Пользователей: 0
Гостей: 1315
Всего: 1315

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
frankenshtayn
    
Посты: 203
Откуда:
Возраст: 52
07-03-2013 20:54 GMT3 час. #1656431   
кстати, о респавне. есть гулаг:
[1570]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = pri_kot_dk1
position = -40,-0.600000023841858,214.740005493164
direction = 1.72750773685948e-008,-0.0520112030208111,-3.31841903289387e-007

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2194
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 58158
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <
[smart_terrain]
type = pri_kot_dk1
capacity = 6
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties

есть шесть котиков, есть респавнер:
[1571]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = pri_kot_dk_resp
position = -40,-0.600000023841858,214.740005493164
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2194
distance = 10
level_vertex_id = 58158
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = < [respawn]
respawn_section = cat_weak, m_cat_e
max_count = 10
min_count = 6
max_spawn = 6
idle_spawn = often
;conditions = 100
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties


вопрос - почему они не респавнятся?
в smart_terrain_presets.ltx они прописаны, в se_respawn.script поставлены значения 12-24... однако за трое суток ни одна вражина не заспавнилась... почему? Думал что-то не так с секциями или еще с чем нибудь. вызвал респавн с помощью рестриктора:

[1578]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = proba_resp
position = -32.0352668762207,-0.577521979808807,239.329299926758
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2164
distance = 0
level_vertex_id = 67288
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = < [logic]
active = sr_idle@in

[sr_idle@in]
on_actor_inside = %=respawner_spawn(pri_kot_dk_resp)% sr_idle@out

[sr_idle@out]
on_actor_outside = sr_idle@in
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 1.20000004768372,0,0
shape0:axis_y = 0,1.20000004768372,0
shape0:axis_z = 0,0,1.20000004768372
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

все нормально, респавнятся.
P.S. Платформа - ТЧ-04


И ЭТО ПРОЙДЕТ...
wilddog
    
Посты: 450
Откуда: Рязань
Возраст: 29
08-03-2013 19:01 GMT3 час. #1656584   
Немного платиновый вопрос, но все же.

Наскучила мне игра в ее обычной концепции, хочется треша. Есть ли моды посвященные полностью войне группировок? ТЧ/ЧН/ЗП - не важно


Свобода-Воля
Он верил в мир, он не желал
Прислуживать системе!
За тот огонь, что в нем пылал
Они убили Кенни!
EVREY019893
    
Посты: 24
Откуда:
Возраст:
08-03-2013 20:23 GMT3 час. #1656589   

# wilddog :
Немного платиновый вопрос, но все же.

Наскучила мне игра в ее обычной концепции, хочется треша. Есть ли моды посвященные полностью войне группировок? ТЧ/ЧН/ЗП - не важно




На ЧН есть.так и называется: Война группировок


vladikPOO
    
Посты: 1
Откуда: н.тагил
Возраст: 28
09-03-2013 13:55 GMT3 час. #1656656   
привет всем...помагите...я тут разобраться не магу...


Trаum
    
Посты: 4221
Откуда: Город бесов
Возраст: 28
09-03-2013 13:57 GMT3 час. #1656657   
vladikPOO, суть проблемы опиши.


New world today!
EVREY019893
    
Посты: 24
Откуда:
Возраст:
11-03-2013 09:26 GMT3 час. #1656921   
ColR_iT, спасибо за ответ!
Добавил в мод несколько новых пистолетов.прописал их в MP-ranks в death_generic , death_items_by_communities ,death_items_by_levels и death_items_count патроны прописаны.
Стволы розданы неписям, но толку ноль.Они используют более сильное оружие но даже после убийства ни патронов.ни стволов в их инвентаре нет. В чём тут соль? Подскажите пожалуйста.

P.S. Подскажите мод для ТЧ с самыми свирепыми/проворными/живучими мутантами или может кто поделится готовыми конфигами монстров.
Заранее благодарен за ответ!

отредактировал(а) EVREY019893: 11-03-2013 19:15 GMT3 час.

Каранкул
    
Посты: 2
Откуда:
Возраст:
17-03-2013 19:04 GMT3 час. #1657558   
Подскажите плиз мод для стрельбы с двух рук. Знаю, что он есть на ДМX и ещё на каких-то глобальных. но нужен просто один мод для стрельбы с двух рук. Слышал, только для ПМ, пусть так, но хочу с ними на оригинальной игре погонять. Если не знаете, где в таком виде есть мод, скажите хотя бы, какие нужно файлы и откуда выдрать.


puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
17-03-2013 19:17 GMT3 час. #1657559   
Каранкул Ошибся темой. Ну да ладно... На АМК форуме есть оружейная тема, ищи там. Там точно есть ПМ с возможностью стрельбы с двух рук.


Каранкул
    
Посты: 2
Откуда:
Возраст:
17-03-2013 19:54 GMT3 час. #1657567   
puma-sniper спасибо! но какая из оружейных тем? :-)


puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
18-03-2013 19:49 GMT3 час. #1657643   
Каранкул Называется "The new weapons and it`s additions" :-)


frankenshtayn
    
Посты: 203
Откуда:
Возраст: 52
22-03-2013 19:53 GMT3 час. #1658026   
Приветствую. Подскажите, у меня есть НПС, вот часть логики:
[remark@my_nps_len]
anim = trans_0
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
on_info = {+pod_vrag_voin} remark@mochi

[remark@mochi]
no_move = true
meet = no_meet
combat_type = camper
on_info = {+pod_sdacha_neytr} remark@sdayus

[remark@sdayus]
anim = prisoner
snd = agr_dont_shoot
no_move = true
meet = no_meet
combat_ignore_cond = always
on_timer = 30000| remark@sdayus_rv
danger = danger_condition@scout
ignore_distance = 0

*****************

[danger_condition@scout]
danger_expiration_time = 3000
ignore_dist**50026c9725ff35736f77**inside = %=del_opit_voyna +pod_vrag_voin%[/code]
здесь функция делает нпс врагом и выдается инфо

второй:
[code][sr_idle]
on_actor_inside = %=del_opit_sdacha +pod_sdacha_neytr%[/code]
здесь функция делает нпс нейтралом и выдается инфо

вопрос вот в чем: если закомментировать функцию перевода нпс во врага, то логика отрабатывается так как и задана. но если раскомментировать ее и переводить нпс во врага при попадании в первый рестриктор, то при попадании во второй рестриктор, нпс становится нейтралом, но почему-то не переходит в схему remark@sdayus. Т.е. стоит, целится в ГГ и не разговаривает. В чем может быть проблема?


И ЭТО ПРОЙДЕТ...
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
23-03-2013 12:14 GMT3 час. #1658059   
frankenshtayn, мудрено конечно. Обычно ремарки лучше делать с двойным условием, чтобы они не повторялись, т.к. любят перескакивать схемы по кругу. Маленьки пример: В Зове монолита, когда приходишь к Харону докладывать о выполненном задании, то он постоянно повторял фразу:

Приветствую тебя новый боец в наших рядах, ты стал на путь истинный.... В ТТ - это уже было исправлено, т.е. с выполненным условием, ставишь условие которое ещё не выполнено

Пример:

on_info = {+pod_vrag_voin-pod_sdacha_neytr} remark@mochi

[remark@mochi]
no_move = true
meet = no_meet
combat_type = camper
on_info = {+pod_sdacha_neytr} remark@sdayus

-pod_sdacha_neytr - Значит после того когда выполнится это условие, ремарка remark@mochi, уже не повторится. Также когда полный игнор боя в схеме, danger = danger_condition@scoutо думаю - излишне.

Также могут работать другие условия, т.е.

on_info = {+pod_vrag_voin-pod_sdacha_neytr} remark@mochi
on_info2=

Вот маленький пример из своей разработки ВШ-2- стрельба по бутылкам.

[logic]
active = walker
meet = meet
danger = danger_condition
combat_ignore = combat_ignore



[walker]
path_walk = did_angela_walk
path_look = did_angela_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
on_info = {+angela_misheni} walker2
on_info2 = {+did_actor_vedma_hita-angela_misheni_have} remark

[remark]
anim = guard_na
snd = samozvanets
target = actor
meet = no_meet
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
on_signal = sound_end| %+did_actor_vedma_hit%
on_info = {+did_actor_vedma_hit} walker3

[walker2]
path_walk = did_angela2_walk
path_look = did_angela2_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
danger = danger_condition
meet = no_meet
on_info = {+did_actor_vedma_hit} walker3
on_info2 = {+angela_mesto} walker22

[walker22]
path_walk = did_angela2_walk
path_look = did_angela2_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
danger = danger_condition
meet = meet
on_info = {+did_actor_vedma_hit} walker3
on_info2 = {+angela_misheni_start-angela_misheni_have} remark2

[remark2]
anim = guard
snd = ryzhaja
target = 15183
meet = no_meet
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
on_signal = sound_end| %+pomoch_mishen%
on_info = {+did_actor_vedma_hit} walker3
on_info2 = {+pomoch_mishen-angela_misheni_have} remark3

[remark3]
anim = binocular
target = 15183
meet = no_meet
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
on_info = {+did_actor_vedma_hit} walker3
on_info2 = {+did_konets_strelby} walker33
on_info3 = {+did_actor_vedma_hita-angela_misheni_have} remark


[walker33]
path_walk = did_angela2_walk
path_look = did_angela2_look
combat_ignore_cond = {=fighting_actor}
danger = danger_condition
meet = meet
on_info = {+did_actor_vedma_hit} walker3
on_info2 = {+angela_misheni_have} kamp
on_info3 = {+did_actor_vedma_hita-angela_misheni_have} remark

[kamp]
center_point = did_vedma_camp_center
path_walk = did_vedma_camp_center_task
danger = danger_condition
meet = meet
radius = 2.2


[walker3]
path_walk = did_angela_walk
path_look = did_angela_look
danger = danger_condition
on_info = {+angela_misheni_have} kamp


[danger_condition]
ignore_distance = 0
ignore_distance_corpse = 0

[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true


в процессе, ГГ становится нейтралом к этой группировке, но логика работает как часы.

Чисто из одних ремарков логику писать не стоит. Обязательно дожны быть пути [walker]

отредактировал(а) dimak: 23-03-2013 12:34 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
frankenshtayn
    
Посты: 203
Откуда:
Возраст: 52
23-03-2013 15:41 GMT3 час. #1658084   
dimak Спасибо за ответ и пример. Про валкер я знаю, но как я уже писал - это только часть логики, и причем она отрабатывается хорошо, если ГГ не не переводится во врага, а потом в нейтрала(но это нужно по сюжету). Вся загвоздка происходит после выполнения этих функций. Т.е. хоть НПС и становится нейтралом и поршень +pod_sdacha_neytr выдается, он почему-то не переходит в следующую схему.:-(


И ЭТО ПРОЙДЕТ...
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
24-03-2013 04:47 GMT3 час. #1658135   
Кто-нибудь обращал внимание, что в ТЧ сталкеры не видят тушканов? Бегают в денжере (когда те нападают), окают-акают, но при этом не отстреливаются и в итоге - глупо отбрасывают копыта. На чистой игре этого не видно, т.к. там тушканов-то, кроме как на стадионе Припяти, вроде, больше нет (поэтому и нет,наверное). Я глянул в game_relation - там всё в порядке, тушканы враги для нпс и наоборот. Где ещё могла собака порыться, не знаете?

отредактировал(а) Fagot_: 24-03-2013 09:46 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
24-03-2013 05:03 GMT3 час. #1658136   
Fagot_ такая же фигня во время ЧУ в солянке например всем на зомбаков глубоко пофиг)


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
24-03-2013 13:36 GMT3 час. #1658174   
frankenshtayn , просто такой момент может быть, когда условие вызывается из одной схемы, а ГГ уже отрабатывает другую, и естественно новое условие не принимает, и поэтому полезно ставить для других схем те же условия под on_info2,3

Fagot_, тушканы есть на Ростке, но не с начала игры. Возле подземки, где ружжо для охотника.
Правда не помню уже этих зверьков, как они в оригинале себя ведут по отношению с НПС.

отредактировал(а) dimak: 24-03-2013 21:00 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
24-03-2013 14:20 GMT3 час. #1658181   
dimak , в том-то и дело, что разработчики не дали возможности это проверить в игре. ГГ натыкался на тушканов очень редко и только при отсутствии др. сталкеров. А попробуй заспавнить в чистой ТЧ стайку зверьков, например, на хуторе новичков и всё, хана новичкам. И всётаки, вопрос остаётся открытым - почему нпс не стреляют по тушканам?

отредактировал(а) Fagot_: 24-03-2013 15:53 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
jofri
    
Посты: 1
Откуда:
Возраст:
24-03-2013 14:35 GMT3 час. #1658184   
как увеличить грузоподьемность ?


stal_ker
    
Посты: 36
Откуда: Усть-Каменогорск
Возраст:
24-03-2013 18:58 GMT3 час. #1658219   
Привет !
Если кому интересно , то в ТЧ можно назначить отдельную клавишу для действия " Взять всё " из тайника или у трупа . Делается это так :
в файле config - ui - carbody_new_16.xml в строке ( 4-ой снизу )
добавить после "1" через пробел
accel="kB"
Кнопку "B" можно поменять на любую другую


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
24-03-2013 21:13 GMT3 час. #1658237   
frankenshtayn , возможно нельзя ему менять отношение во время проигрывания анимок, как и юзать на диалог, т.е. правильно meet = no_meet


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
frankenshtayn
    
Посты: 203
Откуда:
Возраст: 52
24-03-2013 21:50 GMT3 час. #1658242   

# dimak :
frankenshtayn , возможно нельзя ему менять отношение во время проигрывания анимок, как и юзать на диалог, т.е. правильно meet = no_meet


вполне возможно, т.к. повторюсь. что проблемы начинаются при переводе нпс во врага\нейтрала. в общем его не "отпускает данжер" т.к. если от него отойти в офлайн а потом вернуться(после выполнения функций), то все становится на свои места, логика работает. в общем причина примерно ясна, буду пробовать с ней бороться.


И ЭТО ПРОЙДЕТ...
stal_ker
    
Посты: 36
Откуда: Усть-Каменогорск
Возраст:
26-03-2013 09:54 GMT3 час. #1658403   
Кто-нибудь не в службу , а в дружбу подскажите можно ли в игре назначить отдельную клавишу для закрепления/снятия , например , оптического прицела ?


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
26-03-2013 10:17 GMT3 час. #1658404   
stal_ker, если та найдёшь способ повесить в принципе скриптом аддон на оружие, то тогда можно это повесить и на отдельную клавишу.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
26-03-2013 11:59 GMT3 час. #1658420   
Привет всем! Подскажите насчёт гулага и респавнера. Проблема:

Простенький гулаг на **50016c9725ff35736f77** 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties[/code]


пути в way_...:
[code]
[deadsity_banditj_npc1_walk]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = -56.126,6.263,-50.118
p0:game_vertex_id = 2830
p0:level_vertex_id = 292149
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = -73.669,6.266,-29.657
p1:game_vertex_id = 2830
p1:level_vertex_id = 272758
p1:links = p0(1)

[deadsity_banditj_npc1_kamp]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = -56.663,6.265,-39.909
p0:game_vertex_id = 2830
p0:level_vertex_id = 291388
[/code]

В gulag_...ltx :
[code]
[logic@deadsity_banditj_npc1]
active = walker@deadsity_banditj_npc1

[walker@deadsity_banditj_npc1]
path_walk = npc1_walk
on_info = {!is_day} kamp@deadsity_banditj_npc1

[kamp@deadsity_banditj_npc1]
center_point = npc1_kamp
on_info = {=is_day} walker@deadsity_banditj_npc1
[/code]

В gulag_....script (функция load_job) :

if type == "deadsity_banditj" then
t = { section = "logic@deadsity_banditj_npc1",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
online = false,
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

в функции load_states:

if type == "deadsity_banditj" then
return function (gulag)
return 0
end
end

в функции checkStalker:

if gulag_type == "deadsity_banditj" then
return npc_community == "bandit"
end

--------------------------------------

Респавнер:
[code]
; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = deadsity_banditj_respawn
position = -56.66,6.26,-39.90
direction = 0, 0, -1.07722399889099e-007
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2830
distance = 19.6000003814697
level_vertex_id = 291388
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = < [respawn]
respawn_section = val_bandit_respawn_3
max_spawn = 1
idle_spawn = medium
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties
[/code]

И в smart_terrain_presets.ltx прописал группировку в локацию.

Вроде, всё... Вобщем, за четверо игровых суток - ни какого респавна и в гулаге ни кого...
Вот я и думаю, проблема в респавнере или в гулаге?.. Вероятно, в гулаге, но что именно
не так - не пойму.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
26-03-2013 12:28 GMT3 час. #1658426   
Fagot_, почему**50016c9725ff35736f77**se[/code]?


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
26-03-2013 12:55 GMT3 час. #1658427   
ColR_iT , конечно же! Сам не пойму, куда глаза мои смотрели... Исправил на true и всё сразу стало хорошо, жизнь наладилась. Спасибо за помощь!


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
stal_ker
    
Посты: 36
Откуда: Усть-Каменогорск
Возраст:
27-03-2013 05:18 GMT3 час. #1658494   
Помогите кто-нибудь с такой проблемой :
в ТЧ 1.0004 + Радиоактивная земля не отображается содержимое некоторых тайников , хотя значок на карте присутствует


EVREY019893
    
Посты: 24
Откуда:
Возраст:
27-03-2013 16:52 GMT3 час. #1658564   
Всем наше почтение!
Назрел такой вопрос: А можно ли отказавшись от использования ножа.привязать пистолеты(только пистолеты) к ножевому слоту? иконки всех пистолей для совпадения с ножевым слотом-поменяю,конфиги -тоже...Даст ли сделать такое движок игры:Что бы во 2ом и 3ем слоте были дробовики\автоматы а пистолет,как оружие последнего шанса всегда на поясе в первом слоте?!
Не кидайте тапками,если эта тема обсуждалась:-)


Priboj37
    
Посты: 458
Откуда: Симферополь
Возраст:
28-03-2013 17:34 GMT3 час. #1658778   
EVREY019893 -- Скaчaй мод ABC Инфeрно. Большeнство твоих зaдумок тaм рeaлизовaно. Остaлось мaлоe -пистолeт. ------ dimak, дaровa! Шрaму от Стaрого привeт!


"Стaрый в дeлe"
Deviks
    
Посты: 122
Откуда: Ейск
Возраст:
29-03-2013 10:30 GMT3 час. #1658897   
Можно. Привет Бродяги !


Secret of Zone


за дол бал сталкер


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»