ну я говорю про данный случай, а не возможные решения. Ему ведь надо так, как сделано в бункере у сидоровича, а там как раз так сделано.
Кстати, кто-нибудь знает, почему при юзердате, взятой у одного непися (уже удаленного игрой), назначить ее другому неписю, то будет вылет в xr_gulag?
А то я хочу перенести непися в оффлайн, и чтобы вскоре он был на указанных мною координатах. Так получается, что видимо только переспавном сделать надо. Непись неквестовый.
отредактировал(а) SkyLoader: 13-07-2011 21:55 GMT3 час.
Всем привет. Парни кто подскажет как изменить оружие? У меня раньше получалось,а сейчас комп новый и винда 7 ( был ХР) Короче пока ещё не разобрался. Просто путь покажите кто знает.
И вторая проблема, у меня никак не хочет инвентарный бокс работать нормально. Artos, я помню твой совет про спавн в возду**5001618d69873ce82a42**fe():create("inventory_box",vector():set(pos.x,pos.y+10, pos.z),db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())
inv_onl = level.object_by_id(inv.id)[/code]
Бокс появляется на земле (стандартный визуал динамита) и через него можно проходить. И почему то inv_onl всегда возвращает false. Кто-нибудь может проверить код у себя? Может это у меня что-то не так работает?
SkyLoader
Что-то твои последние посты смахивают на посты начинающеко ковырялкина ...
1. Чем по твоему различаются понятия 'объект', 'юзердата объекта' и 'один непись'. Когда ответишь на это - поймешь какую глупость глаголишь (в #1502105).
2. Только начинающий кодер может сразу (в том же цикле) после спавна объекта проверять его наличие в онлайне (клиентского объекта) и удивляться отрицательному результату проверки.
3. Свойство объектов зависать зависит от модели, точнее от визуала (если не упоминать про спец.флаги). Ящик с динамитом - грохнется на землю ... Мы же говорили о 'прозрачных' визуалах для инвентарного ящика.
Да и по большому счету - тебе требуется корректно заспавнить твой фейк-ящик, т.е. по валидным для локации координатам и чтобы он был незаметным для всех, но юзабельным для скриптов трансфера. На кой же его динамитом спавнить? И есть ли разница для прозрачного объекта - над/под или еще где он лежит/висит?
И повторяю, если не понятно как - посмотри в кодах Симбиона спавн и использование фейк-ящика.
xxx5
На форумах не принято каждый раз про 'спасибки' иль 'понятки' писать в топик. Для этого есть ПМ, а топик не засоряется неинформативными постами.
Artos,
1) Ну я просто хотел узнать, что за параметр нет-пакета отвечает вызов вылета. Я вижу, что-то с гулагом. Только не знаю, может это работа гулага или еще что-то. Пробовал сделать пустую кастомдату, чтобы непись на гулаг не шел, но вылет все равно есть.
2) Я так не делал. Я, к **5001618d69873ce82a42**te_inventory(
function(dummy,item)
local section = item:section()
if section ~= "bolt" and section ~= "device_torch" and section ~= "device_pda" and section ~= "detector_simple" and section ~= "hand_radio" then
db.actor:transfer_item(item,inv_onl)
end
end
, db.actor)
end
end[/code]
Но проверка никогда не срабатывает.
3)
Ящик с динамитом - грохнется на землю
Эм.. он не грохается, а сразу на земле лежит.
посмотри в кодах Симбиона спавн и использование фейк-ящика.
Ладно, спасибо. А в последнем фиксе данный скрипт имеется?
SkyLoader
Что бы не падал могу посоветовать скриптом после спавна задать ящику fixed_bone. Скрипты для этого можно найти в симбионе. Я таким образом заставлял зависать физическую модель с визуалом любого непися
Что-то все менее хочется читать твои вопросы ... Ты перестал утруждать себя в элементарном - в том, чтобы адресаты тебя понимали.
1. Где в твоем сообщении #1502105 хоть намек про нет-пакеты? Или для тебя уже юзердата объекта и нет пакет едины?
Брать же нет-пакет одного объекта и присваивать его другому (хотя и одноклассовому) объекту - глупость. Как минимум по игровому идентификатору (ID) поимеешь коллизию.
Бездумные попытки манипулировать кастомдатами - также к хорошему не приводят. Это всего лишь конфиги, которые распарсиваются и далее обрабатываются логикой/схемами. А вот то, что по этим конфигам в те же нет пакеты прописываются активные схемы/секции, выданные пути/работы ... и приводит к твоим проблемам с гулагами.
2. Не делал? Хм, а кто в #1502146 второю строкою после спавна объекта делает попытку получить клиентский объект заспавненного:
(inv_onl = level.object_by_id(inv.id))? И предлагает проверить корректность этого кода другим?
Даже сейчас в пояснении ты приводишь кусок якобы твоей проверки ... в котором все должны гадать, откуда же ты берешь для: 'if inv_onl then'? Из того же самого первоначального фрагмента кода со спавном?
3. Если объект спавнится на высоте, а ты (потом) его обнаруживаешь 'лежащим' - это не означает, что он так и лежал там изначально, а не успел 'грохнуться' с высоты ...
СтОит свои мысли/логику подстраивать под факты/коды, а не интерпретировать их под свое зашоренное восприятие/понимание.
Ma$ter, ну мы с сингапуром сегодня говорили про fixed_bones, поэтому помню :) Artos, все, теперь до меня дошло, что надо не inv_onl проверять, потому что ему сразу нил дается, а проверять на level.object_by_id(inv.id), спасибо!
SkyLoader
Если бы ты еще не ждал бы когда тебе разжуют, а все же изучал бы уже готовые наработки, то еще более правильное решение давно бы нашел.
Спавним объект (например ящик) по нужным координатам:
local soBox= alife():create("inventory_box", pos, lv, gv)
Если объект заспавнен (сервером), то берем его ID и ставим на коллбэк:
if soBox then --/ серверный объект в игре?
level.client_spawn_manager():add(soBox.id, 65535, Wait_MyBox, "'это_мой_ящик")
end
И ловим появление клиентского объекта в игре:
function Wait_MyBox(uo, idBox, oBox) --/ Callback_NetSpawn
if uo == "'это_мой_ящик" then --/ клиентский объект oBox в игре и его и idBox можно использовать далее ...
end
end
Т.о. не требуется ждать и периодически ловить/перепроверять свой заспавненый объект в онлайне, как появится в онлайне - сам о себе даст знать.
Можно конечно ловить как ты иль в биндере объекта (если таковой имеется), но этот вариант несколько попроще ...
вуу4 Я тебе дал ссылку на мануал, по созданию гулагов. Изучай, практикуйся. Там же, имеются статьи по логике, где найдёшь описания всех рабочих схем логики, в том числе и сидалова у костра (схема kamp).
VOva-VIP Естественно:
...
direction = 0,3,0.003490658
...
upd:o_torso = 0,3,0.003490658
...
Поставь 0
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22 а разве эта цифра не отвечает за то, куда смотрит объект? Ведь если я поставлю 0, то actor будет смотреть при появлении в другую сторону :-(
VOva-VIP Было бы так, если бы в параметре direction, свойства x, y и z являлись осями. В данном случае, они представляют пересечённые плоскости. И свойство Y, здесь определяет угол поворота по плоскости Z,Y (тоесть, относительно оси X)
Кстати, прошли уже почти сутки, после моего предыдущего поста. Мог бы и сам убедиться на практике.
Я конечно немного не так описал представление дирекции.
Попробую описать поточнее.
Допустим имеем значение дирекции равной 0,0,0. Если представлять её как длину вектора, то объект должен смотреть в сам себя. Тоесть, в никуда. В таком случае он вообще не должен отображаться. На самом деле, значение дирекции определяется относительно дефолтно установленного направления: vector():set(0,0,1)
Тоесть, если значение дирекции равно нулю, то предмет направлен по положительному вектору, оси Z.
Изменяя значение дирекции в свойстве Y, мы наклоняем направление объекта к данному вектору (Y). Тоже самое и с другими векторами. Изменяя значение X, мы наклоняем объект к вектору X.
Графический описатель значения Y дирекции:
отредактировал(а) singapur22: 17-07-2011 10:11 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Вопрос такой назрел. Гдето слышал что можно сделать руки на руле как в билдах, видел скриншоты, говорят что в system.ltx. нашел параметр car_firsteye_cam но незнаю что надо изменить, подскажите пжалуйста
Моя Группа вконтакте по билдам сталкера, в журнале
Здраствуйте, я устанавил игру, но у меня пишет- что надо вставить диск со сталкером, помогите я в етом вобще не розбераюсь. Я читал, что нада вводить кокойто чит!
люди подскажите в чем вылет
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...shing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\new_life.script:2: attempt to index global 'amk' (a nil value)
lab216, хех, ну вообще то там через движок выставляется вид от третьего лица. Но вообще не советую так делать, потому что анимки у ГГ убрали в машине. И рука у него правая не двигается, как будто в ней пистолет. Вообще, не красиво. Разрабы лост альфы говорят, что из-за **5002618d69873ce82a42**y
for i=pos_y, pos_y+200 then --'дом размером с 200 метров и выше вроде не существует
--\Проверка на валидность координат
--\Если что-то нам мешает, будь то крыша или еще что-либо, то делаем:
flag = true
--\И, наверное, break, чтобы цикл прекратился
end
if flag then
--\Можно запускать кастом статик
else
--\Убираем
end[/code]
Но я не знаю, правильно ли это. А также не будет ли это тормозить игру. вуу4, отсутствие скрипта amk.script или ошибка в нем.
SkyLoader Я уже заменил анимацию, теперь обе руки на руле...
а вообще много ли вещей можно перетащить из билдов на финалку? я уже на 600 мб перенес, других идей нет
вот примерный список
-АКМС из ранних билдов
-Ак-74 модель из билдов
-положение пистолетов как в билдах, ну примерно
-Бм-16
-Худ
-Аммуниция на поясе
-"поцелуй кровососа"
-модели акторов из 1935 билда
-Водка-болт из 1935 билда
-Шейдеры из 2215
-Террейн локаций как в билдах
-Озвучка сидора как в 1935 билде, в том числе русские и английские реплики вперемешку
-Картинка при инициализации движка как в Oblivion Lost билдах
-ПДА и карта как в билдах
-Вороны сбиваются (спасибо АМК Теам)
-Абсолютно все текстуры оружия из билдов
-Частично пофиксена рэгдолл физика
-Надпись "WORK IN PROGRESS" как в 3120 билде
-Статичный прицел от бинокля как в Oblivion Lost билдах
-Загрузочный экран как в Oblivion Lost билдах
-Много мелких наработок
+Хочу реализовать, но не получается
-Сон из инвентаря как в 2205 билде(кнопки + и -)
-кнопка Выбросить как в 2205 билде
-Руки на руле
-Все модели оружия из билдов(руки у меня кривые, конвертировать неумею)
-Худ модель болта из 1472 билда(там еще 2 руки видно)
- И самая нереальная пупня Пошатывание Оружия
может кто нибуд подкинет идею что мне еще сделать?
отредактировал(а) lab216: 16-07-2011 13:09 GMT3 час. Моя Группа вконтакте по билдам сталкера, в журнале
Здраствуйте, я устанавил игру, но у меня пишет- что надо вставить диск со сталкером, помогите я в етом вобще не розбераюсь. Я читал, что нада вводить кокойто чит!
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.