banderos это я знаю. Я так и делал и все работало, но потом через асдс в переходах прописал левел вертекс, а то вылетало, и теперь у меня на свалке переходы не отображаются, хотя раньше отображались, а на остальных локах переходы также отображаются, хотя и в них изменял левел вертекс.
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
#Stalk15 :
И еще вопрос:Вот я открыл локу в СДК, удалил там некоторые обьекты.Как мне после этого получить all.spawн с изменениями, который я внес в СДК?
Тыщю раз было говорено. Открываем локу, например кордон. Удаляем хоть все спаун элементы, кроме актёра. Или добавляем. Потом локу переименновываем. То есть был кордон называем как хотим, например - fuck. Делаем билд. Появится папка fuck. Из этой папки берём левелспаун и кидаем её в папку с кодоном, с заменой. Потом собираем аивраппером оллспаун пятым батником 5allspawn.
И усе.
Тыщю раз было говорено. Открываем локу, например кордон. Удаляем хоть все спаун элементы, кроме актёра. Или добавляем. Потом локу переименновываем. То есть был кордон называем как хотим, например - fuck. Делаем билд. Появится папка fuck. Из этой папки берём левелспаун и кидаем её в папку с кодоном, с заменой. Потом собираем аивраппером оллспаун пятым батником 5allspawn.
И усе.
а мэйк гейм че делать не надо?
добавлено спустя 34 секунд
и при билде папка хрен появится,я уже проверял это
отредактировал(а) BeeRsek: 10-09-2010 14:48 GMT3 час. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
можно вместо билда сделать мейк гейм, мейк гей быстрее билда делается. и при мейк гейме левелспаун в папке тоже создаётся. а нам как раз и нужен левелспаун.
#BeeRsek :
и при билде папка хрен появится,я уже проверял это
BeeRsek
Нет конечно. В том окне, где ты на драфт локу настаиваешь. Чуть выше имя уровня. Туда вбиваешь фак и билдишь. Появится папка фак. В папке геймдата\левелс
#pervintin :
Простой пример. Берём чистый сдк с чистой геймдатой и пристёгиваем новую локацию. Мультиплеерную мп_атп_тест. Кто пристегнёт без асдс, тому медаль в руки и барабан на шею.
Хех, без acdc спокойно подключил mp_atp_test к игре. Полностью снёс SDK вместе с папкой. Установил SDK заново (xray-sdk-setup-v0.4.exe), установил обновление на SDK (xrSDK_patch_04.exe), распаковал ресурсы игры и кинул в level_editor, текстуры - в tga, разбил all.spawn (split_spawns, split_paths), настроил конфиги (game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx), декомпилировал кордон с лодами. Добавил переходы в sdk, пути if_reject, графпоинты (start_actor, exit) на обе локи, сбилдил, скомпилил, прошёлся aiwrapper'ом из xray_re-tools-update-20090708. Перенёс в игру файлы: game.graph, all.spawn, конфиги, целиком папки levels и textures. Запустил и игру и спокойно перешёл с уровня на уровень и обратно. Без проблем всё работает
pervintin, с Кордона на АТП и обратно. Я же не спорю, говорю как у меня делается. Параметры автоматом выставляются, в том числе, и game_vertex_id, и level_vertex_id по первым вертексам уровня. Могу подробно описать свои действия в sdk: 1. Открыл mp_atp_test. 2. Удалил все Spawn elements. 3. Добавил ИИ-сетку. 4. Добавил level_changer, форму (shape), объединил их. 5. В свойствах перехода указал имя, в custom data указал путь:
[pt_move_if_reject]
path = atp_way_if_reject_to_esc restrictor type выбрал not a restrictor Level to change указал l01_escape Level Point to change пока оставил пустым. 6. Рядом поставил graph point, обозвал его start_actor_01, в location первым пунктом указал предварительно зарегистрированный в конфигах атп. 7. Неподалёку поставил ещё один graph point, обозвал его exit_atp_01, в location первым пунктом указал атп, в разделе Connection в пункте Level name указал l01_escape, Point Name пока оставил пустым, по уровню раскидал граф поинты. 8. Рядом с переходом добавил путь из дух точек, соединённых последовательно от первой ко второй, и назвал его atp_way_if_reject_to_esc. 9. Билд, компиль, 3 шага aiwrapper (1aimap, 2aimapcheck, 3levelgraph), дальше делать бессмысленно, поскольку новые точки на кордоне не добавлены, вылетит с ошибкой. Поэтому и оставил пока пустыми поля Level Point to change и Point Name. 10. Открываю декомпилированный кордон, повторяю всё, начиная с 4-го пункта и по 9-ый. Естественно со своими значениями:
свой путь Level to change - mp_atp_test Level Point to change - start_actor_01
два новых графпоинта с именами start_actor_03 и exit_escape_03, в location у обоих - "эскейп"
В Point Name - exit_atp_01 11. Билд, компиль, 3 шага aiwrapper (можно и 5, но смысла в 4 и 5 нет) 12. Вновь открываю атп, указываю в: Level Point to change - start_actor_03 Point Name - exit_escape_03 13. Билд, компиль, 5 шагов aiwrapper, файлы в игру и всё.
Конечно я не спец в sdk, но после таких действий уровень пристёгивается и без acdc.
Можно, конечно, и не делать двойную компиляцию, чтобы соединить между собой exit_atp_01 и exit_escape_03, а в ручную отредактировать полученный game.graph, но мне так больше нравится.
Максим Р.
Хм, и вправду срослось. Но асдс не хочет распаковывать оллспаун. А это значит что метод, мало того, что, супергеморойный. Так еще и неправильный. Оллспаун обязан распаковываться.
pervintin, да да, вот, поэтому я до этого писал, что у меня не распаковывается. Этот all.spawn можно распаковать, если временно закомментировать 2 строчки в acdc на которых вылетает:
die unless $_[1]->length() == 0; (у меня это 1825)
и
$packet->length() == 0 or die "update data left in $self->{cse_object}->{name}"; (2280)
после распаковки комментарий можно убрать.
Stalk15, в этих файлах, как я понял, хранятся разные настройки, в данном случае звуковой комментарий (громкость, дальность слышимости и тп.) Его никуда кидать не надо. Это для самого sdk, лежит рядом с звуковым файлом в формате .wav
Максим Р.
Вобщем это полная лажа.
Зачем изобретать велосипед?
Если есть правильный метод пристёгивания лок - через асдс.
Кстати я закоментировал штук семь строк, так и не распаковалось. Однозначно лажа. Так только криворукая школота может моды делать. Для них такой метод сгодится.
Что-то музон через СДК не получается прогнать, для теста сидору музон в радио поменял - в игре вылетает с логом:
Expression : ovi->channels==1
Function : CSoundRender_Source::LoadWave
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
Line : 71
Description : Invalid source num channels:
Arguments : c:\games\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg
Делал все по этой статье:
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 - громкость
А также задается к какому типу звуков в игре он относится:
Game Type:
- undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют
- Item picking up - подбирание предмета
- Item dropping - выбрасывание предмета
- Item taking - взятие предмета
- Item hiding - убирание предмета
- Item using – использование предмета
- Weapon shooting – выстрел оружия
- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность
- Weapon recharging - перезарядка оружия
- NPC dying - смерть NPC
- NPC injuring - ранение NPC
- NPC step - шаги NPC
- NPC talking - разговор NPC
- NPC attacking - атака NPC
- NPC eating - приём пищи NPC
- Anomaly idle – звуки аномалий
- Object breaking - разрушение объекта
- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар
- Object exploading - взрыв
- World ambient - звуки окружающего мира
Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. После этого смело кладем наши звуки в папки игры.
Выставил такие параметры:
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0
MaxAIDist = 300.0
BaseVolume = 1.0
Game Type:undefined
Что может быть не так?
Привет! Давно меня небыло. Значит, вопрос: я пытаюсь компильнуть в ТЧ локу из билда 1935. Всё сделал как надо, через xrLC собрал геометрию, потом xrDO_light, в общем, всё прошло нормально, без ошибок. Потом аивраппером стал собирать сетку - нормально. Левел граф - нормально. Собираю гейм граф - и бах! Ошибка. Подскажите, что делать. Вот лог, только самые последние строки:
! There is no ai-map for the level l06_rostok_demo! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l05_bar_hw! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l03_agroprom_hw! (level is not included into the game graph)
! There is no ai-map for the level l03u_agr_underground_hw! (level is not included into the game graph)
***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 522.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: tpGraphs.size()
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xrSE_Factory_Администратор_09-12-10_20-55-27.mdmp'
Rot 999
Это значит что ты одну из локаций сингла билдил. И билдил в родную папку с локацией. А при билде, папка удаляется старая и создаётся новая с таким же именем. И естесственно она без левелграфа. Геймграф потому и не собирается. Лока в списке есть, (вроде на агропром жалуется) а в папке нету левелграфа.
* New phase started: Removing duplicate graph points
0 vertices has been removed
245 vertices are valid
* New phase started: Searching AI map for corresponding nodes
Point 34 [-191.68, -35.14,-285.79] has no corresponding node
Point 36 [-214.72, -32.74,-240.56] has no corresponding node
Point 72 [ -80.74, -4.99, -73.09] has no corresponding node
Point 84 [ 7.54, 2.40, 63.63] has no corresponding node
Point 124 [ 137.14, -7.63, -13.23] has no corresponding node
Point 125 [ 128.03, -7.67, -14.65] has no corresponding node
Point 127 [ 121.02, -7.61, 3.75] has no corresponding node
Point 146 [ 202.56, 11.85, 59.54] has no corresponding node
Point 147 [ 186.92, 6.47, 91.16] has no corresponding node
Point 229 [ 128.72, -0.79, 311.32] has no corresponding node
10 points don't have corresponding nodes (they are removed)
0 points have the same corresponding nodes (they are removed)
* New phase started: Removing incoherent graph points
0 graph points are incoherent (they are removed)
235 graph points are valid
* New phase started: Allocating memory
* 439920 memory allocated
Как к вот этому (вместо лица)
http://i9.fastpic.ru/big/2010/0913/6d/61df562f25a31df87f7c1d22e5d41d6d.jpg
Приделать это
http://i9.fastpic.ru/big/2010/0913/57/3d25c0dd2b2d96b5cc4892ccfad97f57.jpg
Подробно не нужно, про Joints лучше расскажите что там да как
#Donor MozgA :
Подробно не нужно, про Joints лучше расскажите что там да как
:sarcastic:
отвязал - переставил - привязал. В милке красиво не сделать, нужно в майе. Достаточно неподробно?
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Чуваки, у меня тут проблема... Не знаю, то ли я по жизни лузер, то ли так и должно быть... Короче, у меня Актор Эдитор шейдеры не назначает поверхностям... Ну, вот сделал террейн. Сохранил. Открыл через Актор Эдитор. Назначил шейдер, материал... В Актор и Левел эдиторе всё ОК, шейдеры есть. Далее билд, xrLC, xrDO_light, аивраппер. Захожу в игру - а шейдеров нет! Вместо асфальта просто серая дорожка, ни тебе трещин, камушков... Короче, не видно, что асфальт. Просто серая плоскость. Вместо земли с травой - тупо коричнева (или зелёная) пластинка. Ни травинки, ничего... Я перепробовал почти все шейдеры - и bar_grass (asphalt), и дарквэллей, и т. д. и т. п. Что мне с этим делать?
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.