Пользователей: 2
Гостей: 798

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
КerYa
    
Посты: 131
Откуда: Евпатория
Возраст: 123
31-07-2010 10:01 GMT3 час. #1305761   
Sine все спасибо,разобрался,надо было некоторые ненужные текстуры убрать.
Sine а как текстуры относятся к шейдерам???


СВОБОДА вперет!!!!!
СВОБОДА!!!!!
СВОБОДУ не остановить!!!!!
СВОБОДУ ВСЕМ ДАРОМ!!!!!!
Hola kost - Лысый вождь
Hеrhelyafan - так говорят испанцы
Проблемы Вождя - Народ не волнуют
Ленин сбежа
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
31-07-2010 10:53 GMT3 час. #1305817   

# Fantom2323 :
Sine
Да не, то что ты мне сказал я как бы знаю, я вот о чем говорил:

Допустим у нас есть 3 вей поинта, которые уже объеденены стрелочками, но не замкнуты в круг!!!, ну там 1 - 2 - 3, а вот как сделать чтоб после 3 вей поинта поставился 4 так, чтоб он автоматом переходил на первый, допустим, 1 - 2 - 3 - 4 - 1 и дальше уже тоже самое. Как такое сделать? Как?


В acdc.pl распакуй all.spawn
Там увидишь свой путь. Последнему вей поинту поставь линк на первый, сохрани и запакуй в all.spawn.


Выверт
    
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 35
31-07-2010 15:47 GMT3 час. #1306016   
Как удалить из спауна не загрузившиеся объекты, чтобы компилятор не выпендривался при компиляции?

Как удалить всё живое вместе с ai-сеткой с локации?

отредактировал(а) Выверт: 31-07-2010 16:57 GMT3 час.

Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
31-07-2010 16:22 GMT3 час. #1306024   
Выверт входишь в режим спавна, заходишь в объект лист и там находишь нужные тебе элементы


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
31-07-2010 17:02 GMT3 час. #1306040   
Я пытался перенести модель Холода из ЧН в ТЧ.Окрываю модель в СДК, настраиваю, что нужно, и при сохрранении в логе пишет, что "анимации для этого обьекта нет".Хотя я выбрал анимацию.В пункте выбора анимации модели я заметил надпись "Число моделей недоступно".Подскажите, в чем дело?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Выверт
    
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 35
31-07-2010 20:34 GMT3 час. #1306159   
Sine, нифига не понял как удалить... В объект лист только можно скрыть, но объект останется в спаун базе, а мне нужно удалить, чтобы карта в редакторе без ошибок скомпилировалась и в игре без вылетов запустилась


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
31-07-2010 21:08 GMT3 час. #1306191   
Выверт тогда селкшн, селект алл и кнопочка делет


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Выверт
    
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 35
31-07-2010 21:25 GMT3 час. #1306199   
Благодарю, всё удолилось ))


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
31-07-2010 22:08 GMT3 час. #1306221   
Stalk15 Это просто предупреждение, не обращай на это внимание :), и все будет ОК.


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
01-08-2010 09:13 GMT3 час. #1306375   
Ладно, дугая проблема:Впервые перенес модель из ЧН в ТЧ делал все по статье.Ну значит загружаю игру, подхожу к НПС с новой моделью, навожу на него курсор - имя его не появляется, стреляю в него - пули сквозь его пролетают.
Это наверно из-за того, что я не настроил косит в СДК - не настроил, потому что в статье я не видел какие значения для костей нужно писать.Подскажите, кто знает, какие значения нужно писать?


Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
01-08-2010 11:34 GMT3 час. #1306448   
Stalk15 Надо в прописать в "Object" путь к config\models\capture\*и там нужного файла* например
"models\capture\kombez_mask_damage_low.ltx" в скобках


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
Soble
    
Посты: 80
Откуда: от верблюда
Возраст:
01-08-2010 11:44 GMT3 час. #1306458   
Stalk15
ненадо писать настройки костей в ручную.
вот загружай этот файл своему нпсу
http://ifolder.ru/18732348


Смотри журнал
Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
Stalk15
    
Посты: 1023
Откуда: Как-бэ Новосибирск(Точно не знаю=))
Возраст: 31
01-08-2010 11:46 GMT3 час. #1306460   
Dietrich2009
Я прописывал.

В статье написано, что надо 10 костей настроить - я не настроил - глючит статья и не видно какие значения нужно для костей писать.Вот скрин, где надо эти значения написать:

Какие нужно значения вписать?Или там уже и так все правильно?

добавлено спустя 4 минут

Soble
А как этот файл НПСу загрузить?Вот я открыл модель, потом жму еще открыть и там только файлы .object можно открывать.

-------------------------------------------------------------------
Soble
Сэнк.

отредактировал(а) Stalk15: 01-08-2010 12:08 GMT3 час.

Новые фишки для сталкера(см. журнал)
Soble
    
Посты: 80
Откуда: от верблюда
Возраст:
01-08-2010 12:00 GMT3 час. #1306469   
Stalk15
bones --> load и выбирай файл


Смотри журнал
Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
Выверт
    
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 35
01-08-2010 20:56 GMT3 час. #1306800   
А чо такая жесткая текстуры террейна получилась? И где трава?

Компилил на драфте, но не думал что всё так запущенно получится...

отредактировал(а) Выверт: 01-08-2010 21:08 GMT3 час.

Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
01-08-2010 21:09 GMT3 час. #1306810   
Выверт такое качество изза драфта (на драфте шейдеры не применяются к террэйну), а траву ты видимо забыл собрать


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
Dietrich2009
    
Посты: 219
Откуда: Kiev
Возраст: 15
02-08-2010 10:51 GMT3 час. #1307096   
Stalk15 Конвертером от бардака делаешь так. ТЫ делал допустим кого то на костях снорка, вот тогда converter.exe -bones snork.ogf (имя огф файла) потом в СДК. Выбираешь закладку bones там load и выбираешь файл snork.bones который мы конвертировали с огф.


MOD: The Story of a Stalker.
Подробнее в журнале
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
02-08-2010 12:57 GMT3 час. #1307155   

# Выверт :
А чо такая жесткая текстуры террейна получилась? И где трава?

Компилил на драфте, но не думал что всё так запущенно получится...


Дело не в драфте. На драфте всё норм должно быть.
Новая лока и новый террейн и новая текстура. Надо: настроить текстуру как террейн, в image editore, при настройке сдк вобьёт текстуру в textures.ltx. textures.ltx должен быть в моде. Начнёт просить mask текстуру, а не шейдеры. Надо её дать, можно любую маск переименновать на первый раз. А так в фотошопе её надо делать.


Выверт
    
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 35
02-08-2010 20:15 GMT3 час. #1307352   
pervintin, а по-подробней можно как че делать? А то сделал как ты сказал, и вместо асфальтовой дороги трава какая-то получилась

добавлено спустя 10 часа 26 минут

Как настройки лучше выкручивать чтобы было между драфтом и высокими? (Как настраивать я вкурсе, я имею ввиду какие пораметры задавать, чтобы компилятор тупые ошипки не выдавал)
На драфте галимое качество, а на высоком капец долго

отредактировал(а) Выверт: 03-08-2010 10:33 GMT3 час.

Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
03-08-2010 13:16 GMT3 час. #1307770   

# Выверт :
pervintin, а по-подробней можно как че делать? А то сделал как ты сказал, и вместо асфальтовой дороги трава какая-то получилась

А вот теперь, так на драфте и должно быть. Текстуру вобщем сделал, текстурес лтикс в игру кинул. Теперь компиль так: Настрой локу на драфт и потом нажми кастом и компиль. Кордон компилит на таких настройках часа полтора, за то асфальт и сетки прозрачные. Асфальт будет там, где у текстуры террейн_маск асфальт нарисован. (Там асфальт помоему зелёный цвет).


Выверт
    
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 35
03-08-2010 13:32 GMT3 час. #1307776   

Асфальт будет там, где у текстуры террейн_маск асфальт нарисован. (Там асфальт помоему зелёный цвет).
Хорошо, а чем можно подредактировать текстуру без танцев с бубном конвертером, то есть прям в dds формате?


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
03-08-2010 14:05 GMT3 час. #1307786   
Выверт
не знаю, я для билда 1935 делал в фотошопе. Заливал всё красным, асфальт зелёным, грязь синим.


Выверт
    
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 35
04-08-2010 10:18 GMT3 час. #1308326   
Асфальт цветной получился... Это тоже из-за отсутствия террейн_маск?


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
stalker..
    
Посты: 14
Откуда: Мендельбург
Возраст: 32
04-08-2010 11:10 GMT3 час. #1308358   
Подскажите как и через что редактировать файл shaders.xr ?


Sine
    
Посты: 960
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
04-08-2010 11:12 GMT3 час. #1308360   
stalker.. не поверишь - через ShaderEditor:-)


Last Day Mod Team work |==>>>ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ
Кто понял с первого раза,
Тот ловит музу,
Когда каждая фраза
Ломает все сразу.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
04-08-2010 12:50 GMT3 час. #1308408   

# Выверт :
Асфальт цветной получился... Это тоже из-за отсутствия террейн_маск?


Как это отсутствия? Отсутствовать террейн_маск не может. Может быть переименнована текстура любая и подложена вместо маск. А если маск не просит, значит неправильно сделал.


Выверт
    
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 35
04-08-2010 12:56 GMT3 час. #1308410   
pervintin
На самом деле это дет переименованный в маск.
А что именно должно просить маск? Компилятор или что-то еще?
В логе компилятора почему-то информация о обработке нормальной текстуры террейна, никакие маск и дет там даже не упоминаются.


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
04-08-2010 12:59 GMT3 час. #1308411   

# Выверт :
pervintin
На самом деле это дет переименованный в маск.


Подложи именно маск , от другой локации. Там альфа канал влияет. Помню када делал, 100% альфы давал. Террейн был красивым, как с бампами.

добавлено спустя 57 секунд


# Выверт :
А что именно должно просить маск? Компилятор или что-то еще?


Игра.

отредактировал(а) pervintin: 04-08-2010 13:00 GMT3 час.

Выверт
    
Посты: 657
Откуда:
Возраст: 35
04-08-2010 16:45 GMT3 час. #1308560   
Заменил текстуру на стандартную и всё нормально стало, маск и дет вообще не нужны. Текстуры карты находятся не в каталоге textures\terrain, а в levels\[папка с уровнем]\terrain


Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
04-08-2010 17:58 GMT3 час. #1308594   
При попытке скомпилировать локацию на макс. качестве (High) слетает компилят**50012a1699cdd64639ea** s1/s2:601/12
| | ! ERROR: model #18 - split fail, faces: 613, s1/s2:601/12[/code]

Хотя на низком качестве (Draft) компиляция проходит нормально. Компилятор xrLC_bardak.exe
В чём может быть причина?

Система:
4 Гб оперативы
Win32 XP SP 3 с последними обновлениями
Intel Core i7-930
SDK пропатченная, английская.




Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты SDK для игры S.T.A.L.K.E.R.


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»