У моего НПС такая логика:
[logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
[remark1]
; cse
[smart_terrains]
none = true
END
Мне не нравится то, что он, во-первых, стоит просто, потирая руки, оружие у него за пазухой, а во-вторых, то, что он всё время смотрит на меня, когда он должен смотреть в одну точку. Как поправить ?
крысобелка кампер или валкер помогут, ремарк же является переходной схемой в связке других схем, можно использовать в диалогах также... 1001 раз уже разъясняется!!! Когда уже этот пост в факе сотрут с ремарком...
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
крысобелка
Как тебе написал товарищ puma-sniper.
Сделать path_walk из одной точки, на которой НПС стоит, и path_look из одной точки - куда НПС смотрит.
Чёрный ангел печали, Давай отдохнём!
Посидим на ветвях, Помолчим в тишине...
Что на небе такого, Что стоит того,
Чтобы рухнуть на камни Тебе или мне?..
По-идее, которая для 1.0004 должна и для 6 подойти. Утверждать не могу.
All.spawn чtтвертого и шестого патча различается, в шестом патче были подправлены некоторые секции all.spawn, а этого уже как достаточно, чтобы ACDC его не открывал.
отредактировал(а) S@ukeLL: 14-05-2013 14:05 GMT3 час. Чёрный ангел печали, Давай отдохнём!
Посидим на ветвях, Помолчим в тишине...
Что на небе такого, Что стоит того,
Чтобы рухнуть на камни Тебе или мне?..
CoP01 active perl стоит. Версия ТЧ 4. ACDC для 4. Но все равно не работает. Я на каком-то сайте (точно не помню на каком) там в комментариях другая инструкция по ACDC была,ее тоже пробовал. Результат тот же. Может мне скрин выложить(там еще строки были)?
Хм, разве через SDK можно спавнить НПС, мутантов и автомобили? Автомобили, канистры там заспавнить можно, но их потом нельзя будет взять, а живую силу и вовсе нельзя, потому что будет вылетать (раньше об этом писали здесь же, в этой теме).
Чёрный ангел печали, Давай отдохнём!
Посидим на ветвях, Помолчим в тишине...
Что на небе такого, Что стоит того,
Чтобы рухнуть на камни Тебе или мне?..
S@ukeLL, а как по твоему спавнили разработчики? Через блокнот? ;-)
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Всем привет!
Есть такая тема , связанная с "напарниками"
При проходе в Brainlab в одном месте, где потом опускается решётка, они останавливаються и словно не могут пройти, как сквозь невидимую стену.(подобное можно наблюдать в Баре и решётка здесь ни причём...) Я вначале ошибочно думал, что там просто разрыв АИ сетки, что бы монстры не столпились в одном углу локации. Но оказалось , что это не так.... Зомбированные сталкеры там проходят без помех....Видимо там просто стоит какой то запрет. Поправил в скриптах (creatures) координаты по запретам по хождению по запретным местам
010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,002,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,003,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,004,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,005,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,006,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,007,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,008,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,009,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,010,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,011,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,012,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,013,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,014,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
255,015,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре
не помогло.....Хотя иногда один, два напарника проскакивают если отойти очень далеко за радиус алайфа.Может у кого есть какие догадки на сей счёт.....
И второе (наконец научился делать переходы черех ACDC< как всегда методом тыка)
Есть пара непоняток с вертексами
Я разобрался с пониманием того , что есть game_vertex_id(это именно номера техт уровней с которыми соединяется переход)
А что такое level_vertex_id
Какие нужно вписывать цифры если переход новый, и критично ли, что цифры написаны "От балды" и могут совпадать с другими level_vertex_id
Так то всё работает Но подозреваю , что это важно для переходов НПС и монстров с локи на локу. У меня они порой переходят совсем не в тех местах где предполагалось.....Не понимаю от чего это зависит.....Но хочу исправить.
в way как я понял p0 это позиция прибытия(в случае возврата-reject)) ГГ, а p1 позиция для всех остальных , или я не так понял...
game_vertex - это не номера уровней. game_vertex - это гейм графы на уровнях, а быть их может от одного до нескольких сотен на один уровень. Нужны они для того, чтобы НПС в оффлайне ходили по карте, т.е. благодаря game_vertex'ам НПС бродят по Зоне. В онлайне, если НПС свободен (без собственной логики и не находится под гулагом), он также ходит относительно game_vertex'ов. level_vertex - это по сути ноды АИ-сетки, по которым они вообще могут ходить (тебе ведь известно, что НПС ходят не по геометрии?). Нужны они для более детального координирования, как перемещения, так и спавна (хоть спавн и задаётся координатами, но левел- и гейм- вертексы помогают движку быстрее отыскать нужное место).
Расставленные "от балды" значения конечно могут, хотя нет... не могут, а обязательно вызовут ошибки, начиная не появлением на месте твоего объекта, заканчивая вылетом (даже может быть без лога).
Значения game_vertex - не могут повторяться вообще в игре. А значения level_vertex - могут повторяться на разных уровнях, но где-то их может быть больше, где-то меньше.
Для определения точных координат, включая game_vertex'ы и level_vertex'ы есть мини-моды, которые "встраиваются" в твой и помогают отследить координаты актора в данный момент времени.
Твоей переход, который ты спавнишь через all.spawn никоим образом не связан с НПС, они им никогда не пользовались и не будут. Переходят они с локации на локацию, только при наличии связующих гейм-графов (или гейм-вертексов) на локациях с и на которую переходит НПС. Делается это всё при организации уровней в СДК, но народные умельцы сделали программку для связи графов без СДК, в интернете думаю найдёшь без проблем.
В файл way_имя_уровня.ltx вписывается путь состоящий из двух точек, в первую точку (p0) которого игрока перенесёт, в случае отказа от перехода. Во вторую точку (p1) игрок будет смотреть. Настройки места, куда будет "переброшен" игрок на другой локации, настраивается в самом низу спавн-секции перехода, в параметрах с префиксом dest_.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ColR_iT
То есть по сути поменять места захода на локации НПС через ACDC не получиться? Только через СДК?
А level_vertex ,как я понял, если создавать на совершенно новой локе, то откуда брать id .На некоторых локах у KOSTYA V нет WAY вообще. Приходиться создавать с нуля, чтобы прописать хотя бы один приёмный смарт.И если в готовых можно найти близлежащие ID level vertex ID , то в чистых какие цифры подставлять, начинать с наименьших значений Например с 00001?Как я понял на каждой локи они начинаються с 0 и по возрастающей по мере того , что есть на локе...( то есть ID 000001 , 000002, 000003 и есть на каждой локе? Или они считаются на всю игру как и game_vertex_id?
dromundus, через ACDC - нет, только через СДК и программку от народных умельцев. level_vertex - это, как я уже сказал, АИ-ноды в СДК. Номера присваиваются им автоматически. Т.к. в случае ставить его на абсолютно новой локации без СДК не получится, то там же можно поставить и какой-нибудь объект, чтобы ориентироваться в дальнейшем от его координат. level_vertex - да, на всех локациях начинаются с 0. Их может быть достаточно много порядка 200 тысяч.
Определить level_vertex в какой-то конкретной точки тебе поможет один из кучи скриптов, по определению координат (хотя все они основаны на одних и тех же функциях). Тебе только нужно заспавнить ГГ на этой локации (координаты и вертексы можешь взять с любого объекта из all.spawn на этой локации, взять хотя бы свет или костёр или физ объект какой-нибудь).
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Координаты спавна, game_vertex_id и level_vertex_id можно получить с помощью следующей функции:
------------------
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\n
game_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 35000)
end
Дописать её в ui_main_menu.script, в самом конце. В игре выходим в меню, жмём "титры" и возвращаемся в игру.
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Всем, здравствуйте! Хотелось бы немного ответов на теоретические вопросы:
1 - Есть ли на просторах интернета подробная статья о том, как вклеить карты из ЧН и ЗП в ТЧ (сюжетные, разумеется)? Если есть, дайте ссылку, пожалуйста.
2 - Есть ли подробная статья о том, как создавать кат-сцены? К слову сказать, я нашёл на Инсайде статью на эту тему, но хотелось бы поподробнее.
3 - Есть ли возможность делать кат сцены от первого лица? Если да, то можно, опять же, ссылочку на урок (при наличии такового).
4 - Если делать мод, то на каком из "Сталкеров" (ТЧ, ЧН или ЗП) лучше его делать?
Заранее спасибо!
Я вернулся в мир "Сталкера", чтобы сделать то, что так дано задумал - мод, соизмеримый с полноценной игрой! (19.05.13)
ColR_iT
Fagot_
спасибо за инфу....буду дальше "ковырять"
Да и по первому вопросу по хождению НПС по запретным территориям в Брайнлаб и на баре...
Может есть хотя бы предположения какие есть как это обойти.А то эти области сильно осложняют работу напарникам.....
Саня Стрелок
ЗП - более свежий и мощный движок, но меньше материалов для модинга.
ЧН - Для любителей красивой графики, много багов, средне материалов для модинга(что то совместимо с ТЧ)
ТЧ - классика жанра.Очень много материалов и программ для модинга.Глюков средне.Движок иногда на грани но в принципе тянет. Только комп нужен помощнее. Т.к большая часть вылетов от нехватки памяти.( у меня например мой мод на ТЧ весит 28 ГБ и ещё материала гигов на пять пока не интегрировал)Навряд ли на ЗП сейчас можно найти столько дополнений.Хотя вот вроде есть ребята которые собираются перенести весь сюжет ТЧ на движок ЗП....
На ЧН вроде перенесли,но очень лагает.Хотя графика конечно в разы круче стала. Вот по демкам OGSE 0693 Они тоже вроде сделали, но когда это ещё выйдет.
отредактировал(а) dromundus: 19-05-2013 18:23 GMT3 час. Крути "Башней"....
Пытался адаптировать Blowout_Mod_1.0 (выброс) к своему моду, на базе ТЧ,1.0004. Игра загружается нормально, но по окончании загрузки появляется это и всё, не пошевелиться и не сдвинуться с места. Что это за красота такая и как от неё избавиться?
отредактировал(а) Fagot_: 20-05-2013 16:10 GMT3 час.
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Пытался адаптировать Blowout_Mod_1.0 (выброс) к своему моду, на базе ТЧ,1.0004. Игра загружается нормально, но по окончании загрузки появляется это и всё, не пошевелиться и не сдвинуться с места. Что это за красота такая и как от неё избавиться?
Может, не совсем в тему, но слышал, что с этим модом еще несовместим мод на сон по типу ЗП. Кстати, Fagot_, в твоем моде случайно нет того мода, добавляющего сон?
отредактировал(а) S@ukeLL: 20-05-2013 16:23 GMT3 час. Чёрный ангел печали, Давай отдохнём!
Посидим на ветвях, Помолчим в тишине...
Что на небе такого, Что стоит того,
Чтобы рухнуть на камни Тебе или мне?..
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.