1. Где можно изменить силу аномалий
2. Можно ли изменить пост эффект от радиации . К примеру она будет лечить .
3. Я знаю уже был этот вопрос , но ответьте пожалуйста . Как переделать mp3 в ogg чтоб можно было сделать у торговца музыку какую хочеш
Может кому-то нужно : Это пример
Инструкция по спавну объектов по условию
Открываем файл bind_stalker.script, ищем function actor_binder:net_spawn(data) в конце которой ПЕРЕД return true вставляем примерно такой код:
if level.name() == "l02_garbage" then
get_console():execute("start_my_script_level_name_=_"..level.name())
test_spawn.spawn_stalker()
end
Дальше. Создаем в этой-же папке файл test_spawn.script и пишем в нем function spawn_stalker()
alife():create("stalker",vector():set(34.2,0.46,-268.7),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
end
В результате при заходе на локацию Свалка спавнится NPC, аналогично можно заспавнить и монстров. Вроде так.
Составил диалог(но без квеста чтобы не захламлять пда) прописал "отдавание" артефакта
--------------------------------------------
function otday_art (npc, actor)
dialogs.relocate_item_section(npc, "nano_artefact", "out")
end
--------------------------------
не пашет, подумав добавил к нему в прекондишны это:
----------------------------------------
function have_a_art(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("nano_artefact") ~= nil
end
-------------------------------------------------
теперь все абсолютно нормально, но предметы не исчезают из инвентаря(именно, пишет, что отдал, а не исчезают)
ЧЕГО ДЕЛАТЬ?
отредактировал(а) ferrari314: 26-02-2008 15:46 GMT3 час.
не пофигу - указывается в диалоге от кого забирать...
там в функции берутся два собеседника - соответственно - у тебя npc и actor? но это не значит что ты всегда actor, здесь зависит от построения диалога.
Забирание же происходит всегда у того кого ты указал в вызове relocate_item_section.
отредактировал(а) Сяк-Бусек: 26-02-2008 15:55 GMT3 час.
Есть два собеседника - первый и второй, если ты вызываешь функцию после фразы ГГ то он первый, если после фразы твоего собеседника - то ГГ второй (или наоборот - уже не помню - но смысл именно в этом).
Спасибо,
А как сделать эти функции
-----------------------------------
function otday_art (npc, actor)
dialogs.relocate_item_section(actor, "предмет", "out")
end
function have_a_art(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("предмет") ~= nil
end
---------------------------------------
что-бы актер отдавал неписю сразу например четыре предмета
пожалуйста, кто знает пример.
Не npc, actor ,а talker, target
talker - это ты сам
target - это тот с кем ты говоришь
Тоесть получается: dialogs.relocate_item_section(target, "предмет", "out") у меня так все работало
Вещи именно передавались ,а не копировались
добавлено спустя 2 минут
weron_team как отправить непися погулять. Ты мне на предыдущей странице посоветовал;-)
Сделай так, чтобы НПС отпраялся гулять ТОЛЬКА при наличии определнного инфопоршна
отредактировал(а) Sancheba: 26-02-2008 21:16 GMT3 час. Жизнь - это игра с ОФИГЕННОЙ графикой
Sancheba ами названия не важны, хоть lol и durak пиши, а размножать я уже замучился, пишет ошибки и все(по одной -работает)
кому не лень рамножте до 3х плиз, на будущее, вот это
------------------
function otday_art (npc, actor)
dialogs.relocate_item_section(actor, "предмет", "out")
end
function have_a_art(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:object("предмет") ~= nil
end
---------------------------------------
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.