Здравствуйте! Такой вопрос, есть**50016c9725ff35736f77**.002,693.734),178968,2618, 3, 0.7)
end [/code]
И если ее вставить в файл с определенным содержанием, то можно заспавнить ее в любой момент. Вопрос: А можно ли ее скриптом и удалить в любой момент?
как добавить локацию в игру, что бы на ней можно было спаунить, и что бы были переходы, дайте туториал или на него сцыль. А лучше всего дайте ссылку на абсолютно работующий метрвый город...
"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
как добавить локацию в игру, что бы на ней можно было спаунить, и что бы были переходы, дайте туториал или на него сцыль. А лучше всего дайте ссылку на абсолютно работующий метрвый город...
#Бовер :
а можно разрешить гг говорить с мутантом, как?)
Нет
Вы не правы. Можно. Но это сложно. Для того чтобы понять насколько сложно, опишу как это сделать:
1. Устанавливаем Cut X-Ray mod (а им**50066c9725ff35736f77**_actor_items_from_box()
local InvBox = level_object_by_sid(стори айди твоего ящика)
if InvBox then
if InvBox:is_inv_box_empty() then
--Делаем что нужно
end
end
return false
end[/code]
#Dmitriy_Dark_Stalker :
В билде 2215 есть слот для ножа, работает как и обычные слоты для оружия, его можно как-нибудь вернуть?
Полноценно пока нет. Из скриптов не доступен пока класс drag-drop поэтому не получится сделать перетаскивание
#DIFx : Dmitriy_Dark_Stalker
1) да, т.к. в моде было три вида ножа
2) вроде ничего не ковыряли, просто добавили инвентарный слот
Не все так просто как тебе кажется
frankenshtayn
Можно, но тут нужна специальная функция, т.к. аномалия может взаимодействовать с другими обьектами игры, поэтому удалять ее нужно осторожно
Arist, выше уже писалось, что удалять аномалии необходимо с крайней осторожностью!!! Это действительно очень важно. Поскольку если аномалия в момент удаления взаимодействует с каким либо объектом (а это зачастую именно так), то во в
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Arist, поставленные мною скобки лишь облегчают чтение, во всяком случае для меня, но их можно и не ставить. И к ООП это не коим образом не относится...
А про скрипт, который якобы есть у frankenshtayn, вполне может и не оказаться у других, которые так же читают этот топик...
С Уважением.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
AristColR_iT Спасибо за помощь! Буду пробовать оба варианта(для общего развития ;-)) И все же вопрос - если я точно знаю что в определенный момент времени возле аномалии нет никого(НПС, монстр....) и я ее удалю, могут возникнуть последствия указанные уважаемым ColR_iT ? Или все же не рисковать с удалением и воспользоваться disable_anomaly?
P.S. Скрипт от Singapur22 есть:ye)
REKSID1 а что сделал нельзя написать? Смею предположить что у тебя нет какой-то секции в xml файле.
добавлено спустя 1 минуту
скорее всего это класс НПС в npc_profile.xml
следующего вида
escape_dimon
отредактировал(а) fan fan: 07-05-2012 09:38 GMT3 час. Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
fan fan, в файле treasure_manager.script, найди метод класса CTreasure:use, ближе к концу эт**50016c9725ff35736f77**== 0 or
math.random(100) < 65
then
return
end[/code]измени число 65 на ноль. Это собственно вероятность выпадения тайника. Правда есть тайники (их если не изменяет память всего три, два из которых выдаются крайне редко), которые не проходят проверку, а выдаются напрямую скриптом, но это не страшно... :-) dimak, в том, что REKSID1, написал теги подряд:[code]ппп.info_dwa[/code]не является ошибкой. XML не учитывает пробелы и переносы строк, между тегами, написав вот такой ужос для диалога, он всё равно отлично отобразится:
[/code]
Разница лишь в том, что тег нужно писать в "скелете" диалога делать, а не в файле с текстом.
отредактировал(а) ColR_iT: 07-05-2012 16:49 GMT3 час. Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ColR_iT НЕ долго проверить, но сам видишь, что бред, иль не бред? Про ужос, т.е. майкросовтская прога раз, выстроила таким макаром теги, во время проверки текста на ошибки, и после этого игра не запустилась, после ручной правки всё заработало.
Есть вопросик. В своём моде у меня была проблема, которую решил, но не пойму точно из-за чего.
Не создавая смартов, т.е. [smart_terrains] none = true, группа неписей по выдаче условия бегут с одной части локи в другую, как бы напарники, но при оставлении их в оффлане, неписи застывали на месте.
В алл.спавн у них были вот такие прописи
dimak, если честно не очень понял твой ответ про "ужос"... Какая программа, да ещё и виндовсовская? Повторюсь - XML не учитывает пробелы, табуляции и переносы строк между тегами, не внутри, а между, т.е. можно вообще всё в одну строку писать, в итоге всё распарсится по своим местам.
А по поводу, не движения НПС в офлайне, то для параметра object_flags есть определённые значения, среди которых запрет, либо разрешение на перемещение в офлайне. На АМК форуме видел более подробное объяснение этого, но ссылку пока дать не могу - форум висит.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ColR_iT Понял спс! Майкросовт word (рецензарование - проверка на ошибки в тексте) Про ужос, я бы не писал, если бы раз не сталкивался. Всё в строку было, т.е. не маленький файл, и пока не переделал, так и не мог запустить игру, хотя не было каких либо забытых скобок, либо символов. Скрипты видел, не спорю, в моде "Жесть", выбиты в строку некоторые скрипты АМК.
отредактировал(а) dimak: 07-05-2012 17:52 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak.
:lok5) Вот уж не ожидал от тебя услышать, что ты пользуешься word-ом, для проверки на ошибки файлы с расширением .xml.
А чем тебе Opera или FireFox не подошли? Если сомневаешься в валидности файла открой в браузере, даже в том же Internet Explorer, он покажет, если где-то тег не закрыт либо не правильно написан, даже номер строки укажет. Лично я бы не рекомендовал тебе пользоваться офисными пакетами в целях моддинга, разве, что заметки какие делать. С ним ты не избавишься от проблем, а только добавишь... ИМХО.
Прошу прощения за оффтоп, не смог удержаться.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ColR_iT Я пользовался ровно один раз, по совету одного деятеля, так, что звиняй!! То, что факт был, когда в строку сложил он всё, и в логе именно о тегах говорилось, но когда пробежался LKM Enter, по всему файлу, после игра запустилась.&P
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
REKSID1 Вот смотри, скопировал твой диалог и показываю, что он рабочий.
А, что у тебя там ещё, пока не понятно, и только сам диалог у тебя в каком файле лежит? Как будто диалог в профиле есть, а сам скелет диалога отсутствует.
Если у тебя файл с диалогами свой к примеру dialogs_lesnik.xml, то зареген он должен в config/system.ltx
Так если вы про диалоги то я дам полный вам туториал:
Создаём диалог в файле dialog_escape.xml
Вот и наш диалог:
================================================
bover_finish - диалог будет в активе если у нас нету инфопоршня bover_finish.
build_1935 - проверка есть ли у нас инфопоршень build_1935, если у нас его нету то диалога не будет:-P
bar_dialogs.actor_have_research - проверка функции скрипта, к примеру сидор на не дал банку с огурцами значит диалога не будет.
main.transfer_bover_kolbasa - это тэги выполнения функции из скрипта ну там: спаун НПС, выдача предметов и тд и тп...
bover_finish - и самое главное! Функция выдачи инфопоршня.
ВНИМАНИЕ!! хочу приметить что инфопоршни может давать только фраза НПС!
отредактировал(а) Бовер: 08-05-2012 16:36 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Ребят, есть ли у кого логика вертолета из билда 1935, где он летает по точкам и атакует если атакуют его? Я в логике не силен и пришлось обратится к вам. Если нету, то помогите разобратся\написать пожалуйста.
Вот еще!
Есть у меня к примеру функция проверки смерти НПС, а есть функция проверки смерти вертолета, или же можно АЙДИ вертика вставить вместто НПС???
"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Бовер Здесь идёт проверка на смерть и наненсение хита. Этот пример из народной соли, где по заданию Земляка, ГГ подбивает ведролёт. На оригинале, не знаю, будет ли работать!!!
[logic]
active = heli_move@idle
on_hit = hit
on_death = death
Есть такая фишка в оригинале, когда вертуха взрывается сама, если в логику в нужный момент поставить %=heli_die% В оригинале, такой функцией подбивается ведролет с учёными на Ростке.
отредактировал(а) dimak: 09-05-2012 11:47 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
ну ошибок нет а вылет есть Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : escape_dimon
добавлено спустя 41 секунд
да и кстати напишите мне секцию а алл спавне кровососа и снорка
отредактировал(а) REKSID1: 09-05-2012 15:28 GMT3 час.
А как должна выглядеть функция disable_anomaly. Постоянный вылет на отсутствие метода.
Да собственно также как и написана. Вылет с руганью на отсутствие метода происходит, вероятно по тому, что не к тому объекту применяешь метод (функцию).
Если при удалении объекта используют метод: alife():release(se_obj), как я понял, alife применяют к class alife_simulator. А class game_object, должно быть где-то так: obj:disable_anomaly().
Совершенно верно. Но! Внесу некоторую ясность.
Класс alife_simulator - это класс для работы на серверной стороне (не конкретно с серверной частью какого либо объекта, а на сервере в целом), т.е. они общие для всех. Объект такого класса существует только один и получить его можно при помощи глобальной функции alife().
Подробнее об этом классе можно почитать здесь: "Справочник по функциям и классам".
Класс game_object - это класс для работы с клиентской стороной какого-либо объекта. Методов этого класса очень много и для их уместного применения, необходимо получить клиентский объект, с которым будешь работать, причём некоторые методы применимы не для всех объектов! Подробнее об этом можно почитать здесь: "Справочник по функциям и классам"
Или я несу полную чушь, или начинаю понимать структуру lua_help.script.
О какой структуре идёт речь? Её там и нет. lua_help.script. - это всего лишь текст - справочник который вобрал в себя классы и методы (причём как оказывается не все), которые есть в игре. Собственно прочитав тему целиком, которую я тебе дал в качестве ссылки, можно многое для себя открыть.
отредактировал(а) ColR_iT: 09-05-2012 16:08 GMT3 час. Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.