castleede, это флаги задающие анимацию. В пути look задаётся анимация, которую НПС будет отыгрывать смотря в точку в которой прописан флаг. Анимация должна быть из стоячего состояния. Для пути walk задаётся анимация, которая будет отыгрываться, когда НПС будет отходить от этой точки к следующей, если точка одна, то параметр не будет учтён. Соответственно анимация должна быть из ходячего состояния.
Почитать о флагах ты можешь вот здесь: >>Click Me<<.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
castleede , |a=walk - анимация,отыгрывая которую сталкер идёт от этой точки к следующей (руки пустые,оружие за спиной), но у тебя только одна точка, он не ходит,так что она (анимка) бесполезна. a=wait - анимация (если не ошибаюсь- сталкер стоит с оружием в руках), когда он остановился и смотрит в эту точку-look. А вот это зачем? :
Вернее,почему у тебя выделенное одинаково? Получается,что при получении инфопоршня твой сталкер перейдёт из логической схемы номер-1 в схему номер-2, но с абсолютно одинаковыми вейпоинтами, т.е.будет делать тоже,что делал и до поршня - стоять. Смысл? Сделай так:
Значит я должен убрать "a=walk" из пути 111_walk и сделать новый с путем path_walk. Связать всё это флагами p0,p1. Так ведь. Просто конструкция в move_mgr: давала вывод в лог
if index == -1 or index == nil then
printf("ERROR: move_mgr: waypoint_callback: is -1 or nil") -- здеся index = nil
return
end
И дальше:
local suggested_state_moving = self.path_walk_info[index]["a"]
if suggested_state_moving then
self.cur_state_moving = suggested_state_moving
Как я понял self.cur_state_moving - Это анимка
Так вот, до того как условие не выполнялось всё это твердило об ошибке, после того как условие выполнялось, не было ошибки, затем после того как условие выполнилось и нпс вернулся на законное место, появилась снова проблема.
castleede
commander = true ; означает, что этот непись командир. Гулаг тут не при чем! Ты вообще без гулага ее прописывать можешь. Вообще схемка не до конца доработана, о чем писали сами разрабы, там еще реплики предполагались разные и т. д.
ниггер
Ты хоть представляешь сколько распакованные ресурсы игры весят? Что бы их залить куда нибудь пол дня надо если не больше... gamedata - это папка которую ты создаешь в корневом каталоге игры и вносишь туда те файлы и папки, кот. тебе необходимы для модостроения из разархивированных ресурсов игры!!! Какие у тебя там вылеты могут быть??? Либо ты неправильно что то нам здесь объясняешь...
отредактировал(а) losiara: 14-11-2012 18:37 GMT3 час. Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
а) Убрать флаг с анимацией из нулевой точки пути 111_walk.
б) Дописать ещё одну точку в путь 111_walk, чтобы НПС перемещался между ними, тогда анимация будет считываться.
2. Не ясно что тебя смутило в том, что в гулаге два НПС могут быть командирами, каждый своего "отряда".
Для того, чтобы под схемой patrol, группа могла ходить за командиром, нужно им всем указывать один и тот же путь. У этих двух НПС в гулаге esc_specnaz пути (path_walk) - разные, соответственно ходят они по разным путям.
3. Путь существует, потому как если бы он отсутствовал, был бы вылет, а этого не случае**50316c9725ff35736f77**] пишется имя (любое), а в all.spawn необходимо уже писать имя составленное следующим образом: "имя_гулага"_"имя_path_walk".
Например. У нас есть гулаг с именем gar_stalker_ambush. В этом гулаге есть работа walker, в которой прописан вот путь с именем path_run_actor. Тогда в all.spawn секция пути должна иметь вот такой вид:[code][gar_stalker_ambush_path_run_actor][/code] walker3@agr_nii_floor3 - это работа для гулага с именем agr_nii, соответственно имя секции пути будет agr_nii_floor3_walk3. Можешь проверить такой путь существует.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ColR_iT, не знаю не нашел я agr_nii_sniper_roof_walk1 для точки look нашел, а для валка нет. только упоминание aes_monolit_sniper_roof_walk1 и aes2_sniper_roof_walk1
Сам токо что распаковал чистый оригинальный 1.004 all.spawn
castleede
Да не парься ты так... Если непись есть, логика для него есть (хоть под гулагом, или своя), а путей в all.spawn нет, значит будет вылет!!! Это как 2*2! Отсюда вывод: Либо пути все же существуют, либо нпс, а соот. и логика для него не активированы!!!
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
castleede, либо ты не понял, как составляются имена путей для гулагов, либо плохо ищешь.
Вот тебе скрин чтобы ты убедился: >>Click Me<<. Номер строки ты видишь, можешь сам найти и полюбоваться. :-)
P.S. Если всё же не до понял как составляются пути для гулагов, перечитай мой предыдущий пост, либо пиши в ЛС - постараюсь перефразировать, хотя вроде доступно объяснил...
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
скорее всего в xr_logic.cfg_get_condlist стоит проверка "if not str then return end" поэтому и не вылетает( точно не разбирался), но сам факт того что путя (path_walk) не существует, уже значит ошибка!
Подожди ты не то смотришь!!! ищи-ка agr_nii_sniper_roof_walk1 и ты не найдешь ничего
отредактировал(а) castleede: 14-11-2012 20:05 GMT3 час.
castleede, да, действительно ты прав - пути agr_nii_sniper_roof_walk1не существует. :blink
Хотя точно должен
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Какие файлы затрагиваются при создании смарт террейна на Кордоне?
добавлено спустя 43 минут
Еще слышал про упрощенный СТ, general_lager кажется или что-то такое. Что это и как работает?
отредактировал(а) Судья Инквизиции: 15-11-2012 09:04 GMT3 час. Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Судья Инквизиции Вам прямая дорога на вики, там ничего сложного. Если нужно могу в лч объяснить.
Fantom2323 Никуда прописывать ничего не надо. Разрабы это дело вырезали. Могу посоветовать взять xr_kamp.script с любого боллее меннее глобал мода.
Есть один вопросец:
в bind_stalker на сохранение и на чтение даются разные типы пакетов
Сохраняем булево значение!
--' Сохраняем данные об отключенном вводе
if self.st.disable_input_time == nil then
packet:w_bool(false)
else
packer:w_bool(true) --Тут ксати опечатка вместо packer надо исправит на packet
utils.w_CTime(packet, self.st.disable_input_time)
end
а здесь: чтение байта
local stored_input_time = reader:r_u8()
if stored_input_time == true then
self.st.disable_input_time = utils.r_CTime(reader)
end
castleede я читал. И уже делал пару месяцев назад. Ничего не вышло. Скидывал сюда файлы, мне тут как только мозг не вправляли, столько не правильно сделал и главное тупо скопировал с вики. Вот и спрашиваю какие файлы надо. А с general_lager я понял надо только секцию и пути в all.spawn?
добавлено спустя 53 минут
Я так понял нужно создать смарт в алл.спавне, например novice_lager, добавить look и walk пути, novice_lager_kamp_1 и novice_lager_kamp_1_look и заспаунить нпс?
добавлено спустя 1 минуту
Поправьте если что не так...
отредактировал(а) Судья Инквизиции: 15-11-2012 20:58 GMT3 час. Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Судья Инквизиции,
Для того, чтобы на ТЧ создавать сюжет, можно вообще не использовать аллспавн.
Лично я полностью вычистил из аллспавна все смарттеррейны, респавнсекции, мешающие рестрикторы и т.д. А соответственно и все гулаговые работы для персонажей.
Гораздо проще и быстрее всё делать через логику отдельно взятого героя на девственно чистой основе.
Куда хочешь, туда он и пойдёт. Что хочешь, то он и сделает.
В аллспавне только пути движения персонажей имеют смысл.
Добрый вечер!
Вот сижу и думаю, имеет ли значение в all.spawn, way...название локации, как я пропишу GV и LV?
Почему спрашиваю, скачал программу которая в удобоваримом формате снимает координаты в игре и в частности готовые для помещения в all.spawn, однако вертексы там изменены местами. Пример:
points = p0
p0:name = name00
p0:position = 10.7486610412598,15.8655433654785,662.723876953125 p0:game_vertex_id = 206 p0:level_vertex_id = 288171
Это в оригинале.
Судья Инквизиции?
Что значит: Ты всё снёс?
Ты вычистил весь аллспавн?
У меня это заняло два месяца кропотливой работы,
пусть и не на стандартных локах ТЧ, а на вновь созданном комплекте из 15 новых локаций, но тем не менее, полная вычистка бесмыссленных смартов, рестрикторов и т.д. заняло около 2-х месяцев в конце прошлого года, когда мы начинали делать Фотограф_а.
Теперь всё реализуется только через расширенную логику каждого персонажа.
Полный контроль, что он делает, когда и почему.
Никаких аллспавновских заморочек с гулагами и прочей устаревшей дребеденью с поведением как отдельно взятого персонажа, так и с назначенной группой "деревянных головастиков".
antreg у меня алл.спавн чист. Только на Кордоне brecable и climable объекты остались, огни и освещение, несколько рестрикторов, Волк и Сидор. Остальные alife_уровень.ltx содержат по одному brecable объекту, way файлы временно удалены, кроме кордона, там пути Волка.
Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Судья Инквизиции,
Ты задавал вопрос про смарттеррейны.
Я тебе сказал, что как вариант, можно и без них вполне обойтись,
воспользовавшись только расширенной логикой персонажей.
Сформулируй свой вопрос более чётко, что ты хочешь.
Но порядок твоих действий мне нравится.
antreg спасибо. Мне нужно создать смарт террейн на пять сталкеров-новичков в лагере Волка. Двое у костра, двое на охране входов в деревню и один бродящий по лагерю.
Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Гораздо проще и быстрее всё делать через логику отдельно взятого героя на девственно чистой основе.
Куда хочешь, туда он и пойдёт.
Так можно всех вычистить и остаться один на один с Зоной. Не понимаю смысла данной затеи - делать всех НПС на их логике...
Ты вычистил весь аллспавн?
У меня это заняло два месяца кропотливой работы
Сорок одна локация из пака SMP были начисто вычищены, первый раз - чуть более недели, второй - два дня. Это при том, что второй раз я удалял ТОЛЬКО: НПС, мобов, смарты, респавнеры, рестрикторы (не все) - т.е. удалял выборочно. Так что это не такое уж и сложное дело.
Судья Инквизиции, да, ты в целом прав. Для создания гулага, с явно прописанными работами, нужно следующие файлы (из расхода на один гулаг, на одной локации):
1. all.spawn
1. alife_локация.ltx - собственно сам смарт плюс НПС;
2. Пути для НПС.
2. gulag_уровень.script - для определения условий работ, состояний и принадлежности НПС к работе;
3. gulag_уровень.ltx - для описания самих работ.
Собственно всё. Плюс могут понадобиться вытекающие файлы, для вписывания новой локации, инфопорций, диалогов, локализации и т.д., но это уже от требований модмейкера, для задание гулага достаточно лишь указанных файлов.
Что касается универсальных гулагов, то и здесь ты прав. Что здесь самое главное - так это правильно задать имена для секций путей - там с этим ОЧЕНЬ строго. На Wiki, вот на этой странице: >>Click Me<<, в самом конце об этом есть... правда нужно пару раз прочесть, чтобы понять целиком, но сложного ничего нет.
losiara, нет никакой разницы в какой последовательности идут параметры, главное, чтобы они там были. :-)
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ColR_iT еще вопрос, упрощенный СТ я сделал для кобанчеГов. Прописал смарт general_lair, name = boar_test и центр смарта [boar_test_home_1]. Тут все ясно и понятно. Кабан тусуется внутри СТ. А для сталкеров как? Допустим смарт name = novice_lager, а как прописать точки в way? Я имею ввиду само имя в скобках []. Там ведь две точки для одного НПС должно быть, где стоит и куда смотрит?
т.е. удалял выборочно. Так что это не такое уж и сложное дело.
,
важно не то, как быстро ты это сделал, а то, зачем ты это сделал и какой результат в итоге получил. Какой сюжет развил на созданном тобой "чистом поле"? Где можно посмотреть стройную сюжетную реализацию твою без смарттеррейнов, гулагов и прочей аллспавненской замороки?
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.