вот отрывок из мануала по созданию худ модели: Работа с материалом
Для начала - откроем 3DSMax.
Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку Standart, выбираем. STALKER Mtl.-вот про него я говорю и спрашиваю где его взять.
Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse, выбираем Bitmap, и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено
losiara Скриптовым методом очень удобно без слов, но если сюжет новый, то без ковыряния all.spawn не обойтись. По любому нужно работать 2-мя способами.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
xalk2012 когда заходишь в "материал эдитор" , около названия текстуры есть кнопочка STANDART. Кликаешь на нее, вылезет окно, в нем найди кнопку STALKER Mtl и кликни по нему. Потом вместо СТАНДАРТ появится STALKER Mtl . Ну а дальше "Кликнем по маленькой кнопочке напротив Diffuse....."
Конечно, что бы появился сталкер мтл, нужно установить плагины необходимые! тут это не обсуждается.
Ищем в команду народ (Писать в ЛС. Genesis mod)
Моделлирую, мапперствую, перегоняю оружие, квестую.
xalk2012 material editor (шарики справа верхней панели!) там выбираешь материал а лучше битмап просто а уже в СДК делать материал в object (objects\library editor выбираешь обьект и жмешь properties) кажется таГ) потом ставить на локу или гоняешь в OGF и будет те счастие) лучше ставить в СДК так как материал сталка бывает роняют макс (то есть вылет без сохранения)
Привет дружище!!!
Не могу вскрыть zp-2 all.spawn, хотел достать у них секцию зомби гражданский. Чем паковали какой версией х-з... У тебя нет такой секции???
отредактировал(а) losiara: 19-12-2011 23:09 GMT3 час. Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
Это собака на Кордоне, а зомби гражданский как прописывается???
[109]
; cse_abstract properties
section_name = dog_weak
name = esc_bd__m_dog_e_0008
position = -78.4933471679688,-3.30270385742188,5.619460105896
direction = 1.45121788978577,-0.480897396802902,-1.57079637050629
cse_abstract properties
section_name = zombie_weak --если так, то АСDC не запаковывает, причем никакая версия!!!
name = esc_zombie
position = -78.4933471679688,-3.30270385742188,5.619460105896
direction = 1.45121788978577,-0.480897396802902,-1.57079637050629...
добавлено спустя 3 минут
Dark Scripter
I welcome you!!!
Question why you speak in English? At me very weak knowledge of language. And the second, this file at me is and further what to do, they at me and scripting are registered.
Относительно функции внес некоторые коррективы:
function prov_npc()
local actor = db.actor
local armor = db.actor:item_in_slot(6)
if actor:alive() == true and armor and (armor:section() == "bandit_outfit" or armor:section() == "bandit_master_outfit" or armor:section() == "bandit_veteran_outfit" or armor:section() == "bandit_antigas_outfit_m1")
then
db.actor:set_character_community("bandit", 0, 0)
elseif (armor ~= nil and armor:section() == "specops_outfit")
then
db.actor:set_character_community("military", 0, 0)
elseif (armor ~= nil and armor:section() == "dolg_outfit")
then
db.actor:set_character_community("dolg", 0, 0)
else
db.actor:set_character_community("actor", 0, 0)
end
end
Можешь заценить в тестовом варианте, работает...
добавлено спустя 12 минут
Для того что бы заспавнить живность, необходимо иметь исходные данные по этой живности, например:
m_zombie.ltx, в этом файле находится вся информация по данному монстру (конфигурационная), и игра, берет данные при спавне именно из этого файла, там же прописаны и секции zombi_normal, и т. д.
Я спавню через скрипт и получаю монстра по координатам, юзаемого, злого, агрессивного, с логикой или дефолтного!!! А если есть необходимость спавна через all.spawn, как должна выглядеть там секция вырезанного зомбяка???
Если я добавляю собаку ну или кабана по анологии, проблем нет, а если вырезанных монстров, то не собирается...
отредактировал(а) losiara: 20-12-2011 00:32 GMT3 час. Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
О том, что ты сделал, я тоже уже думал. К примеру в моде АМК естьтакие зомби, которые взрываются, оставляя за собой скелет либо пол скелета.
Таким же местом добавлял других, чтобы взрывались.
скрипт amk_mod.script
if obj:section()=="zombie_blow" or obj:section()=="gigant_strong" or obj:section()=="bloodsucker_hell" then
amk_particle.amk_particle({
particle="amk\\zomb_explode",
pos=obj:position(),
sound=[[weapons\t_f1_explosion]]
})
local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position())
if dist < 30 and db.actor:see(obj) then
local h = hit()
h.impulse = 0
h.draftsman = db.actor
h.direction = vector():set(0,0,0)
h:bone("bip01_spine") -- чтобы учитывалась броня
h.power = 0.2/dist
h.type = hit.strike --chemical_burn
db.actor:hit(h)
h.power = 1/dist
h.type = hit.chemical_burn
db.actor:hit(h)
end
local skel = amk.spawn_item("breakable_object",obj:position(),obj:game_vertex_id(),obj:level_vertex_id())
local t = amk.get_breakable_data(skel)
t.visual = zombi_skeletons[math.random(table.getn(zombi_skeletons))]
t.mass = 1.0
t.physic_type = 3
t.skeleton_flags = 1
amk.set_breakable_data(t,skel)
alife():release(alife():object(obj:id()))
end
end
Зарядил динамитом крутого гиганта и один вид кровососов.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak
Теперь яснее, просто я делал ACDC MENU 2.2, без батников...
Ок!
За ссылочку СПС вам...:-) Dark Scripter Your comments are interesting...:ye)
отредактировал(а) losiara: 20-12-2011 00:55 GMT3 час. Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
скриптеры, помогите пожалуйста
заделал локацию РЛС дуга и узнал в инете про ее способность создавать помехи
так вот как сделать так чтобы при подходе карта на ПДА и ХУДе, контакты, точки на мини карте, все это пропадало и при включении ПДА издавал каждый раз звук но только все это в зоне ее действия?
и еще чтобы днем объект исчезал а ночью появлялся как заделать можно? (хочу чтобы неписи когда спали ложили матрацы и ложились на них места сна сделал а вот матрацы еще сделать бы!
отредактировал(а) Strchi: 20-12-2011 09:17 GMT3 час.
REKSID1
А ты в диалоге storyline_eliminate_gunslinger, поменял на свое название? esc_kill_gunslinger"> -- это название инфопоршня
И вообщекак у тебя с изменениями выглядят оба файла???
dimak
Может ему нужно просто [meet] в логике прописать и все??? Мне кажется, что он только запутался еще больше. Сюжет у него не получится все равно убрать\изменить по серьезному.
Или отдельный квест прописать без изменения сюжетной линии...
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
losiara Тут нужно быстрей всего видеть, что он делает вообще. Если сменил таски, то с какого перепугу задание выдает на убийство стрелка? Поговорить нужно, то с кем? Может это непись из деревни новисов и он не будет разговаривать пока не поможешь Толику, а т.е. не выдаст инфопоршн
tutorial_wounded_help --мать его ети!
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.