Пользователей: 1
Гостей: 1299
Всего: 1300

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
07-01-2011 13:01 GMT3 час. #1413003   
Где можно раздобыть набор объектов из ЧН (палатки, навесы и т.п.) для СДК ТЧ?

P.S. Знаю что такие есть, друг ещё хвастался ими...


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
07-01-2011 14:33 GMT3 час. #1413045   
Fantom2323 из СДК ЧН


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
09-01-2011 12:01 GMT3 час. #1414213   
BeeRsek

Мда, смешно сказал... :dry:


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
09-01-2011 20:34 GMT3 час. #1414602   
Fantom2323 че смешного? Скачай сдк чн, а теперь можешь и зп, установи их, и скопируй обьекты из установленного сдк чн\зп в папку установленного сдк тч.


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
11-01-2011 19:16 GMT3 час. #1415900   
Подскажите функцию для переделываня dds текстуры в tga без проги dd2tga.
P.S. Я прост забыл)


новиков сергей
    
Посты: 413
Откуда: Москва
Возраст:
11-01-2011 19:27 GMT3 час. #1415909   
Чем теме dds2tga не нравится? Быстрый и качественный способ. Батник запустил, и все пучком


создание NPC через All.spawn почти с нуля у меня в журнале
Так же известен, как Stunder
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
11-01-2011 19:29 GMT3 час. #1415911   
новиков сергей
Какая тебе разница?! Меня всё устраивает в проге, я попросил дать функции, зачем задавать не нужные вопросы?


sevitov_yura
    
Посты: 79
Откуда: Брест
Возраст: 30
12-01-2011 14:45 GMT3 час. #1416313   
всем привет))))))
вижу появились новые мододелы))) но и старые знающие люди остались)))) может некоторые помнят меня еще)) давно закинул моды для сталкера, вот теперь решил возобновить.. надо закончить большой проект для теней... в нём уже есть куча всего нового... уверен некоторых вещей нету ещё ни в одном моде)))... если ктото желает помочь доделать мод, то пишите. Вместе доделаем мод, просто одному оч долго реализовывать все идеи. Вот сейчас решил закончить локацию.


может кто и помнит, я оч давно задавал этот вопрос, но так и не смог его решить, поэтому и забросил это дело...

Как сделать на локации асфальтированную дорогу среди травы??? знаю что нужно вырезать саму дорогу применить материал и "сшить" траву и асфальт в одно.. чтото такое насколько я помню. НО у меня не получается это... Кто может подробно ответить? желательно в максе, но можно и в майке...


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
12-01-2011 16:12 GMT3 час. #1416356   
sevitov_yura на инсайде туторы смотрел?

добавлено спустя 3 минут

FLIKER converter -dds2tga

добавлено спустя 55 секунд

FLIKER ридми к конвертеру читал?
[Введение]
Программа converter предназначена для работы с форматами игры и
редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции:
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- преобразование игровых карт в формат Level Editor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga

Работает в консоли (Start -> Run -> cmd.exe). Тестировалась только на
Windows XP SP2/SP3.


[Установка]
Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga) нужно
задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx и положить этот файл в каталог
с converter. Аналогично с путями к картам в секциях настроек профилей
из файла converter.ini, который можно разместить ещё и в $sdk_root$.

Для работы с остальными функциями утилиты настройка не требуется.

Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда
делать с ключом -ro (работа без записи на диск).


[Преобразование .ogf в .object]
Команда:
converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.

Замечания/проблемы:
- для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose
скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её
можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.
- для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки
в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и
на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK).
Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и
четвёртой влияющих на вершину костях.
- нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится
"главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.


[Преобразование скелета из .ogf в .bones]
Команда:
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .bones.


[Преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skls.

Замечания:
- анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого
преобразования в сплайны не производится (а надо бы).


[Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и
добавления суффикса с именем анимации.

Замечания/проблемы:
- Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.
- См. выше про форму задания кривых.


[Преобразование .dm в .object]
Команда:
converter [-dm] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.

Замечания:
- Информация о границах масштабирования детальной модели теряется,
однако можно её посмотреть с помощью ключа -info (вместо -object).


[Преобразование игровых карт в формат SDK]
Команда:
converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]

Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

Замечания/проблемы:
- Геометрия карт из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых
валится современный xrLC. По крайней мере часть из них
диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном
формате LE в файле $log$\converter_<имя_сцены>.err
- Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с
современными шейдерами для крупной растительности. Следует
использовать современные MU-модели.
- Геометрия карт из сборок 2215-3312 (ТЧ) не содержит ошибок вроде
нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях
они могут появиться при пересборке с помощью xrLC на этапе
оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.
- Геометрия карт из сборки 3456 и выше (ЧН) наоборот, иногда содержит
ошибки (с точки зрения xrLC из MOD SDK 0.4).
- Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft
карт.
- Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения
будут видны только после полной пересборки карты.
- Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия
избыточного level.wallmarks.
- Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового
окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре карт
с таким свойством нет.
- У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для
нормальной отрисовки в LE.
- Сетка навигации ИИ (level.ai/ai_map.part) некоторых карт (например,
l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.


[Распаковка и упаковка игровых архивов]
Команда для распаковки:
converter -unpack <архив> [-1114|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb]

Команда для упаковки:
converter -pack <папка> [-2947ru|-2947ww|-xdb]


[Множественное преобразование текстур из .dds в .tga]
Команда:
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]

Утилита читает все .thm файлы в $textures$ и воссоздаёт .tga из .dds
в $game_textures$. Уже существующие .tga файлы не перезаписываются.
Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры,
что нужно при пересборке с -gi.

отредактировал(а) BeeRsek: 12-01-2011 16:17 GMT3 час.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
sevitov_yura
    
Посты: 79
Откуда: Брест
Возраст: 30
13-01-2011 00:22 GMT3 час. #1416680   
BeeRsek , смотрел конечно...)))... но как то не получается именно вырезать... может кто то через TeamViewer покажет?) Буду оч благодарен...


Soble
    
Посты: 80
Откуда: от верблюда
Возраст:
13-01-2011 12:47 GMT3 час. #1416836   
sevitov_yura Помню твой вопрос :-) Могу через TeamViewer показать...


Смотри журнал
Черт бы побрал эту Зону, нигде от нее спасения нет. Куда ни
пойдешь, с кем ни заговоришь - Зона, Зона, Зона...
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
13-01-2011 21:14 GMT3 час. #1417147   
Вот обычно после редактирования я проверяю локу на вал


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
14-01-2011 14:25 GMT3 час. #1417481   
FLIKER почитай у меня темы про сдк в журнале


Вопрос: Я обставил локу всяким мусором, декомпилив локацию с командой -with_lods и нажал Build и снова ошибка:

ERROR: Validate 'Scene Object' failed!
Capturing unused face...
*ERROR: Scene has '30986' non associated face!
- scene object: 'props\objects\army_base\prop_army_base_03' [O:'props\objects\army_base\prop_army_base_03', M:'']
- scene object: 'props\objects\train\train_vagon_platforma' [O:'props\objects\train\train_vagon_platforma', M:'']
- scene object: 'props\objects\vagon\m_vagon' [O:'props\objects\vagon\m_vagon', M:'']
- scene object: 'props\objects\bed&mat\divan_01' [O:'props\objects\bed&mat\divan_01', M:'']
- scene object: 'props\objects\big_object\garage_pryp_01' [O:'props\objects\big_object\garage_pryp_01', M:'']
- scene object: 'props\objects\musor\trash_zilok_3_lod' [O:'props\objects\musor\trash_zilok_3_lod', M:'']
- scene object: 'props\objects\kirpich\blok_k2' [O:'props\objects\kirpich\blok_k2', M:'']
- scene object: 'props\objects\luk\luk_01' [O:'props\objects\luk\luk_01', M:'']
- scene object: 'props\objects\musor\trash_lada_lod' [O:'props\objects\musor\trash_lada_lod', M:'']
- scene object: 'props\objects\musor\trash_traktor_2_lod' [O:'props\objects\musor\trash_traktor_2_lod', M:'']
- scene object: 'props\objects\bed&mat\divan_01_0000' [O:'props\objects\bed&mat\divan_01', M:'']
- scene object: 'props\objects\cover\prop_cover_tubes_03' [O:'props\objects\cover\prop_cover_tubes_03', M:'']
[...]

Ответ:

Нужно заново поставить дефолтный сектор. Для этого удалим старый дефолтный сектор, и поставим новый. Справа откроем вкладку Sector и сделаем следущее:
1. Remove default
2. Create default
3. Validate sectors



"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
16-01-2011 02:43 GMT3 час. #1418689   

# XrKamp :
Почему в сдк пропадает спавн $team_base ? и как его можно вернуть не переустанавливая сдк ?

Пропатчи СДК и все делов то) Или "Перепропатчи" патч заново установи если пропатчен!


Vitek5
    
Посты: 359
Откуда:
Возраст:
20-01-2011 17:38 GMT3 час. #1422097   
У кого нибудь ссылка на нормальный (Лажовых много) мануал по переносу моделей NPC из ЧН в ТЧ есть?


В журнал добавлены 2 полезные статьи.
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
20-01-2011 18:16 GMT3 час. #1422135   
Vitek5
Чем тебе не нравится от Skarabay?
Самый нормальный тутор.


Vitek5
    
Посты: 359
Откуда:
Возраст:
20-01-2011 19:05 GMT3 час. #1422194   
FLIKER Про такой я пока не слыхал. Найду,скачаю.

Нужно помощь.....
Я сделал свою локацию добавил её в игру всё норм.
Как мне попасть на эту локацию в самом начале игры? (В аллспавн надо что-то править но как снять с этого уровня координаты если на него нельзя попасть?:prankster:)


В журнал добавлены 2 полезные статьи.
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
21-01-2011 14:11 GMT3 час. #1422647   
Vitek5 скачай мод на определение координат там должен высвечиваться Level ID со всеми координатами!


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
21-01-2011 14:31 GMT3 час. #1422662   
Vitek5

Я сделал свою локацию добавил её в игру всё норм.
Как мне попасть на эту локацию в самом начале игры? (В аллспавн надо что-то править но как снять с этого уровня координаты если на него нельзя попасть?)

Можно:
а) сделать переход в сдк.
б) заспаунить актора на твоей локе, снять координаты и сделать переход через асдс.


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
22-01-2011 17:25 GMT3 час. #1423506   
Бар из билда 1865
Качество компиляции: между драфтом и высоким.
Сборка аи-сетки черновая. Локация подключена, поэтому можно побегать по ней. Локация перенесена "как есть", и поэтому требует доработки.

Ссылка: http://narod.ru/disk/4101272001/bar_1865.7z.html

З.Ы.: Требуется человек, с умением работы в 3д редакторе, для совместного создания небольшого мап-проекта. Писать в личку.


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Няшный Умник
    
Посты: 584
Откуда:
Возраст: 30
22-01-2011 19:21 GMT3 час. #1423606   
Вопросец.
Взял обьекты из SDK 0.7, напихнул в локу. Но при проверки на ошибки дает вот такое

Ругается вроде на группы. Как энто исправить?


;)
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
22-01-2011 21:31 GMT3 час. #1423686   

# BeeRsek :
Vitek5

Я сделал свою локацию добавил её в игру всё норм.
Как мне попасть на эту локацию в самом начале игры? (В аллспавн надо что-то править но как снять с этого уровня координаты если на него нельзя попасть?)

Можно:
а) сделать переход в сдк.
б) заспаунить актора на твоей локе, снять координаты и сделать переход через асдс.

Не обяз мона через батник запустить локацию чисто @start bin\xr_3da.exe -start server(название локации/single) client(localhost)

добавлено спустя 4 минут

Няшный Умник Обьекты жестоко битые! а с ТЧ и ЧН было такое? Или токоЗП как я понял ты шкуришь?

отредактировал(а) Strchi: 22-01-2011 21:36 GMT3 час.

Няшный Умник
    
Посты: 584
Откуда:
Возраст: 30
23-01-2011 12:50 GMT3 час. #1423936   
Strchi
Нет, это в СДК ТЧ обьекты из СДК ЗП выдают такие ошибки


;)
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
23-01-2011 15:14 GMT3 час. #1424009   
Няшный Умник

Вопросец.
Взял обьекты из SDK 0.7, напихнул в локу. Но при проверки на ошибки дает вот такое
Ругается вроде на группы. Как энто исправить?


Оно тебе надо править? Ошибка не фатальная, можно не править.


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Няшный Умник
    
Посты: 584
Откуда:
Возраст: 30
23-01-2011 15:17 GMT3 час. #1424011   
BeeRsek Проблема в том что при компиляции все равно начинает ругаться.


;)
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
23-01-2011 15:18 GMT3 час. #1424013   
Няшный Умник Все нормально компилит, и если ошибка то не из-за этой проблемы.


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
26-01-2011 16:31 GMT3 час. #1425682   
Скажите, я вот создал свой террайн и когда я ставлю обьект какой либо, то у меня не работает конопка del, я не могу удалить не один обьект, что с этим делать?

отредактировал(а) FLIKER: 27-01-2011 11:49 GMT3 час.

Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
31-01-2011 14:17 GMT3 час. #1428321   
FLIKER Ты нажми на стрелочку сверху потом нажми наобьект чтобы выделить его и жми дел


FLIKER
    
Посты: 1047
Откуда: Краснодар
Возраст: 30
31-01-2011 15:00 GMT3 час. #1428342   
Strchi
Я такого не знал по твоему да?!:sarcastic:


Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
31-01-2011 15:22 GMT3 час. #1428350   
FLIKER
Ну а вдруг не знал))




Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты SDK для игры S.T.A.L.K.E.R.


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»