Всем привет! скачиваю нлс 6 начало,пробую запустить комп виснет,скачивал с многих сайтов такая же беда.Помогите,дайте пожалуйста сайт где можно скачать нормальную НЛС 6 начало,а то скачиваю,нажимаю на приложение,а он тупит не отвечает.Если можно,то готовую сборку,чтоб мне старику было понятнее.Спасибо.
Решил скачать по частям,скачал первую часть начал распаковывать и требует какой том,чтобы продолжить,что это может быть ? Качал одним файлом так он не хочет распаковыватся,значек крутился ровно час и фигу.
отредактировал(а) АргонКриптонНеонГелий58: 09-08-2013 00:46 GMT3 час.
Импульс электры Распакуй all.spawn и я сечачас приведу слияние то есть объединение локации тч с зп
Теперь делаем вот что: создаём две папки: "ЗП" и "ТЧ". В обеих создаём пустые папки "gamedata". В папку gamedata в ЗП кидаете папку "spawns" и в неё кидаем распакованный all.spawn от ЗП (именно распакованные файлы, а не папку с распакованными файлами - то есть файлы "alife_***", "way_***" и прочие, которые распаковались, должны лежать прямо в папке spawns). В gamedat-е от ТЧ создаём папку "levels" и кидаем в неё папку с локацией из ТЧ, которую хотим подключить - то есть в нашем случае, папку "l01_escape". И туда же, в ТЧ\gamedata кидаете файл game.graph от ТЧ.
Потом запускаем программу. В левом окне выбираем файл ТЧ\gamedata\game.graph, в правом ставим фильтр типа "все файлы" и выбираем файл ЗП\gamedata\spawns\section4.bin (он есть в распакованном all.spawn от ЗП). И потом в левом окне выбираем "l01_escape" и нажимаем на ">". Локация переносится в правое окошко, нажимаем кнопку "сохранить" под правым окном и выходите из программы.
Теперь идём в папку ЗП\gamedata\spawns - тут появился новый файл graph4.bin.new. Удаляем отсюда файл graph4.bin и graph4.bin.new переименовываем в graph4.bin.
После этого идём в папку ТЧ\gamedata\levels\l01_escape. Тут у нас появился новый файл level.ai10. Удаляем файл level.ai и level.ai10 переименовываем в level.ai.
Первый этап подходит к концу.
Теперь создаём в корневой папке с установленным Зовом Припяти чистую папку gamedata. В ней будет лежать мод с нашей подключённой локацией.
Сразу же переписываем в эту геймдату папку spawns из нашей папки ЗП\gamedata (переписываем её со всеми файлами). И ещё переписываем в неё всю папку levels (с папкой l01_escape) из нашей папки ТЧ\gamedata.
На этом первый этап закончен. Теперь наши две созданные папки ЗП и ТЧ можно удалить вообще, они нам больше не нужны.
Теперь нам нужно разобраться с распакованным all.spawn.
Идём в нагу новую gamedat-у, в папку spawns. И делаем вот что: создаём в неё абсолютно чистые файлы alife_l01_escape.ltx и way_l01_escape.ltx. После этого заходим в файл all.ltx и ставим после "alife_jupiter_underground.ltx" запятую и на следующей строке пишем "alife_l01_escape.ltx". И, соответственно, после "way_zaton.ltx" ставим запятую и на следующей строке пишем "way_l01_escape.ltx". Сохраняем изменённый all.ltx. Однако нам надо сделать так, чтобы наш ГГ начинал игру прямо с Кордона (чтобы протестировать его), а не с Затона. Чтобы это сделать, открываем файл alife_zaton.ltx и ищем поиском такую сточку: "section_name = actor". Он её должен найти. Дальше вырезаем всю секцию all.spawn-а, в которой находится эта строка.
Вот пример этой секции, у вас могут быть другие числа, но слова те же
[82]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = -247.79,-24.79,-134.35
direction = 0,0,0
s_flags = 0x29
И переносим эту секцию в файл alife_l01_escape.ltx. В alife_zaton обязательно не забудьте её удалить!
Однако, если так и оставить, то вы появитесь на новой локации непонятно где и, скорее всего, вывалитесь за её пределы. А для того, чтобы узнать координаты на новой локации, где можно появиться, нужно на неё попасть. На самом деле решение довольно простое. Открываем alife_l01_escape.ltx в распакованном all.spawn от ТЧ и ищем там по той же строке спаун актёра. И просто копируем все координаты. Ведь все координаты на подключённой локации остались прежними! Для тех, у кого нет распакованного all.spawn от ТЧ или прото лень это делать, вот почти готовая секция спавна актёра для ЗП:
[10008082]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = -247.79,-24.79,-134.35
direction = 0,0,0
s_flags = 0x29
Заметьте, координаты в position и upd:position должны совпадать.
Казалось бы, всё. Но нет. На самом деле, ещё одна проблема есть - это гейм вертекс (game_vertex). У каждой локации свой диапазон неповторяющихся гейм вертексов. И в ЗП и ТЧ гейм вертексы некоторых локаций могут пересекаться. Проще говоря, что нужно сделать: ищем в папке с нашим распакованным all.spawn (который лежит в папке spawns в gamedat-е) файл acdccop.pl. Открываем его текстовым редактором и ищем такую строку: "{ gvid0 => 0, name => 'zaton' }". И там, где мы её найдём видим такой код:
use constant levels_info => (
{ gvid0 => 934, },
{ gvid0 => 883, name => 'jupiter_underground' },
{ gvid0 => 857, name => 'labx8' },
{ gvid0 => 666, name => 'pripyat' },
{ gvid0 => 317, name => 'jupiter' },
{ gvid0 => 0, name => 'zaton' },
И что мы в нём видим? Слева пишется начальный геймвертекс дипазона локации, а справа сама локация. То есть геймвертексы Затона начинаются с нуля, геймвертексы Юпитера - с 317 и т.д. А геймвертексы путепровода (jupiter_underground) начинаются с 883. И после этого стоит ещё один геймвертекс начальный, но к нему нет локации. Соответственно, меняем код на такой:
use constant levels_info => (
{ gvid0 => 934, name => 'l01_escape' },
{ gvid0 => 883, name => 'jupiter_underground' },
{ gvid0 => 857, name => 'labx8' },
{ gvid0 => 666, name => 'pripyat' },
{ gvid0 => 317, name => 'jupiter' },
{ gvid0 => 0, name => 'zaton' },
То есть начальный геймвертекс нашей новой локации как раз будет 934. Сохраняем acdccop.pl.
Собсвтенно, это нам и нужно было узнать. Теперь смотрим в спаун Кордона из ТЧ и видим, что его начальный геймвертекс равен нулю. 934-0=934. Значит, в ЗП все геймвертексы Кордона должны увеличиться ровно на 934. Однако, мы пока не стали переписывать всеь спаун Кордона из ТЧ в ЗП. Пока что у нас там только спаун ГГ. Возвращаемся немного назад и смотрим на game_vertex секции его спавна. В ТЧ он спавнился с геймвертекстом, равным 4-м. Значит, теперь его геймвертекс будет равен 938 (934+4, для тех, кто ещё не понял).
Значит, теперь секция спавна ГГ будет выглядеть вот так:
[10082]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = -247.79,-24.79,-134.35
direction = 0,0,0
s_flags = 0x29
Да, и заметьте - я поставил номер секции вместо [82] аж [10082]. Сделайте то же самое. Это нужно, чтобы номера секций где-нибудь не повторились.
Собственно, с all.spawn-ом всё. Теперь компилируем его. Для этого нажимаем compile.bat и ждём некоторое время. Вскоре в папке появится файл new.spawn.
Теперь создаём какую-нибудь стороннюю папку, не в папке с игрой и переписываем в неё абсолютно всё из нашей папки spawns, кроме новосозданного new.spawn. Остаться должен только он. И теперь переименовываем его в all.spawn.
Второй этап закончен.
Теперь начинается этап №3. Это подключение локации в конфигах.
Создаём в нашей gamedat-е папку configs. И кидаем в неё три файла из конфигов gamedataUE (это папка с распакованной игрой): game_graphs.ltx, game_levels.ltx и game_maps_single.ltx. И теперь начнём их изменять.
Сначала откроем game_graphs.ltx.
Здесь мы видим в самом начале такие строки:
Всё, на этом третий этап закончен.
В принципе, локация уже должна запускаться и нормально работать... Но остались ещё кое-какие мелочи. Эти мелочи, собственно, и есть четвёртый этап нашего подключения. И не самый сложный.
Во-первых, локация у нас, скорее всего, вылетит с руганью на шейдеры. Поэтому, чтобы не повторять чужие ошибки (и мои в том числе ) перепишем шейдеры. Заходим в папку с распакованной ТЧ, копируем целиком папку shaders и вставляем в gamedat-у нашего мода. Всю папку целиком. Возможно, какие-то из них и не нужны, но - во-первых, переписывать по одному - это какой-то садизм будет, а во-вторых, при подключении другой локации у вас может не оказаться каких-то шейдеров, который не использовались на первой подключённой локаци и придётся снова переписывать по одному шейдеры... Короче, легче переписать их все и не заморачиваться. К тому же весят они не так уж и много.
Так, с шейдерами теперь порядок. Но будет ещё одна проблема - партиклы. Во-первых, найдём в распакованном ЗП файл particles.xr и перепишем в нашу геймдату. Теперь самое трудное - надо объединить партиклы ТЧ и ЗП.
Для начала надо скачать программу Particle Editor Tools.
Распаковываем архив.
Видим две папки: Particles EDITOR и Particle Editor Tool. Сразу копируем вторую папку сюда же. И переименуем. Пусть перва будет называться "Particle Editor Tool ЗП", ну а вторая - "Particle Editor Tool ТЧ". Заходим в первую (ЗП). Видим папку "src_trunc". В неё мы и кладём наш particles.xr от ЗП. Теперь запускаем PEToolGui.exe. В появившимся окне выбираем "Декомпилировать". Ждём немного. После этого у нас в папке src_trunc должно появиться много других папок и в них много файлов формата pe. Это хорошо. Теперь выходим из Particle Editor Tool ЗП и заходим в Particle Editor Tool ТЧ. Собственно, тут проводим абсолютно те же операции, только в src_trunc кладём particles.xr не из ЗП, а из ТЧ. Он нам тоже всё распакует. Теперь копируем все папки из src_trunc в Particle Editor Tool ТЧ и вставляем их без замены в src_trunc в Particle Editor Tool ЗП. Таким образом, мы объединили партиклы ТЧ и ЗП. Теперь из надо только скомпилировать. Заходим в PEToolGui.exe и нажимаем "Скомпилировать". В появившемся окошке выбираем игру - "Зов Припяти" и ждём, пока он скомпилирует. По завершении у нас в папке output появится новый particles.xr, который должен весить больше, чем старый. И этот новый particles.xr мы переписываем в геймдату с нашим модом. Всё, партиклы на месте.
Собственно, четвёртый этап закончен. Теперь локация подключена и играбельна.
Теперь можете попробовать запустить игру. Если вы всё делали один в один, как тут написано, то вы должны стартовать игру на Кордоне. Причём не заселённом. Кстати, вполне возможно, что при запуске игра у вас вылетит, потому что не будет некоторых текстур или моделей. Тогда просто смотрите лог (папка с игрой\users\logs\xray_имя_пользователя.log). И там у вас будет написано что-то типа:
Can`t find texture /название и путь до текстуры/
И таких надписей в логе скорее всего будет много. Просто последовательно переписывайте все текстуры, которых не хватает, из распакованного ТЧ в нашу геймдату.
Собственно, с подключением всё.
Теперь хочу скачать насчёт спавна. Радость подключения омрачает одно: локация не заселена вообще, мы же снесли весь спаун. Так вот, помните, я говорил, что все координаты остаются прежними и надо изменять только геймвертексы при переводе спавна локации из ТЧ в ЗП. Но там огромное количество секций спавна! И вручную увеличивать каждую - это бред. И для этого дела есть специальная прога от kalinin11 - Spawn Parser. Скачайте и поставьте. Там в принципе есть интсрукция, но для тех, кто не читает инструкции из принципа пишу здесь:
1. в папку src кидаем файл спавна нужной нам локации (alife_***.ltx).
2. В папке vertex создаём bat-файл с таким текстом:
Теперь объясняю - сначала пишется название файла, который нужно переделать, потом название файла на выходе (после обработки) и последняя цифра - это на сколько нужно увеличить game_vertex_id. Естественно, его мжно и уменьшить, для этого нужно просто перед числом поставить минус .
И потом запускайте этот батник, после обработки у вас в папке vertex появится файл alife_l01_escape2.ltx (или какой вы указали) с изменёнными геймвертексами.
Сразу скажу - лично у меня прога при обработке спавна Кордона ругнулась на какое-то большое число (что-то типа 65535). Я не стал заморачиваться и просто тупо удалил в исходном файле все строки, в которых было это число. И после этого программа нормально обработала файл.
Программа обработает файл, однако после этого проблемы со спавном ещё не закончатся - проблемв в том, что в ЗП нет многих секций, параметром, объектов, которые используются в ТЧ. Поэтому со спавном вы провозитесь ещё долго. Точно знаю, что надо удалить все секции спавна, в которых употребляются такие знаки, как "{" и "%". Но нужно будет ещё какие-то удалять...
Скорее всего, ACDC даже не скомпилирует такой файл, пока вы его не переделаете, удалив многие непоходящие секции. Так что перевод спавна - это отдельная долгая и муторная работа. Так что подумайте - может легче прочитать статьи по спавну в ЗП и создать спавн на локации самому?
отредактировал(а) Алекс_Гордон: 09-08-2013 15:00 GMT3 час. На столе были ноги,поплыли осминоги
Алекс_Гордон
Мне нужно объединение локаций в game.graph-e ТЧ-ешного типа. Например я скачал отдельно локации генераторы и АТП. А геймграфы у них у каждого свои. А я хочу чтобы они были в моем моде обе а не по отдельности в разных геймдатах. Как объединить эти локации в один геймграф?
Народ,у меня проблема.Поставил вышеуказанный в прошлом сообщении мод,и теперь у меня постоянно стоит в опциях разрешение 1208 на 768!(если я не ошибся.)Однако после первой же епрезагрузки игры авместо установленного мной снова стоит 1208 на 768!Почему?!
Как много времени люди тратят на то,чтобы доказать,что наши слова их ничуть не задели..
dimak , Arist , благодарю за предоставленные функции. Ещё проблема образовалась. Прописываю предмет сталкеру в character_desc_....xml , убиваю его, обыскиваю - предм**50016c9725ff35736f77**
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Fagot_, у тебя эта записная книжка - квэстовый предмет. Поп**50316c9725ff35736f77**эшку Шустрого [code]esc_wounded_flash[/code] Далее по обстоятельствам. По поводу звука bandit_alarm_3.ogg точно лежит в папке
characters_voice? Я точно не помню, но попробуй создать ещё дополнительную папку в characters_voice и допиши путь до звука.
АргонКриптонНеонГелий58, вы в тему НЛС6 Начало, обращались?
Мне нужно объединение локаций в game.graph-e ТЧ-ешного типа. Например я скачал отдельно локации генераторы и АТП. А геймграфы у них у каждого свои.
Внимательно читаешь тему и объединяешь все свои локи.
Какой патч сталкер тч подходит под модострой чтобы стабильно работала?
Если мод в основном сюжетный, то можно 1.0004, а если графический с использованием больше наворотов и содержащий новые тяжёлые локи, вроде Болота ЧН, то лучше 1.0006
отредактировал(а) dimak: 09-08-2013 16:35 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Подскажите, кто знает...
переношу свой мод с 4 на 6 патч всё работает нормально, но вот сохранения не грузятся...
на стадии синхронизации при загрузке стабильный вылет с логом
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialog_manager.script:393: attempt to compare number with nil
в том числе и на чистой игре ( мод не затрагивает скрипты...)
пробовал разные скрипты всегда одно и тоже.....
Спасайте братцы........
dromundus, а что значит выражение "пробовал разные скрипты"???
Если аргументация вылета указывает на какой либо скрипт, это еще не означает что именно в нем дело... Глюк может быть где угодно!!!
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
dromundus, если сохранения сделал на 4-м, то на 6-й они не пойдут. 6-й патч ставится поверх 5-го.
losiara, привет!
Алекс_Гордон, делай на 6-м. Если судить, то и 3-й патч стабильный был. На 3-м патче делался АМК более ранней версии, АВС, который не инферно, СТМ и с 10 неплохих модов.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak
Я знаю про сохранения....все новые...
запускаю новую игру ....на 6 м... всё отлично загружается....
делаю сохранение после выхода от сидора...тут же его загружаю - вылет...
Тут что то другое связанное с диалогами....
Arist , с блокнотом получилось, спасибо. А вот с функцией - ни как. Тот путь, что ты указал, он родной ТЧ-шный. Звук не воспроизводился изначально. Я сменил путь на тот, который указал в предыдущем сообщении, результат тот же, т.е. ни какой. Думаю, что дело не столько в том, что звуковой файл не там, где надо, а в том, что надо поработать ( изменить) над логикой рестриктора, который его( звук) и вызывает. Сейчас буду пробовать... dimak , тебя также благодарю за участие.
отредактировал(а) Fagot_: 10-08-2013 12:36 GMT3 час.
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Кто-нибудь знает есть ли такая функция скрипта что когда ты убьешь НПС или несколько НПС появится диалог (диалог который появится после смерти НПС). Если кто находил или знает такую функцию напишите пожалуйста мне очень надо для своего мода.
добавлено спустя 1 час 1 минуту
А еще можете подсказать как в логике НПС указать так чтобы он с актером не разговаривал. Вот я например сделал им соответствующий путь от одного места в другое и в любом месте с ним можно поговорить. Вот в припяти. Ты идешь со сталкерами и с ними нельзя говорить пока не дойдешь до автостоянки.
отредактировал(а) Импульс электры: 10-08-2013 14:17 GMT3 час.
Импульс электры , первый пункт - могу подсказать только послезавтра, т.к. сейчас не с компа, а с мобильного. Там, кстати, кроме функции ещё и инфопоршни прийдётся задействовать... Второй: meet = no_meet .
Насчёт функции в логике рестриктора - как только я не менял расположение файла, или саму логику - бесполезно, нет звука, хоть тресни...
отредактировал(а) Fagot_: 11-08-2013 03:16 GMT3 час.
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Доброго времени суток.
Подскажите: как убрать заставку главного меню, чтоб было видно анимацию, ту что на заднем фоне полностью.
Пробовал текстуру меню делать прозрачной, но не выходит...
Si vis pacem, para bellum - Хочешь мира, готовся к войне.
Fagot_, вот так задачка, вроде простая, но сложная...
У себя в моде сделал квэст на стрельбу по бутылкам. 5 бутылок, проверки на 1 промах, 2 и более и стрельба без промахов. Всё работает. Хотел ещё сделать проверку на 3 промаха, но вариантов много уже и наосточертело. Самое что -**50016c9725ff35736f77**_spawn=dimak_spawn.angela_podruga_sms_but5=play_snd(characters_voice\multiplayer\automatic\five)%
single = true
[sr_idle@time9]
on_timer = 5500 | sr_idle@time10 %+did_but5_promah=dimak_spawn.del_did_butylka5%
single = true
[sr_idle@time10]
on_timer = 3000 | sr_idle@nil %+did_konets_strelby%
single = true
[sr_idle@nil][/code]
Но это конечно на основе АМК и правленных-переправленных скриптов. Странно, что у тебя не работает, раз поршень выдается. Пробовал другой звук или путь к другому звуку сменить?
Вот конец работы рестриктора в оригинале после сна, когда убиваешь полтергеиста в х-18. Рестриктор выключается, но на последок звук по любому отыгрывается.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.