Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:405: attempt to concatenate field '?' (a nil value)
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
при переходах на локации ошибки (перехода 3 на локации)
[8175]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_control_monolith_01
position = 10.015431404114,3.3287506103516,65.014213562012
direction = 0,0,0
По второму и третьему не могу сказать. Если только dest_graph_point нужен в самом низу. Непонятно. Вообще переходы удобно делать скриптовым методом. НИ не нужно начинать.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Помните монолитовца, с трупа которого ГГ получает код на открытие тайника в Х10? Подскажите кто нить, где он прописан и, если можно, конкретно его секцию, что то я все character_desc_... перерыл и не нашёл, хочу ему визуал поменять и ствол уникальный дать.
Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.
function create_level_changer(
p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже)
p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer
p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer
p_gvertex_id, -- game_vertext_id
p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на будет перебрасывать игрока
p_dest_gv, -- game_vertex_id
p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок
p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока
p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat"
p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход)
)
local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)
local packet = net_packet()
obj:STATE_Write(packet)
-- свойства cse_alife_object
local game_vertex_id = packet:r_u16()
local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float()
local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32()
local level_vertex_id = packet:r_u32()
local object_flags = packet:r_u32()
local custom_data = packet:r_stringZ()
local story_id = packet:r_u32()
local spawn_story_id = packet:r_u32()
-- свойства cse_shape
local shape_count = packet:r_u8()
for i=1,shape_count do
local shape_type = packet:r_u8()
if shape_type == 0 then
-- sphere
local center = packet:r_vec3()
local radius = packet:r_float()
else
-- box
local axis_x_x = packet:r_float()
local axis_x_y = packet:r_float()
local axis_x_z = packet:r_float()
local axis_y_x = packet:r_float()
local axis_y_y = packet:r_float()
local axis_y_z = packet:r_float()
local axis_z_x = packet:r_float()
local axis_z_y = packet:r_float()
local axis_z_z = packet:r_float()
local offset_x = packet:r_float()
local offset_y = packet:r_float()
local offset_z = packet:r_float()
end
end
-- свойства cse_alife_space_restrictor
local restrictor_type = packet:r_u8()
-- свойства cse_level_changer
local dest_game_vertex_id = packet:r_u16()
local dest_level_vertex_id = packet:r_u32()
local dest_position = packet:r_vec3()
local dest_direction = packet:r_vec3()
local dest_level_name = packet:r_stringZ()
local dest_graph_point = packet:r_stringZ()
local silent_mode = packet:r_u8()
-- news_manager.send_tip(db.actor, "LC creation finished", nil, nil, 30000)
end
Второе.
Создать функцию с данными.
-- \создаем новые переходы
function create_garbage_escape()
create_level_changer(21400, vector():set(106.52268218994, -2.5864853858948, -263.10913085938), 271020, 263,
-- здесь задается sid нового level_changer, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer,а также level_vertext_id и game_vertext_id
49104,
53,
-- эти две строчки - level_vertext_id и game_vertext_id , идентифицируют уровень на который level_changer будет перебрасывать игрока. Берутся из тех же данных, которые выдают нам координаты точки для появления игрока.
vector():set(-203.48257446289,-19.898241043091,-164.07872009277),
-- \координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок
vector():set(0.0,0.0,0.0),
-- \направление взгляда игрока - пишем что есть, потом можно исправить - это не так важно.
"L01_Escape", -- \название уровня куда будет переброска.
0)
--\ 0 - появится вопрос о смене уровня, 1 - будет автоматический переход
end
Приведенная для примера функция создает новый переход со свалки на кордон
Вот так это должно выглядеть без моих комментариев.
Функция создает новый переход с кордона на свалку.
И последнее: новые переходы необходимо отметить на карте. Для этого нам нужно зайти в файл level_tasks.script и в конце функции add_lchanger_location дописать свои переходы по примеру предыдущих.
Вот так:
-- новый переход с кордона на свалку
obj = sim:story_object(31400)
if obj then
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_Garbage")
end
-- новый переход со свалки на кордон
obj = sim:story_object(21400)
if obj then
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_Escape")
end
dimak
Привет дружище. С наступающими выходными, не за горами и праздники!!!:ye)
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
losiara спасибо, а обязательно на карте отмечать? я хотел сделать задание "найти переход по скриншоту" и статью в ПДА добавил :-)
добавлено спустя 1 минуту
dimak да в way переходы прописаны
хмм сделал скриптовый переход зависает при загрузке один раз потом черный экран лога нету, а если комп перезагрузить тупо зависает при создании потока :lok5) что за буржуйско-непонятная ошибка? может быть так что я в игру загрузил много локаций то что? по идее они же должны загружаться только при переходе на них а не сразу
так с последним разобрался у меня вся папка bin слетела из за мода это каким макаром такое может быть?
отредактировал(а) Strchi: 24-12-2011 07:48 GMT3 час.
character_profile = rad_monolit_master --нужно поменять на свой профиль. НИ обязательна. Можно конечно редактировать профиль rad_monolit_master, но такие мастера монолитовские в экзах будут в х-10 и на ЧАЭС2 и ещё где нибудь с респавна.
Strchi В level_tasks.script переход не прописывай и он не будет отмечаться на карте.
bin слетел, значит где-то сильно накосячил. Ищи причину из-за чего. Пробуй актора переставлять на новые локи, которые прикрутил к оригинальным и НИ.
Arist
Вот пример одного ведролёта на ЧАЭС с зашитой логигой.
[7860]
; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = aes_helicopter
position = 902.859313964844,-3.61789155006409,-757.310485839844
direction = 0,0,0
По перврму смарту, что на выходе есть условие, то что он откроется после того как возмешь кейс с доками на агропроме cond = {+agroprom_military_case_have}
По другим точно не определить, т.к. не полностью, а в основном только пути известны.
отредактировал(а) dimak: 24-12-2011 14:40 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Два таких гулага и не один не работает. Воякам писал так:
Первый вариант:
custom_data = <
[smart_terrains]
ds_spez_smart = true
END
Второй вариант:
custom_data = <
END
И третий,без кастом_дата.
Должны ведь браться любые вояки,находящиеся рядом.
добавлено спустя 28 минут
dimak
engine_sound = alexmx\helicopter
Это и моя невнимательность и одновременно и мой вопрос,что я пытался задать.Куда прописать,чтобы звук, alexmx\helicopter,отображался в СДК.Я пробовал в конфиг вертолёта, не то.
добавлено спустя 5 минут
По перврму смарту, что на выходе есть условие, то что он откроется после того как возмешь кейс с доками на агропроме cond = {+agroprom_military_case_have}
По другим точно не определить, т.к. не полностью, а в основном только пути известны.
Этот смарт я взял,для примера.Для генерал лагеря и надо только смарт и пути,ну и чтобы НПС подходил по группировке.Я и не пойму,почему вояки не берутся под него.
отредактировал(а) Arist: 24-12-2011 08:54 GMT3 час.
Arist Дженерал лагерь вроде как по условию занимают, и не захватываются неписи, т.е. захватываются, если рядом либо по условию туда идут, но точно не скажу. Спроси здесь
Arist Я же ссылку кидал тебе. Sound Editor открываешь и находишь в левой колонке свой файл, который кинул до этого в rawdata/sounds
Кинул в rawdata/sounds/alexmx.Переименовал ogg в wav/Путь появился.Спасибо.Правда вертуха висит пока без звука.
А дженерал лагерь наверно переделаю на простой.
отредактировал(а) Arist: 24-12-2011 11:59 GMT3 час.
Привет всем! У меня проблема я не могу заспавнить гг на кордоне в другом месте. Где бы я его не спавнил он всеравно начинает у сидора. Помогите решить головоломку. Сразу говорю все прописываю правильно.
xalk2012 распаковываешь в acdc олл спавн и меняешь что надо и на какую локацию хочешь поставить например если на другой локации то удали его с кордона скачай position extractor и найди координаты где хочешь поставить ГГ и ставь в alife_название локации.ltx
[869]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor_0001
s_rp = 0
position = координаты
direction = поворот
s_flags = 0x29
Arist Вертуха висит без звука со спавна. Нужно, чтобы логика у неё работала, т.е. логика полёта и в ней уже включаешь, либо выключаешь звук. engine_sound = true
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Arist Вот посмотри. Я делал на агропроме, чтобы все вертухи только через определённое время вылетали атаковать Стрелка.
Заходишь в config/scripts/agr
1)agr_helicopter1.ltx -- ведролет, который по кругу ходит после высадки десанта.
2)agr_helicopter2.ltx , agr_helicopter3.ltx , agr_helicopter4.ltx--это две вертухи, которые с первого захода на агру пролетают, далее улетают обратно.
3)agr_nii_heli.ltx -- этот ведролет вылетает после того как берешь документы на НИИ, далее вертуха делает что-то ввиде восьмёрки и так же улетает. Я переделал так: 1) я не трогал и убрал его вообще т.к. новый сюжет.
agr_helicopter2.ltx ---сделал логику такую.
[logic]
active = heli_move@idle_start
[heli_move@idle_start]
path_move = agr_heli2_idle_start
engine_sound = false
;combat_ignore = true
;on_info = {+agr_und_info} heli_move@descent on_timer = 61000| heli_move@descent----через определенное время актора на агре вертуха начинает его приследовать
mute = true
[heli_move@descent]
path_move = agr_factory_heli2_move
on_signal = path_end | heli_move@idle
;combat_ignore = true combat_enemy = actor -- атакует Стрелка
;invulnerable = true -- если раскоментишь, то будет неуязвимая
;immortal = true --- если раскоментишь, то будет бессмертная, т.е. загорится, но не упадёт
mute = true -- реплики пилотов
У первых 3-х разные таймеры, чтобы не появлялись в одно время. На НИИ вертуха с первого захода не атакует, далее разворачивается и со второго круга начинает палить.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Создание новой игры...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
FATAL ERROR
[error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty()
[error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp
[error]Line : 333
[error]Description : no default specific character set for class
[error]Arguments : marsh_provodnik
спс Strchi
у меня новая ошибка
. Игра запускается потом раз и вылетает
Intro start 746
* MEMORY USAGE: 274050 K
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r тч\gamedata\scripts\zone_mgr.script:55: attempt to index upvalue 'bounding_box' (a nil value)
скачал сталкер 0.0004 вроде. на первой стр. если что смотри.А потом поставил оружейные 1-4,затем Объединенный Пак ООП+К+МА.7z . Хотел поставить игру,а тут пишет эту ошибку.
добавлено спустя 52 секунд
А еще после оруж. паков установил это -----Упакованная Солянка-Исталлятор
отредактировал(а) АргонКриптонНеонГелий58: 25-12-2011 19:35 GMT3 час.
АргонКриптонНеонГелий58
Все понятно.Это тоже самое что в чай соли насыпать.
Нельзя моды просто так совместить, для этого опыт нужен.
Совет: ставь уже совмещенные моды и играй на здоровье
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.