Mehanik Yar у меня та же проблема. Только не всегда, а после перезагрузки. Через all.spawn и через скрипт пробовал. Эффект тот же. вуу4 я спавню и через скрипт, и через all.spawn. Ну во-первых что ты заспавнил, как и через какую программу?
Была у кого-нибудь такая проблема: поставил возле моста на кордоне (а военных я там убрал) сталкера. Но спавнится он на 50 метров назад. Я уже 3 раза пробовал ставить рядом с мостом, но нет. Он стоит в 50 метрах от моста. Как это исправить?
Помогите пожалуйста: делаю адд-он к одному моду, хочу транспорт внедрить. Собстенно, с первичным спавном и конфигами польность разобрался, но возник вопрос: как реализовать респавн авто после гибели на том же месте, где оно было в начале игры?
вуу4 давай ACDC качай. Не пожалеешь. Через XrSpawner много проблем могут возникать и параметров дополнительных там нет. Через ACDC всё получится. По нему у меня в ЛС спрашивай.
Функция никакая, зато методов как... ... В lua help х**5001618d69873ce82a42** function play(game_object*);
function play(game_object*, number);
function play(game_object*, number, number);[/code]
ЗЫ:Путь до звука нужно указывать либо используя двойной слэш, либо двойные квадратные скобки.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Чувак на болоте скачай болота и декомпилируй) в объектах будет ..._terrain.object ... это название локи! как декомпилировать в пм пиши помогу чем смогу!
slava_BY конвертером от бардака (настраивать его надо пиши в ЛС) (в личку) я все обьясню а то забанят за флуд меня и я тебе настроенный конвертер с батникам скину! (для ТЧ токо если что есть для других не попрет)
люди как сделать чтобы начальный квест был не флешка шустрого а артефакт как PMA mode ?
-------------------------------------------------------
зарание спасибо
За сутки так и не разобрался, поэтому задам еще разок вопрос:
К**5001c54314580bda8be6**life_dynamic_object.cpp
[error]Line : 230
[error]Description : child[/code]
Этот вылет у меня случился у меня только один раз, но для меня этого достаточно. Я трансферю в бокс, позже обратно гг, а потом бокс удаляю. Может ли быть из-за того, что потерян итем в боксе?
SkyLoader
Месяц иль поболе назад уже обращал твое внимание на необходимость учитывать и 'четвертое измерение' - время. Особенно при ассинхронных операциях!
Наиболее вероятно, что в своем алгоритме ты, дав команду на перемещение некоего предмета в ящик (иль из него), не дождавшись конца ассинхронной(!) операции, удаляешь ящик. Возникает коллизия - движек получил команду на трансфер 'в/из', но из-за удаленного родительского объекта (ящика) не может выполнить операцию с дочерним (child) для ящика предметом.
Озаботься перед удалением гарантированно дожидаться окончания подобных операций и вполне вероятно избавишься хотя и от редких, но неминуемых ошибок.
Примечание: В своих практических работах сталкивался с тем, что предметы ПЕРЕД непосредственно операцией трансфера вдруг оказывались УЖЕ у целевого объекта (подбор неписем предмета с земли) ... Так что не помешает и перепроверка перед непосредственно трансфером предмета на: 'еще не выполнен'.
MRN$: Как перенести уже существующий предмет, находящийся в тайнике на другой локации, в тайник находящийся на текущей локации?
Объект(ы) с НЕтекущей локации, т.е. находящиеся в оффлайне, невозможно перенести на текущую локацию.
Вариантов только два:
- или переносить копии предметов (можно и достаточно точные копии!), однако уже с другими игровыми ID;
- или озаботиться с переносом в момент непосредственно перехода самого актора на текущую локацию (точнее: которая станет текущей). В этот момент можно переместить именно сам объект, а не его копию, но это конечно не для Кордона при старте новой игры ...
Если нужны подробности - уточняй исходные условия.
Artos, понятно, так и подумал, после того как поискал, что-нибудь для этого в ресурсах... :-(
...уточняй исходные условия.
Исходные условия несложные:
1. В Сталкере нужна возможность, что-бы предметы могли содержать в себе другие предметы.
2. Есть прототип для работы над геймдизайном и геймплеем (могу выслать для иллюстрации). Предметы открываются, кладутся, закрываются, сохраняются, опять открываются, содержимое лежит на месте, забирается - всё работает. В пределах одной локации.
3. Но надо перемещаться.
4. В случае предметов "не защищённых" - не критичных для сюжетов и сцен, всё просто - содержимое существует только вне парентов - создаётся в момент открытия, уничтожается в момент закрытия. Информация хранится в одной таблице, типа: "game.idparent.section.quantity"
5. В случае предметов защищённых участием в сценах - ситуация другая: их (как минимум) id, какие-нибудь параметры (характеристики, особенности их истории...) могут потребоваться для каких-нибудь сюжетных нюансов. Загодя-то, трудно сказать: "каких именно", но потребуются - наверняка.
Если нужны подробности...
Нужны.
В какой момент перехода на новую локацию и чем, можно создать на ней ящик и переместить в него предметы из ящика с другой локации?
отредактировал(а) MRN$: 29-07-2011 10:22 GMT3 час. всё легко
dark_stalker1995 Что конкретно тебе нужно из разряда поиска артов? Детекторы? Реализовано. Смотри мод "Детекторы артефактов v1.0". Немного отличается от способа поиск от ЧН, или ЗП, но боюсь это единственная реализация детекторов артов для ТЧ.
отредактировал(а) singapur22: 29-07-2011 10:48 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
а) Когда говорят о серьезных вещах - стОит уделить внимание каждому слову в описаниях/условиях ... иначе только непонятки и погадалки будут.
б) Если идет речь о некоем абстрактном универсальном инструменте для модмейкера, а не для кодов игры - то ... врядли готов уделить этому время. ИМХО, для разработки универсального требуется немало времени и опыта. Но основное - что-то уже в исходном посыле о некоем 'волшебном' ящике привязанном к локации явно гниловато.
в) У меня дурной характер, если вижу/чувствую, что речь идет о изначально порочном - теряю интерес и не имею желания тратить время ...
1. В игре УЖЕ есть возможность, чтобы предметы содержали в себе другие (ящики, рюкзаки, сами неписи ...). Писать о НЕОБХОДИМОСТИ этого бессмысленно.
2. Что за прототип, что означают открыть/закрыть/... предмет? Что-то перемудреное ...
Берем какой-нить эни-спавнер и раскладываем нужные предметы в нужных местах ... в или вне зависимости от локации. В чем загвоздка?
Или только в том, что кому-то было удобнее все квестовое не заранее раскладывать, а в один ящик засунуть при НИ? Ну так и имеет теперь гимор с необходимостью перекладывать.
Если по условиям игры предметы могут раскладываться по разным местам, то и тут не вижу проблем. Или спавнить нужный предмет в нужное время или уже заспавненый удалять и переспавнить в новое место.
3,4 ...
5. 'предмет защищённый участием в сценах' - изъясняйся проще и понятнее. Если предмет квестовый и требуется именно этот предмет для конкретного квеста, то а) не игровой ID важен! Во всей серии игры СТАЛКЕР роль играют story_id, который собственно и помогает однозначно идентифицировать объект и при необходимости удалить и переспавнить.
О каких ты параметрах для ПРЕДМЕТОВ, которые возможно потребуются, ты ведешь речь?
Во-первых, универсальности тут не может быть, предметы имеют самые разные классы.
Для патронов может потребоваться кол-во в пачке. Для броников - износ, для оружия - износ+заряд+аддоны, и.т.п. Все это достаточно просто скопировать нет-пакетами.
Не вижу пока никакой загвоздки при пересоздании предмета с одной локации на другую, тем более это разовая операция.
О подробностях: Глупее формулировки вопроса не читал ...
'Можно' создавать ящик в любой момент и любым доступным способом. О невозможности перемещения из ящика в ящик уже писал ранее.
Суть переноса объекта с локации на которой находится актор на локацию куда переходит актор:
В момент такого перехода, т.е. когда создается авто-сэйв, при вызове метода 'actor_binder:save(packet)' - в параметрах актора В ЭТОТ МОМЕНТ прописаны идентификаторы гейм-вертекса и левел-вертекса, а также позиция 'куда перейдет'. Если в этот же авто-сэйв, для нужных объектов прописать требуемые параметры - то и этот объект последует за актором.
Будет это напарник - заспавнится по прописанным ему координатам. Будет это ящик - тоже возникнет вместе с актором на новой локации. Если это предмет - то придется озаботиться дополнителной правкой его 'parent_id', чтобы предмет оказался в нужном боксе ...
В кодах Симбиона можно посмотреть когда/как перемещается фейковый ящик с локации на локацию.
Аналогично и с напарниками или иными объектами.
Иными словами - если в момент перехода актора на др.локацию нужному объекту поменять параметры на параметры 'для локации перехода', то и будет объект на новой локации. Ну а вложить в нужный ящик - это уже дело техники ...
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.