отличается от худа ТЧ, но ТЧ'шные худы игра читает, принимая их целиком за оружие.

Следовательно, можно попытаться сделать в ЧНе худ от ТЧ.
А теперь возникает вопрос "как?". Идем в конфиг оружия и видим там строчки "hands_position" и "item_position".

Следовательно, позиция рук и позиция оружия настраиваются отдельно друг от друга. И дальше приходит на ум идея: "а

не попытаться ли настроить положение "настоящих" рук так, чтобы игрок их не видел, а в зоне видимости находилось

только наше "оружие", т.е. худ ТЧ?". После энного числа корректировок получаем то, что нам надо - две руки, держащие

в руках оружие. Но вот незадача - относительно оружия руки не двигаются, зато иногда летают по всему экрану!

"Полеты" происходят из-за того, что ЧН'овские руки хоть и не видны, но исправно отыгрывают свои анимации, а вслед за

руками двигается и "оружие". Вывод очевиден: надо заставить стоять "настоящие" руки на месте. Тогда и худ ТЧ летать

не будет. Для этих целей можно попробовать создать новую анимацию (скорее всего, получите приветствие "application

aborted"), или модифицировать существующую. Тут уже вам решать.
--------------------------------------------------------------------------------



Первый (и единственный) пример работы "метода переноса напрямую" можно найти здесь:

_http://www.playground.ru/files/21956/

Итак, с теорией ознакомились. Переходим к практике.
Вначале закинем модели нового оружия, которое обзовем, скажем, newweapon, в папку

meshes\dynamics\weapons\wpn_newweapon\, и текстуры для него в ту папку, в которой они находились в ТЧ.
Сделаем на основе старого конфига новый для этого оружия. Откопируем конфиг какого-нибудь "похожего" оружия,

назовем файл w_newweapon.ltx. Теперь изменим в этом конфиге названия секций оружия и его худа на

[wpn_newweapon] и [wpn_newweapon_hud] соответственно. В секции оружия найдем параметр hud и пропишем туда

wpn_newweapon_hud. Далее, открываем файл weapons.ltx и добавляем туда строчку #include "w_newweapon.ltx". Далее,

в папке mp\ открываем файл mp_ranks и в строку available_items дописываем наше новое оружие, т.е. wpn_newweapon.

Запускаем игру, пытаемся заспавнить и взять в руки наше новое старое оружие. Вылетов нет? Идем далее.
Открываем конфиг оружия. В секции оружия находим параметр visual и прописываем туда

dynamics\weapons\wpn_newweapon\wpn_newweapon.ogf, т.е. путь к мировой модели. В секции худа - аналогичный

параметр item_visual, только путь уже к худовой модели.

Теперь повторим теорию. В ЧН и ТЧ худовые модели серьезно отличаются. В моделях ТЧ руки и оружие составляют

собой единое целое, тогда как в ЧН это две разные модели с разными скелетами и разными анимациями. В ЧН игра

монтирует главную кость скелета модели оружия к кости lead_gun. Соответственно, при прописывании в качестве

оружия худа ТЧ игра подмонтирует его целиком к этой кости, и мы увидим пару дополнительных рук у персонажа, и

поймем, что это надо как-то исправлять.
Как? Да очень просто: убрать лишнюю пару рук за пределы экрана, чтобы игрок их не видел. Для этого надо

манипулировать параметрами hands_position, hands_orientation, item_position, item_orientation. Интуитивно понятно, что

"hands" относится к ЧН'овским рукам, а "item" - к оружию. Сразу становится ясно и какая пара рук лишняя - при

перемещении ЧН'овских рук положение худа ТЧ (т.е. оружия, с точки зрения игры) компенсировать можно, а при

перемещении худа ТЧ настоящее оружие будет перемещаться вслед за ним постоянно, ведь руки и оружие в ТЧ -

единое целое.
Но не стоит забывать, что есть еще анимации, и кость lead_gun тоже анимирована. Что это значит? Это значит, что при

отыгрывании анимаций худ ТЧ будет послушно летать повсему экрану, т.к. он зависит от кости lead_gun, даже если в

положении idle все нормально. Напрашивается: заставить руки ЧН стоять на месте, чтобы дать возможность отыгрывать

анимации только рукам ТЧ.
Но стоять на месте - это тоже анимация, и чтобы не вдаваться в подробности анимирования под ЧН, предлагаю просто

скачать этот файл с уже готовыми пустыми анимациями (и не только ими).
http://ifolder.ru/15102742
Закидываем содержимое архива в геймдату. Открываем конфиг нашего оружия, переходим в секцию худа, и видим

список анимаций, отыгрываемых при определенных событиях. Например: anm_show - ГГ достает оружие anm_idle -

стоим на месте и ничего не делаем. Формат этих строк:
anm_* = анимация_отыгрываемая_руками [, анимация_отыгрываемая_оружием]
Если анимация для оружия опущена, то игра попытается найти среди анимаций оружия такую, чтобы ее имя совпадало с

анимацией для рук. В случае неудачи, оружием будет проигрываться анимация idle.
Среди всех анимаций для рук в архиве, нас интересуют только несколько:
noaction_0_25s
noaction_0_5s
noaction_1s
noaction_1_5s
noaction_2s
noaction_2_5s
noaction_3s
noaction_4s
noaction_5s
Т.е. руки ЧН проигрывают анимацию ничегонеделания в течение этого времени. Потом анимация (и оружия, и рук)

заканчивается.
Прописываем эти анимации в качестве анимаций для рук. Далее открываем родной ТЧ'шный конфиг оружия, и в

качестве анимаций для оружия прописываем анимации из того конфига. Загружаемся, смотрим, выходим. Настраиваем

положение худа ТЧ относительно рук ЧН. Каждому из вышеописанных параметров соответствуют три значения x,y,z.

Чтобы было легче, я схематично изобразил оси x,y,z относительно экрана.
[t=thumbnail][/t]

За положение оружия при прицеливании отвечают параметры aim_hud_ooset_position и aim_hud_offset_rotation.

By Sin!


"Тяжелое тело теряет энергию намного медленнее, чем легкое"(с)
Доделкин
    
Посты: 30
Откуда: Калуга
Возраст:
23-04-2010 11:30 GMT3 час. #1232605   
спс)

Благодарности пишем в РМ.

Модератор

отредактировал(а) Geralt of Rivia: 23-04-2010 11:43 GMT3 час.

Deviks
    
Посты: 122
Откуда: Ейск
Возраст:
25-04-2010 21:41 GMT3 час. #1234832   
Как выделить из OGF скелетную анимацию SKLS?
С помощью конвентера от bardak'a !?
Ну вот пишу команду:
converter.exe -skls wpn_knife_hud.ogf
----------------------------------------
Не работает!
log started (console only)
can't load wpn_knife_hud.ogf
----------------------------------------
Остольные команды конвентера работают! (хотя все не пробывал)

отредактировал(а) Deviks: 25-04-2010 21:52 GMT3 час.

Secret of Zone


за дол бал сталкер
Hells1nG
    
Посты: 67
Откуда:
Возраст:
25-04-2010 22:02 GMT3 час. #1234884   

# Deviks :
Как выделить из OGF скелетную анимацию SKLS?


В батнике пиши:
start converter -skls название_модели.ogf
pause
Пример:
start converter -skls wpn_ak74_hud.ogf
pause

Если нужна отдельная анимация то:
start converter -skl название_анимации назваеие_модели.ogf
pause
Пример:
start converter -skl reload wpn_ak74_hud.ogf
pause


SanekED
    
Посты: 1020
Откуда:
Возраст: 31
26-04-2010 07:18 GMT3 час. #1235019   
Надо так писать:
converter -ogf -skls wpn_knife.ogf


Сталкер"Долга"
На вопросы новичков-модмейкеров-не отвечаю,ищите инфу сами.
В нубо-модмейкерские комманды не вступаю

Сектор Газа и Наутилус Фан
karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
26-04-2010 14:45 GMT3 час. #1235240   
Ребята кто-то может сделать худ с ящиком динамита (и/или канистрой, и/или консерной банкой) в руках?
Нужно что бы ГГ его выбрасывал (всмысле закладывал) на основе худа под активацию артефактов или на основе худа гранаты. :-)

И еще нужен худ рук с детектором как в ЧН или ЗП, просто худ рук и всё. Если кто может сделайте пожалуйста. :ye)


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
SkyLoader
    
Посты: 755
Откуда: Москва
Возраст:
26-04-2010 20:39 GMT3 час. #1235662   
karavan, динамит больше, чем арт - придется еще анимации переделывать


Хочешь работать нормально, работай один!
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
27-04-2010 17:02 GMT3 час. #1236193   
как натянуть на модель контролера скелет НПС?


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
27-04-2010 18:13 GMT3 час. #1236234   
через жо... :sarcastic:

может всё таки наоброт: на скелет шкуру натягивать.

а там всё просто в майке отвязываете одно от другого. вставляете свой скелет, делаете мягкую привязку, а потом пару дней аккуратненько дорисовываете привязку до правильного состояния


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
27-04-2010 18:21 GMT3 час. #1236238   
Deathdoor
Прошу прощения, но если вы этим занимаетесь уже давно не стоит обсирать незнающих Ок?

и спасибо, ваш пост был бы бесценен если б вы дали ссылку на майя.


AazIzwerg
    
Посты: 236
Откуда: Воронеж
Возраст: 44
27-04-2010 18:45 GMT3 час. #1236254   
Николай ФеНиКс тоже самое можно сделать и в Милке, разницы никакой.


Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
27-04-2010 19:04 GMT3 час. #1236278   
AazIzwerg
а популярно разъяснить можете?
плиз=)
нубак я ещё в этом деле=)
только в перегоне и в редактирование (замене бошки или руки ноги...) разобрался.
Буду очень благодарен!


Hells1nG
    
Посты: 67
Откуда:
Возраст:
27-04-2010 22:37 GMT3 час. #1236495   
Как делать мягкую привязку в максе и милке ? :blink


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
28-04-2010 05:40 GMT3 час. #1236580   

Прошу прощения, но если вы этим занимаетесь уже давно не стоит обсирать незнающих Ок?

и спасибо, ваш пост был бы бесценен если б вы дали ссылку на майя.


Где вы заметили что я кого-то обсираю? когда я сказал. что это делается через жопу, то имел ввиду "неоднозначность" этого процесса.
а вот ссылку на майю ищите сами, сия программа не есть что-то редкое. рекомендую 2008 SP1

добавлено спустя 2 минут


# AazIzwerg :
Николай ФеНиКс тоже самое можно сделать и в Милке, разницы никакой.


Позвольте крайне сильно несогласится. В милке сделать мягкую привязку конечно можно, но (как-бы помягче сказать) ....... будет очень много.

добавлено спустя 2 минут


# Николай ФеНиКс :
нубак я ещё в этом деле=)
только в перегоне и в редактирование (замене бошки или руки ноги...) разобрался

как я понял из вашего поста. про мягкую привязку вы не слышали, соответвенно ваши руки/ноги сделаны жёсткой привязкой, что в моделях людей недопустимо.

добавлено спустя 2 минут


# Hells1nG :
Как делать мягкую привязку в максе и милке ? :blink


выделяете нужные вертексы которые захватывают два соседних сустава, потом в костях выделяете два сустава которым принадлежат эти вертексы, приязываете, потом ползунком задаете силу привязки для них

отредактировал(а) Deathdoor: 28-04-2010 05:48 GMT3 час.

До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
28-04-2010 14:25 GMT3 час. #1236757   
а можно поподробней?
пошагово...
для милки.

я попробовал сделать из контролера НПСа, но получилось довольно таки фиговенько...
кости(точнее скелет) растягиваются и выворачиваются...
буду ОЧЕНЬ благодарен если разъясните как это сделать (кости от НПСа пришить к контролеру, чтобы получился НПС с визуалом контролера...)


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
28-04-2010 17:42 GMT3 час. #1236903   

# Николай ФеНиКс :
а можно поподробней?
пошагово...
для милки.

даже не подумаю: долго и муторно. суть же объяснил выше.
Потом хорошего результата вы всё равно не получите. В этом деле надо переходить на использование майки


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
28-04-2010 17:51 GMT3 час. #1236908   
а майка эта вестит порядка 3-4 Гигов.


Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
28-04-2010 20:29 GMT3 час. #1237006   
вообщето всего около 450 мб :-) не надо качать версии с материалами и разными дополнениями

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=10535405&linkID=9242259


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
29-04-2010 15:12 GMT3 час. #1237426   
Deathdoor
спасибо огромное конечно, но что именно там качать?
в упор не вижу.

добавлено спустя 49 минут

по ходу это просто пакет обновлений! а не сама прога.

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 29-04-2010 16:02 GMT3 час.

Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
29-04-2010 18:23 GMT3 час. #1237619   
этот пакет обновлений и есть полная прога


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
XrKamp
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 14
29-04-2010 18:32 GMT3 час. #1237635   
а вот это http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&id=10535405&linkID=9242259 не maya8.5 ?

добавлено спустя 5 минут


почему у этой модели лапы подняты? может из-за того что геометрия располагается не на скелете!?
короче не знаю! помогите кто нить

отредактировал(а) XrKamp: 29-04-2010 18:39 GMT3 час.

Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы!
не смотри журнал
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
29-04-2010 18:38 GMT3 час. #1237641   
ладно скачаю посмотрю=)
а она на 30 суток?
просто резон качать её на 30 дней...
если кряка нет.

добавлено спустя 31 минут

требует серийник... что дальше-то?

добавлено спустя 27 минут

XrKamp
это ты в майке сделал?

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 29-04-2010 19:37 GMT3 час.

Deathdoor
    
Посты: 906
Откуда: Москва
Возраст: 48
30-04-2010 06:21 GMT3 час. #1237955   

# Николай ФеНиКс :
требует серийник... что дальше-то?

купить наверно надо лицензионную версию, к ней даётся серийный ключ


До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
30-04-2010 13:57 GMT3 час. #1238165   
и ради чего мне деньги тратить...


FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
02-05-2010 21:07 GMT3 час. #1239769   
Помогите как востановить курение? (у меня не получается)


XrKamp
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 14
03-05-2010 22:49 GMT3 час. #1240475   
А в MilkShape можно регулировать размер костей?


Внимание! В подписи запрещены ссылки на любые внешние ресурсы!
не смотри журнал


Форумы Архив » Свалка Анимации моделей и всё про них (старое, по 19.08.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»