Fantom2323 че смешного? Скачай сдк чн, а теперь можешь и зп, установи их, и скопируй обьекты из установленного сдк чн\зп в папку установленного сдк тч.
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
вижу появились новые мододелы))) но и старые знающие люди остались)))) может некоторые помнят меня еще)) давно закинул моды для сталкера, вот теперь решил возобновить.. надо закончить большой проект для теней... в нём уже есть куча всего нового... уверен некоторых вещей нету ещё ни в одном моде)))... если ктото желает помочь доделать мод, то пишите. Вместе доделаем мод, просто одному оч долго реализовывать все идеи. Вот сейчас решил закончить локацию.
может кто и помнит, я оч давно задавал этот вопрос, но так и не смог его решить, поэтому и забросил это дело...
Как сделать на локации асфальтированную дорогу среди травы??? знаю что нужно вырезать саму дорогу применить материал и "сшить" траву и асфальт в одно.. чтото такое насколько я помню. НО у меня не получается это... Кто может подробно ответить? желательно в максе, но можно и в майке...
[Введение]
Программа converter предназначена для работы с форматами игры и
редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции:
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- преобразование игровых карт в формат Level Editor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga
Работает в консоли (Start -> Run -> cmd.exe). Тестировалась только на
Windows XP SP2/SP3.
[Установка]
Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga) нужно
задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx и положить этот файл в каталог
с converter. Аналогично с путями к картам в секциях настроек профилей
из файла converter.ini, который можно разместить ещё и в $sdk_root$.
Для работы с остальными функциями утилиты настройка не требуется.
Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда
делать с ключом -ro (работа без записи на диск).
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.
Замечания/проблемы:
- для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose
скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её
можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.
- для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки
в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и
на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK).
Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и
четвёртой влияющих на вершину костях.
- нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится
"главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.
[Преобразование скелета из .ogf в .bones]
Команда:
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .bones.
[Преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skls.
Замечания:
- анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого
преобразования в сплайны не производится (а надо бы).
[Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и
добавления суффикса с именем анимации.
Замечания/проблемы:
- Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.
- См. выше про форму задания кривых.
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
Замечания/проблемы:
- Геометрия карт из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых
валится современный xrLC. По крайней мере часть из них
диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном
формате LE в файле $log$\converter_<имя_сцены>.err
- Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с
современными шейдерами для крупной растительности. Следует
использовать современные MU-модели.
- Геометрия карт из сборок 2215-3312 (ТЧ) не содержит ошибок вроде
нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях
они могут появиться при пересборке с помощью xrLC на этапе
оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.
- Геометрия карт из сборки 3456 и выше (ЧН) наоборот, иногда содержит
ошибки (с точки зрения xrLC из MOD SDK 0.4).
- Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft
карт.
- Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения
будут видны только после полной пересборки карты.
- Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия
избыточного level.wallmarks.
- Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового
окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре карт
с таким свойством нет.
- У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для
нормальной отрисовки в LE.
- Сетка навигации ИИ (level.ai/ai_map.part) некоторых карт (например,
l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.
[Распаковка и упаковка игровых архивов]
Команда для распаковки:
converter -unpack <архив> [-1114|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb]
Команда для упаковки:
converter -pack <папка> [-2947ru|-2947ww|-xdb]
[Множественное преобразование текстур из .dds в .tga]
Команда:
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]
Утилита читает все .thm файлы в $textures$ и воссоздаёт .tga из .dds
в $game_textures$. Уже существующие .tga файлы не перезаписываются.
Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры,
что нужно при пересборке с -gi.
отредактировал(а) BeeRsek: 12-01-2011 16:17 GMT3 час. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
Вопрос: Я обставил локу всяким мусором, декомпилив локацию с командой -with_lods и нажал Build и снова ошибка:
ERROR: Validate 'Scene Object' failed!
Capturing unused face...
*ERROR: Scene has '30986' non associated face!
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_03' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_03', M:'']
- scene object: 'props\objects\train\train_vagon_platforma' [O:'props\objects\train\train_vagon_platforma', M:'']
- scene object: 'props\objects\vagon\m_vagon' [O:'props\objects\vagon\m_vagon', M:'']
- scene object: 'props\objects\bed&mat\divan_01' [O:'props\objects\bed&mat\divan_01', M:'']
- scene object: 'props\objects\big_object\garage_pryp_01' [O:'props\objects\big_object\garage_pryp_01', M:'']
- scene object: 'props\objects\musor\trash_zilok_3_lod' [O:'props\objects\musor\trash_zilok_3_lod', M:'']
- scene object: 'props\objects\kirpich\blok_k2' [O:'props\objects\kirpich\blok_k2', M:'']
- scene object: 'props\objects\luk\luk_01' [O:'props\objects\luk\luk_01', M:'']
- scene object: 'props\objects\musor\trash_lada_lod' [O:'props\objects\musor\trash_lada_lod', M:'']
- scene object: 'props\objects\musor\trash_traktor_2_lod' [O:'props\objects\musor\trash_traktor_2_lod', M:'']
- scene object: 'props\objects\bed&mat\divan_01_0000' [O:'props\objects\bed&mat\divan_01', M:'']
- scene object: 'props\objects\cover\prop_cover_tubes_03' [O:'props\objects\cover\prop_cover_tubes_03', M:'']
[...]
Ответ:
Нужно заново поставить дефолтный сектор. Для этого удалим старый дефолтный сектор, и поставим новый. Справа откроем вкладку Sector и сделаем следущее:
1. Remove default
2. Create default
3. Validate sectors
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
Нужно помощь.....
Я сделал свою локацию добавил её в игру всё норм.
Как мне попасть на эту локацию в самом начале игры? (В аллспавн надо что-то править но как снять с этого уровня координаты если на него нельзя попасть?:prankster:)
Я сделал свою локацию добавил её в игру всё норм.
Как мне попасть на эту локацию в самом начале игры? (В аллспавн надо что-то править но как снять с этого уровня координаты если на него нельзя попасть?)
Можно:
а) сделать переход в сдк.
б) заспаунить актора на твоей локе, снять координаты и сделать переход через асдс.
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
Бар из билда 1865
Качество компиляции: между драфтом и высоким.
Сборка аи-сетки черновая. Локация подключена, поэтому можно побегать по ней. Локация перенесена "как есть", и поэтому требует доработки.
Я сделал свою локацию добавил её в игру всё норм.
Как мне попасть на эту локацию в самом начале игры? (В аллспавн надо что-то править но как снять с этого уровня координаты если на него нельзя попасть?)
Можно:
а) сделать переход в сдк.
б) заспаунить актора на твоей локе, снять координаты и сделать переход через асдс.
Не обяз мона через батник запустить локацию чисто @start bin\xr_3da.exe -start server(название локации/single) client(localhost)
добавлено спустя 4 минут
Няшный Умник Обьекты жестоко битые! а с ТЧ и ЧН было такое? Или токоЗП как я понял ты шкуришь?
отредактировал(а) Strchi: 22-01-2011 21:36 GMT3 час.
Скажите, я вот создал свой террайн и когда я ставлю обьект какой либо, то у меня не работает конопка del, я не могу удалить не один обьект, что с этим делать?
отредактировал(а) FLIKER: 27-01-2011 11:49 GMT3 час.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.