--------------------------------------------------------------------------------
Для начала надо попробовать заменить худ какого-нибудь оружия в ЧН на худ от ТЧ и загрузиться. Что там будет?
Скорее всего, у персонажа "вырастут" дополнительные две руки (хотя вылет или пустые руки не исключаются). Делаем
вывод: хотя худ ЧН и отличается от худа ТЧ, но ТЧ'шные худы игра читает, принимая их целиком за оружие.
Следовательно, можно попытаться сделать в ЧНе худ от ТЧ.
А теперь возникает вопрос "как?". Идем в конфиг оружия и видим там строчки "hands_position" и "item_position".
Следовательно, позиция рук и позиция оружия настраиваются отдельно друг от друга. И дальше приходит на ум идея: "а
не попытаться ли настроить положение "настоящих" рук так, чтобы игрок их не видел, а в зоне видимости находилось
только наше "оружие", т.е. худ ТЧ?". После энного числа корректировок получаем то, что нам надо - две руки, держащие
в руках оружие. Но вот незадача - относительно оружия руки не двигаются, зато иногда летают по всему экрану!
"Полеты" происходят из-за того, что ЧН'овские руки хоть и не видны, но исправно отыгрывают свои анимации, а вслед за
руками двигается и "оружие". Вывод очевиден: надо заставить стоять "настоящие" руки на месте. Тогда и худ ТЧ летать
не будет. Для этих целей можно попробовать создать новую анимацию (скорее всего, получите приветствие "application
aborted"), или модифицировать существующую. Тут уже вам решать.
--------------------------------------------------------------------------------
Первый (и единственный) пример работы "метода переноса напрямую" можно найти здесь:
_http://www.playground.ru/files/21956/
Итак, с теорией ознакомились. Переходим к практике.
Вначале закинем модели нового оружия, которое обзовем, скажем, newweapon, в папку
meshes\dynamics\weapons\wpn_newweapon\, и текстуры для него в ту папку, в которой они находились в ТЧ.
Сделаем на основе старого конфига новый для этого оружия. Откопируем конфиг какого-нибудь "похожего" оружия,
назовем файл w_newweapon.ltx. Теперь изменим в этом конфиге названия секций оружия и его худа на
[wpn_newweapon] и [wpn_newweapon_hud] соответственно. В секции оружия найдем параметр hud и пропишем туда
wpn_newweapon_hud. Далее, открываем файл weapons.ltx и добавляем туда строчку #include "w_newweapon.ltx". Далее,
в папке mp\ открываем файл mp_ranks и в строку available_items дописываем наше новое оружие, т.е. wpn_newweapon.
Запускаем игру, пытаемся заспавнить и взять в руки наше новое старое оружие. Вылетов нет? Идем далее.
Открываем конфиг оружия. В секции оружия находим параметр visual и прописываем туда
dynamics\weapons\wpn_newweapon\wpn_newweapon.ogf, т.е. путь к мировой модели. В секции худа - аналогичный
параметр item_visual, только путь уже к худовой модели.
Теперь повторим теорию. В ЧН и ТЧ худовые модели серьезно отличаются. В моделях ТЧ руки и оружие составляют
собой единое целое, тогда как в ЧН это две разные модели с разными скелетами и разными анимациями. В ЧН игра
монтирует главную кость скелета модели оружия к кости lead_gun. Соответственно, при прописывании в качестве
оружия худа ТЧ игра подмонтирует его целиком к этой кости, и мы увидим пару дополнительных рук у персонажа, и
поймем, что это надо как-то исправлять.
Как? Да очень просто: убрать лишнюю пару рук за пределы экрана, чтобы игрок их не видел. Для этого надо
манипулировать параметрами hands_position, hands_orientation, item_position, item_orientation. Интуитивно понятно, что
"hands" относится к ЧН'овским рукам, а "item" - к оружию. Сразу становится ясно и какая пара рук лишняя - при
перемещении ЧН'овских рук положение худа ТЧ (т.е. оружия, с точки зрения игры) компенсировать можно, а при
перемещении худа ТЧ настоящее оружие будет перемещаться вслед за ним постоянно, ведь руки и оружие в ТЧ -
единое целое.
Но не стоит забывать, что есть еще анимации, и кость lead_gun тоже анимирована. Что это значит? Это значит, что при
отыгрывании анимаций худ ТЧ будет послушно летать повсему экрану, т.к. он зависит от кости lead_gun, даже если в
положении idle все нормально. Напрашивается: заставить руки ЧН стоять на месте, чтобы дать возможность отыгрывать
анимации только рукам ТЧ.
Но стоять на месте - это тоже анимация, и чтобы не вдаваться в подробности анимирования под ЧН, предлагаю просто
скачать этот файл с уже готовыми пустыми анимациями (и не только ими).
http://ifolder.ru/15102742
Закидываем содержимое архива в геймдату. Открываем конфиг нашего оружия, переходим в секцию худа, и видим
список анимаций, отыгрываемых при определенных событиях. Например: anm_show - ГГ достает оружие anm_idle -
стоим на месте и ничего не делаем. Формат этих строк:
anm_* = анимация_отыгрываемая_руками [, анимация_отыгрываемая_оружием]
Если анимация для оружия опущена, то игра попытается найти среди анимаций оружия такую, чтобы ее имя совпадало с
анимацией для рук. В случае неудачи, оружием будет проигрываться анимация idle.
Среди всех анимаций для рук в архиве, нас интересуют только несколько:
noaction_0_25s
noaction_0_5s
noaction_1s
noaction_1_5s
noaction_2s
noaction_2_5s
noaction_3s
noaction_4s
noaction_5s
Т.е. руки ЧН проигрывают анимацию ничегонеделания в течение этого времени. Потом анимация (и оружия, и рук)
заканчивается.
Прописываем эти анимации в качестве анимаций для рук. Далее открываем родной ТЧ'шный конфиг оружия, и в
качестве анимаций для оружия прописываем анимации из того конфига. Загружаемся, смотрим, выходим. Настраиваем
положение худа ТЧ относительно рук ЧН. Каждому из вышеописанных параметров соответствуют три значения x,y,z.
Чтобы было легче, я схематично изобразил оси x,y,z относительно экрана.
[t=thumbnail][/t]
За положение оружия при прицеливании отвечают параметры aim_hud_ooset_position и aim_hud_offset_rotation.
By Sin!
"Тяжелое тело теряет энергию намного медленнее, чем легкое"(с)
Как выделить из OGF скелетную анимацию SKLS? С помощью конвентера от bardak'a !?
Ну вот пишу команду: converter.exe -skls wpn_knife_hud.ogf
---------------------------------------- Не работает!
log started (console only)
can't load wpn_knife_hud.ogf
----------------------------------------
Остольные команды конвентера работают! (хотя все не пробывал)
отредактировал(а) Deviks: 25-04-2010 21:52 GMT3 час.
Ребята кто-то может сделать худ с ящиком динамита (и/или канистрой, и/или консерной банкой) в руках?
Нужно что бы ГГ его выбрасывал (всмысле закладывал) на основе худа под активацию артефактов или на основе худа гранаты. :-)
И еще нужен худ рук с детектором как в ЧН или ЗП, просто худ рук и всё. Если кто может сделайте пожалуйста. :ye)
может всё таки наоброт: на скелет шкуру натягивать.
а там всё просто в майке отвязываете одно от другого. вставляете свой скелет, делаете мягкую привязку, а потом пару дней аккуратненько дорисовываете привязку до правильного состояния
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
AazIzwerg
а популярно разъяснить можете?
плиз=)
нубак я ещё в этом деле=)
только в перегоне и в редактирование (замене бошки или руки ноги...) разобрался.
Буду очень благодарен!
Прошу прощения, но если вы этим занимаетесь уже давно не стоит обсирать незнающих Ок?
и спасибо, ваш пост был бы бесценен если б вы дали ссылку на майя.
Где вы заметили что я кого-то обсираю? когда я сказал. что это делается через жопу, то имел ввиду "неоднозначность" этого процесса.
а вот ссылку на майю ищите сами, сия программа не есть что-то редкое. рекомендую 2008 SP1
добавлено спустя 2 минут
#AazIzwerg : Николай ФеНиКс тоже самое можно сделать и в Милке, разницы никакой.
Позвольте крайне сильно несогласится. В милке сделать мягкую привязку конечно можно, но (как-бы помягче сказать) ....... будет очень много.
добавлено спустя 2 минут
#Николай ФеНиКс :
нубак я ещё в этом деле=)
только в перегоне и в редактирование (замене бошки или руки ноги...) разобрался
как я понял из вашего поста. про мягкую привязку вы не слышали, соответвенно ваши руки/ноги сделаны жёсткой привязкой, что в моделях людей недопустимо.
добавлено спустя 2 минут
#Hells1nG :
Как делать мягкую привязку в максе и милке ? :blink
выделяете нужные вертексы которые захватывают два соседних сустава, потом в костях выделяете два сустава которым принадлежат эти вертексы, приязываете, потом ползунком задаете силу привязки для них
отредактировал(а) Deathdoor: 28-04-2010 05:48 GMT3 час. До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
я попробовал сделать из контролера НПСа, но получилось довольно таки фиговенько...
кости(точнее скелет) растягиваются и выворачиваются...
буду ОЧЕНЬ благодарен если разъясните как это сделать (кости от НПСа пришить к контролеру, чтобы получился НПС с визуалом контролера...)
#Николай ФеНиКс :
а можно поподробней?
пошагово...
для милки.
даже не подумаю: долго и муторно. суть же объяснил выше.
Потом хорошего результата вы всё равно не получите. В этом деле надо переходить на использование майки
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
#Николай ФеНиКс :
требует серийник... что дальше-то?
купить наверно надо лицензионную версию, к ней даётся серийный ключ
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.