Автор Сообщение
Посты: 27
Откуда:
11-09-2012 18:39 GMT3 час. #1629631   
Если можете, то пожалуйста ответьте на эти вопросы: как заменить заставку главного меню? Как изменить курсор? Как изменить картинки во время загрузки? Как добавит в мод активацию атрефактов?


Посты: 137
Откуда:
11-09-2012 19:16 GMT3 час. #1629639   
Всем привет! Подскажите где находятся эффекты типа помутнения в глазах от сна, или рябь от радиации? И как их отключить/включить?


Посты: 2581
Откуда:
11-09-2012 19:55 GMT3 час. #1629645   

# Mэрвин :
В Тайных Тропах 2, при попадании по мне, я теряю оружие и шатаюсь в разные стороны. Как это отключить?

gamedata\config\gg_kikc.ltx enable поставь 0.0 вместо 1.0

добавлено спустя 1 минуту


# Mэрвин :
Если можете, то пожалуйста ответьте на эти вопросы: как заменить заставку главного меню? Как изменить курсор? Как изменить картинки во время загрузки? Как добавит в мод активацию атрефактов?

меню и курсоры в textures\ui ищи...

отредактировал(а) Strchi: 11-09-2012 19:56 GMT3 час.

Посты: 137
Откуда:
11-09-2012 20:34 GMT3 час. #1629653   
Емае! И как мне во всей этой дребедени найти эффект недосыпа? Там же даже комментарии не написаны что за что отвечает, даже по-английски не все понятно!


Посты: 260
Откуда:
11-09-2012 21:45 GMT3 час. #1629659   
Доброй ночи. Как сделать смарт_террейн, но что-бы за него не выходили нпс.


Посты: 801
Откуда:
11-09-2012 22:52 GMT3 час. #1629663   
Mэрвин

Новые курсоры - много разного и часть интерфейса тут:

http://sigerous.ru/forum/17-3149-2#901473


Посты: 549
Откуда:
12-09-2012 00:09 GMT3 час. #1629676   
voven
Как понять "за него не выходили НПС?", за границы или куда???
Сделать смарт террейн несложно, смотря зачем он нужен, в чем загвоздка???


Посты: 283
Откуда:
12-09-2012 05:14 GMT3 час. #1629679   
Mэрвин, Активация артефактов:

Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx
И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0

Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)
Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0
и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0
В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.
После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.
А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:
[af_activation_gravi]
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
starting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle"
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle"
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle"
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"

Что как раз и описывает анимацию..
По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)
Найдете что-то вроде:
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactszharka fireball"
$npc = on ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform = skeleton
class = ARTEFACT

visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name = af-fireball
И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi
И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.
В игре берем артефакт в первый слот и активируем.
By XiaNi



Посты: 260
Откуда:
12-09-2012 08:49 GMT3 час. #1629684   
losiara Я создал smart_terrain, но за его границы выходят нпс. В all.spawn'e я им прописал его и назначил группу и сквад.


Посты: 549
Откуда:
12-09-2012 11:24 GMT3 час. #1629696   
voven
выложи под сполер то что в all.spawn и логику смарта.


Посты: 9
Откуда:
12-09-2012 14:15 GMT3 час. #1629717   
Вопрос к хорошо разбирающихся в модостроении или хотя бы устройстве игры. Во многих модах при пси-воздействии (- при выбросе, при атаке контроллера и пси-собаки и т.д.) у ГГ начинает двоиться в глазах (все изображение на мониторе разваивается, расплывается). А вопрос такой - как и где можно отключить этот эффект в файлах игры??

отредактировал(а) Offizier: 12-09-2012 14:26 GMT3 час.

Посты: 549
Откуда:
12-09-2012 23:13 GMT3 час. #1629816   
Доброй ночи!!!
Заспавнил вертолет на Свалке, прописал ему логику и пути в all.spawn:
[heli_gar]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = 99.557,0.72,-192.881
p0:game_vertex_id = 409
p0:level_vertex_id = 265358

[heli_gar_bandit]
points = p0,p1,p2
p0:name = wp00|e=5496|w=1
p0:flags = 0x1
p0:position = -177.326,27.700,-171.374
p0:game_vertex_id = 278
p0:level_vertex_id = 145696
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01|e=5497|w=1
p1:flags = 0x1
p1:position = -206.506,27.200,-175.006
p1:game_vertex_id = 279
p1:level_vertex_id = 225781
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02|e=5498|w=1
p2:flags = 0x1
p2:position = -210.954,24.300,-138.404
p2:game_vertex_id = 281
p2:level_vertex_id = 23506
p2:links = p0(1)

[heli_gar_bandit_look]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -219.649,-5.130,-156.431
p0:game_vertex_id = 279
p0:level_vertex_id = 18883


Вот теперь и вопрос, вертолет атакует номерных НПС (сидовых), однако по тупому, на каждой точке одного, как правильно прописать что бы на всем пути стрелял сразу по всем???


Посты: 9
Откуда:
12-09-2012 23:47 GMT3 час. #1629819   
В каких файлах прописан эффект раздовения в глазах (как от алкоголя) при выбросе, атаке контроллера и пси-собаки?


Посты: 9
Откуда:
13-09-2012 11:44 GMT3 час. #1629848   
Arist

Большое спасибо! :-)


Посты: 170
Откуда:
13-09-2012 12:56 GMT3 час. #1629857   
Всем привет. Когда на ЧАЭС в оригинале начинается выброс, и дается таймер, если ГГ не найдет укрытие он - труп. Как реализовать эту же функцию, но только без выброса? Я имею ввиду таймер со временем, после которого ГГ умирает.


Посты: 398
Откуда:
13-09-2012 13:26 GMT3 час. #1629866   
puma-sniper, конкретно на ЧАЭС, таймер запускается через логику рестриктора со схемой sr_timer. Убивает игрока также не скрипт, а всё та же логика рестриктора со схемой sr_aes_deadzone. Кстати рестриктор этот, который наносит хит, весьма большой - накрывает практически всё локацию.


losiara, конечно без самой логики вертолёта разобраться в твоём вопросе сложнее, но даже так могу сказать, что для вертолёта, ровно как и для БТР, одновременно можно задать только одну цель.

отредактировал(а) ColR_iT: 14-09-2012 10:07 GMT3 час.

Посты: 549
Откуда:
14-09-2012 10:58 GMT3 час. #1630036   
ColR_iT
Привет! Логику задал в all.spawn.
[logic]
active = heli_move@gar

[heli_move@gar]
path_move = heli_gar
path_look = heli_gar_bandit_look
engine_sound = false
immortal = true
combat_ignore = false
combat_use_mgun = true
combat_use_rocket = false
on_info = {+gar_hellcar_help} heli_move@gar_bandit

[heli_move@gar_bandit]
path_move = heli_gar_bandit
immortal = true
combat_ignore = false
combat_use_mgun = true
combat_use_rocket = true
combat_velocity = 20
on_info = {+bandit_heli1 +bandit_heli2 +bandit_heli3} heli_move@gar_2

[heli_move@gar_2]
path_move = heli_gar
engine_sound = false
END

Соответственно создал инфопоршни bandit_heli1... и поставил их на on_death неписям.
Сама логика отрабатывает исправно, вертолет появляется, стреляет и улетает. Но вопрос в том, что атакует он только 1 цель в одной точке path_move, как и прописано в way... а мне бы что бы он атаковал их все сразу, всех троих. по типу: p0:name = wp00|e=5496,е=5497,е=5498|w=1. Ну что то в этом роде. Да и вообще, нельзя никак задать целью вертолету группировку, ну или гулаг на крайний случай? Я подобных функций в оригинале не нашел.


Посты: 398
Откуда:
14-09-2012 11:31 GMT3 час. #1630043   
losiara, и не найдёшь - их попросту нет. Повторюсь: для одной секции, как вертолёту, так и БТРу, можно задавать только одну цель.
Поищи в каких-нибудь глобальных модах, на манер Simbion или той же Народной Солянке, может там и будут, ещё можно попробовать взглянуть на изменённую схему для вертолёта от kirag.


Посты: 549
Откуда:
14-09-2012 12:06 GMT3 час. #1630044   
ColR_iT
Я тебя понял, спасибо за разъяснение!


Качнул я его мод (kirag) по измененной схеме вертолета, и встретил следующее:
[heli_fly]
points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,p14
p0:name = name00
p0:position = -287.044219970703,28.2532119750977,85.9644012451172
p0:game_vertex_id = 65535
p0:level_vertex_id = -1
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = -187.86637878418,35.1043472290039,72.339958190918
p1:game_vertex_id = 65535
p1:level_vertex_id = -1
p1:links = p2(1)

p2:name = name02
p2:position = -120.943069458008,39.1959991455078,59.3611450195313
p2:game_vertex_id = 81
p2:level_vertex_id = 132518
p2:links = p3(1)
и.т.д.

Сии пути прописаны в папке scripts там где обычно логика лежит, вопрос, как же они оттуда считываются без all.spawn??? Я слышал что когда то давно была попытка прописывания путей неписям или монстрам без использования all.spawn, но вроде бы этот путь кушал огромное количество ресурсов игры и потому был забыт как не играбельный?

отредактировал(а) losiara: 14-09-2012 12:37 GMT3 час.

Посты: 398
Откуда:
14-09-2012 21:28 GMT3 час. #1630150   
losiara, я не особо разбирался в моде kiragа, но думаю, что принцип тот-же. Можно спросить - а почему для НПС этого не сделать? Ответ очень прост - вертолётов раз-два и обчёлся, а НПС в игре, число с тремя нолями на собирается.


Посты: 27
Откуда:
15-09-2012 17:03 GMT3 час. #1630265   
Подскажите пожалуйста, как, добавив новый бинокль, прописать ему новую сетку?


Посты: 1493
Откуда:
15-09-2012 17:37 GMT3 час. #1630271   
losiara, привет! Там скрипт spawn.script с пакетом, который устанавливает спавн и логику.

Похожий скрипт Лост Стренджера для вертух, которые спавнятся скриптом и можно полетать на них. Логика устанавливается из скрипта.

Я недавно делал войну вертолётов. Также мороки, и боле менее смотрится, когда высота полета у крокодилов одинаковая, иначе долго прицеливаются друг в друга и тупят. Для одного пути один НПС, так и есть, а поливать по всем сразу вертуха не будет. Тут недавно мысль появилась, сделать мёртвую петлю крокодилу;-)

отредактировал(а) dimak: 15-09-2012 17:48 GMT3 час.

Посты: 801
Откуда:
15-09-2012 18:04 GMT3 час. #1630275   
DmitriyT

Как я понимаю - прописывая новый бинокль - там ты указываешь имя модели бинокля - ТАК?
Так вот в самой модели указан путь и название сетки в . dds.

Ты можешь взять с игры любую модель и её переобозвать (будет новый бинокль)
соответственно прописав в скриптах - как новое изделие в игре
- но путь к сетке - в самой модели надо новый.
Иначе у тя сетка будет таже - что и в игре.


Посты: 40
Откуда:
15-09-2012 21:59 GMT3 час. #1630315   
Всем хай!народ как привязать кости к модели в 3дсмакс????на сталкер вики смотрел-непонятно,по образу других моделей делал,тоже фигня!


Посты: 203
Откуда:
16-09-2012 03:23 GMT3 час. #1630331   
Приветствую всех! Подскажите, что означают флаги в секциях НПС, с аллспавном работаю давно, а вот только обратил внимание, что у разных НПС разные флаги:
object_flags = 0xffffffbf
object_flags = 0xffffffbb
object_flags = 0xffffffff
object_flags = 0xfffffff7
object_flags = 0xfffffffb
... и так далее
Кто нибудь может сказать почему они разные, и что они означают?


Посты: 398
Откуда:
16-09-2012 13:40 GMT3 час. #1630389   
frankenshtayn, вот здесь есть небольшое объяснение, что это и с чем это есть: >>Click Me<<

отредактировал(а) ColR_iT: 16-09-2012 14:03 GMT3 час.

Посты: 27
Откуда:
16-09-2012 20:46 GMT3 час. #1630495   
Помогите! Когда я убираю картинку из главного меню и вставляю свою в формате DDS - игра вылетает! Чо делать!


Посты: 2581
Откуда:
16-09-2012 21:24 GMT3 час. #1630506   
Mэрвин лог покажи какой напиши последние строки


Посты: 27
Откуда:
16-09-2012 22:29 GMT3 час. #1630524   
Strchi это что такое?

добавлено спустя 14 минут

отредактировал(а) Mэрвин: 16-09-2012 22:44 GMT3 час.

Посты: 982
Откуда:
17-09-2012 02:00 GMT3 час. #1630532   
Для Гуру это наверняка простой вопрос, но, вот я, так и не добился этого:
Как уменьшить жизнь собакам так, что бы убивались с одной/двух пуль?
Я им и жизни убавлял в m_dog.ltx, и кровотечение большое делал - им по барабану!
Пока в упор обойму с Калашникова не высадишь - не дохнут!
Остальным " чудищам " в .ltx поубавлял всё - работает, дохнут как запланировано.
А собаки... такие собаки. :-)

.




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»