#Arist :
Что касается переходов,они все сделаны через СДК,иначе в all.spawn'e в переходе не было бы геймграфов,наподобие:"dest_graph_point = start_actor_02"
Ну вот смотри. Заспаунил ты в сдк переход, а как ты вобьёшь переходу вот эти координаты?
А знаешь почему нет ячеек? Потому что ты в сдк никогда не угадаешь какой именно level_vertex_id присвоит аивраппер этой локации при сборке олспауна.
Поэтому координаты для переходов вбиваются после сдк и сборки оллспауна.
#Arist :
Достаточно просто указать точку(геймграф)
СДК сделает само(вычислит координаты этого геймграфа)
Каким образом? При билде сдк залезет в другую локу и вычислит координаты геймграфа? А вертексы ещё не заданы.
Вобщем тут опять танцы с бубном, я уже один способ пробовал, который без асдс. Всё хорошо, переход работает. Там тоже только гейграф, но оллспаун не разбирается. Здесь чувствую ещё один гиперметод.
Значит так. Включаем логику. Раз сдк сам всё вычислит, значит он эти цифры запихнёт в левел.спаун.
Значит! В левелспаунах игры координаты есть, (по твоей теории).
Теперь проведём эксперимент. Ставим с нуля сдк. Копируем в него геймдату. Не делаем aiwrapper -split_spawns, ибо координаты переходов (по твоей теории), в левел.спаунах есть, и сразу конвертим кордон.
Далее открываем кордон. Спауним ну хотя бы автомат для проверки. Билдим-шмилдим, собираем олл.спаун. Заходим в игру, Видим автомат. Идём на свалку и вылетаем!
ВЫВОД: В Левелспаунах разрабов нет координатов.
Насчёт того гада об которого ты спотыкаешься.
section_name = stationary_mgun
Это стационарный пулёмёт. Не переносной. За него можно встать, но не носить.
#Arist :
А вот конвертер,наоборот,из xray_re-tools-10sep2008,разбирает локацию раз в 10 быстрее.
Ошибаешься. Самый первый конвертер делает коцанные лоды. Посмотри на них. Тот который медленный делает нормальные лоды, но медленно. А вот последний xray-converter-02-june-2011-rev10192 конвертит локу быстро как 2008 но и лоды делает нормально.
Но почему то текстуры не перегоняет в тга.
отредактировал(а) pervintin: 20-04-2012 08:34 GMT3 час.
Зачем делать билд? Или,если надо сделать Build,а потом поставить переход и Make Game.
Чтоб получить новый левел.спаун. В нашем случае это одно и то же. Но я предпочитаю делать билд.
Насчёт лодов. Я брал только готовые локации.Оставлял всё,что мне нужно,геймгафы,переходы(если они подходили мне и прочее).Лоды тоже уже были на локациях.
Лод текстуры. :obstenu:
section_name = stationary_mgun - это стационарный переход.Но почему он не виден в игре,а только в СДК?
Это стационарный пулемёт а не переход.
Возможно у него прозрачный шейдер как у кровососа.
#pervintin :
... я уже один способ пробовал, который без асдс. Всё хорошо, переход работает. Там тоже только гейграф, но оллспаун не разбирается. Здесь чувствую ещё один гиперметод.
;-)
Arist, пулемёт на самом деле виден, только его видимая часть переносится в точку с координатами 0,0,0, с направлением 0,0,0. А, так сказать, физическая (в которую можно врезаться) будет там, где ты его поставил в SDK.
#pervintin :
... я уже один способ пробовал, который без асдс. Всё хорошо, переход работает. Там тоже только гейграф, но оллспаун не разбирается. Здесь чувствую ещё один гиперметод.
;-)
Во, кстати Максим Р. мне его и обьяснял полтора года назад, Ошибка в том, что оллспаун не разбирается после таких плясок. ;-)
У меня тоже есть пару вопросов.
1. Почему последний конвертер не перегоняет текстуры в тга. Что он пишет в логе не помню, в раудате одну текстуру тхм создаёт и гудбай.
2. Кто ни будь в С++ шарит? Я скачал исходники конвертера, вобщем одни скрипты, в визуал студи их открыл и сбилдил конвертер. Он правда весом 4 метра получился, но всё работает.
Суть в том что вместе в одном проекте билдится и аивраппер, хотел разделить но ошибки.
Вобщем кто шарит, хелп.
#FLIKER :
Вот хотел спросить, почему на уровне такая вот дорога? Шейдеры настроены правильно. В СДК дорога нормальная, а в игре бред какой-то.
1.Текстура террейна должна быть прописана в textures.ltx (посмотри как у других текстур это прописано, например у кордона).
2. Лока должна быть скомпилена не на драфте а хотя бы на самых минимальных, тогда лог будет просить маск текстуру terrain_mask. Вот она и рисует шейдеры на террейне. Если лока новая, то текстуру надо рисовать в фотошопе. А для начала можно любую переименновать чтоб посмотреть результат. Как шейдеры появятся но контуры не совпадут. pervintin, левел сделан с нуля. Текстура была взята стандартная "terrain_dom". Там и так она прописана в textures.ltx, но все равно все размыто.
#FLIKER : pervintin, левел сделан с нуля. Текстура была взята стандартная "terrain_dom". Там и так она прописана в textures.ltx, но все равно все размыто.
pervintin, приветствую) Года 2 назад я помню тебя здесь, а ты до сих пор сидишь.. Восхищаюсь твоим терпением и преданностью своему делу) Ну да ладно, теперь вопрос по делу - подскажи как в фотошопе правильно нарисвоать Маск текстуру, а то у меня стабильный вылет на загрузке шейдеров) Террейн свой, текстуру террейна нарисовал, детайл нарисовал, а вот Маск не знаю как правильно рисовать, непонятно всё.. В textures.ltx их прописал, но если компилить на драфте, то шейдеров всё равно нет, а если на среднем качестве, то вылет на шейдерах :-) Какими хотя бы цветами нужно рисовать маску?
Нарисовать маск текстуру легче всего. Если открыть её во вьювере и спрятать альфа канал то будет видно что у маск текстуры всего 4 цвета.
красный синий зелёный и чёрный
Где то, то ли в материалах то ли в шейдерах настроено что
красный - трава
зелёный - асфальт
Синий - грязь, вернее грунтовые тропинки
чёрный - под домами, где нет террейна (вроде не обязательный)
альфа канал делает бамп на террейне, чем больше процентов тем лучше в общем 100% альфа каналы в оригинале
Как я рисовал маск текстуру генераторам из билда 1935
Открыл в фотошопе террейн и заливал всё нужным цветом
Вылет на шейдерах, такого быть не должно в этом маск тесктура не виновата
Сделать надо так
В сдк в image editor найди свой террейн
настрой его как terrain_mp_atp - прям там же в колонке ищи эту текстуру
потом при нажатии на ок все эти текстуры пропишутся в textures.ltx и в .tga
Кинь в мод textures.ltx или не кидай а кинь .tga рядом с террейном в мод
потом создай локу только из одного террейна
компилить локу надо нажать на драфт а потом на кастом, это будут самые низкие но не драфт
потом если всё правильно сделал должна игра просить маск текстуру (если имя товоего террейна не совпадает с теми что есть в оригинале)
подсунь для начала любую из оригинала переименовав, чтоб увидеть результат
потом уже рисуй свою в фотошопе
pervintin, спасибо, буду пробовать.. Пока что разбираюсь с вылетом) Не могу понять, что происходит.. Вот лог, если что:
Expression : R
Function : CResourceManager::_CreatePS
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line : 273
Description : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat.ps
Как я понял, дело в шейдерах, но почему именно не знаю) Пока решил снова распаковать gamedata и заменить, может поможет) А потом попробую сделать так, чтобы он запросил маску)
такой вылет бывает когда текстура террейна не прописана в textures.ltx
если она прописана и всё равно вылет, то это уже неправильный шейдер.
вот я например в мёртвом городе из билда 1935 разрезал три моста в мауа, там и мосты и под мостом земля принадлежит террейну
Отрезанным частям дал текстуру не террейна а шейдер от левелов и такой же вылет
можно впихнуть deffer_impl_lmh_flat.ps
просто переименновав другой шейдер.
игра запустится и будет видно на какой детали террейна нет шейдера
но это не решение проблемы а временная мера для того чтоб узнать
pervintin, с вылетом разобрался, у меня на асфальте и траве разные текстуры стояли, поэтому и вылетало) Сейчас всё нормально, но шейдеров так и нет, хотя он ругнулся на отсутствие маски.. Я засунул свою маску, которую нарисовал - шейдеров нет :( Тогда я попробовал взять другую маску, уже и не помню какую, вроде terrain_lost_village_mask, переименовал под свою, заменил - шейдеров нет.. Непонятно
Ну а в textures.ltx какие настройки?
Там должно быть три строчки как вот тут
terrain\terrain_gr = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse]
terrain\terrain_gr = bump_mode[none], material[1.00]
terrain\terrain_gr = 4
Они не рядом а вразброс там
Покажи настройки
И текстура должна быть тоже из сдк скопирована после настроек
В image editor когда текстуру настраиваешь она меняется при нажатии на ок
pervintin, всё, спасибо, я в image editor-е всё понапутал к чертям, потом вручную в textures.ltx все настройки всех текстур поставил как у других террейнов, заработало) Пока что вопрос решён, но чувствую я, что у меня будет ещё куча вопросов))
добавлено спустя 50 минут
Ну вот, я был прав, уже вопрос) На этой же локации у меня один граф поинт, один смарт терерйн с 4-мя сталками, сидящими у костра, 3 аномалии, да и всё.. Ну несколько мутантов) В общем, почти ничего) Не считая геометрии, конечно, дома там, баррикады всякие) Однако при приближении к центру локи (где примерно находятся граф поинт и смарт терерйн) даёт вылет:
Expression : I != levels().end()
Function : GameGraph::CHeader::level
File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line : 171
Description : there is no specified level in the game graph : 196
Не знаю в чём причина) Я с таким первый раз сталкиваюсь.
отредактировал(а) Rot 999: 31-05-2012 23:28 GMT3 час.
Чем занимаются неписи без логики?
Они шарятся от графпоинта к графпоинту.
Если шарясь от графпоинта к графпоинту они попадут в зону смарттеррейна он может их засосать и дать им логику.
Один раз я втыкал рыжий лес в ТЧ. На него заспаунил неписей кучу и один графпоинт.
В общем неписи со всей локи прибрели к этому графпоинту и толклись там
У твоего графпоинта видимо косяковая настройка, он указыват на другой графпоинт которого нет в геймграфе
Это не ты дошёл до середины локи, а непись до графпоинта
Lобавил на локацию Янтарь костёр, все по инструкции сделал, начал компиляцию, кучу текстур в формат tga перегнал и теперь в процессе появляется какая-то ошибка. Что мне делать?
#VOva-VIP :
Lобавил на локацию Янтарь костёр, все по инструкции сделал, начал компиляцию, кучу текстур в формат tga перегнал и теперь в процессе появляется какая-то ошибка. Что мне делать?
Костёр в смысле модель из бочек и кирпичей, или сам огонь?
Если сам огонь, то локу компилить не надо.
Для компиля тут нужет компилятор обходящий инвалид фейсы.
При ошибке жмёшь продолжить и компилишь дальше.
Наконец-то закончил компиляцию, как всё мне и сказали.
Костёр в игре появился (место для костра: бочка, камни вокруг) но что-то случилось то ли с освещением, то ли с текстурами. Из-за чего это и как исправить?
#VOva-VIP :
но что-то случилось то ли с освещением, то ли с текстурами.
Хехе, на драфте скомпилил.
На максимальных настройках что был свет, будешь сутки компилить.
Зависит от процессора и компилятора.
Самый быстрый компилятор бардака в том архиве что ты скачал. Но он инвалид фейсы не обходит, которые у тебя на локе есть.
добавлено спустя 8 минут
И ключ -gi надо убрать из батника.
Это старый набор компиляторов есть Bench_xrLC_extra_v38
там нет
ключа -gi в батниках
а может и позднее версии ещё есть
отредактировал(а) pervintin: 02-06-2012 06:43 GMT3 час.
ТЧ 1.0005
Как добавить АИ-сетку в нужное место уровня используя Level Editor из SDK ?
К примеру, есть здание, в нем НЕТ АИ-сетки (соответственно НПСы не могут в это здание заходить), надо ее добавить. Что делать в LE ?
#AndreySol :
ТЧ 1.0005
Как добавить АИ-сетку в нужное место уровня используя Level Editor из SDK ?
К примеру, есть здание, в нем НЕТ АИ-сетки (соответственно НПСы не могут в это здание заходить), надо ее добавить. Что делать в LE ?
Жмёшь вкладку Object, потом Selection > Select All, жмёшь вкладку AI Map, жмешь Commands > Make List From Selected
Обьекты попадают в список
Дальше в левом верхнем углу СДК жмёшь на чайник и шлёпаешь на то место где тебе надо аи сетку.
Ставить так можно по одному квадратику
#AndreySol :
Еще парочка вопросов:
- что делать после того как закончу изменения АИ-сетки, чтоб эти изменения применились в игре ?
Сбилдить локу на драфте.
Потом скомпилить.
Потом аивраппером собрать четыре батника
1 аимап
3 левелграф
4 геймграф
5 оллспаун
В игру кинуть локу, геимграф и оллспаун.
Геометрию потом заменить можно на родную а не драфтовую.
#AndreySol :
- почему для одних дверей в зданиях их проемы прозрачные, а для других красная плоскость в проеме ?
Это сектора и порталы.
Я и сам не знаю что они дают и для чего они.
Вроде как отсекатели невидимых частей локации.
Например, я в доме - видеокарта не обрабатывает всю локу, а только стены внутри дома, и наоборот.
Но этим вроде должен заниматься окклюдер (белая такая модель на всю локу обычно).
Так что я тут вообще не в курсе.
#AndreySol : pervintin
- а пересборка всего, кроме АИмап, обязательна ? Если я не трогал ничего, кроме добавления АИ-сетки в нужных местах ?
Специально перед тем как ответить, проверил. Сделал только мейк аимап, получил build.aimap.
Стал собирать аивраппером аисетку, он запросил build.cform
Может и есть способ покороче, может и компилить не надо, но компиль на драфте три минуты, зато без геморроя.
#AndreySol :
- а подробнее о замене геометрии можно ?
Ну надо знать какие файлы есть что.
level.geom
level.geomx
это геометрия
level.cform
тоже
или наоборот
после всех операций в СДК не копировать всю локу а взять только
level.ai
level.gct
помойму level.graph ещё
У меня щя просто сталкер не установлен, имён файлов точно не помню.
Таким образом ты тоже заменишь лишь только аисетку, а не геометрию.
pervintin
Пробую сделать по этой инструкции к aiwrapper:
1) Добавление уровня в список в gamedata\config\game_levels.ltx
2) LevelEditor -> Compile -> Make Game, там же Make AI-Map и Build.
3) Сборка черновой сетки ИИ:
> aiwrapper -draft -f <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.ai.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
(см. ниже для случая с картами без исходников)
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
9) Добавление level_changer'а на новую карту с помощью acdc.pl.
Здесь не рассматривается.
10) Регистрация уровня в gamedata\config\game_maps_single.ltx.
Здесь не рассматривается.
В результате на пункте 3 получаю ошибку:
C:\Program Files\X-Ray SDK\aiwrapper>aiwrapper -draft -f l01_escape
log started (console and aiwrapper.log)
loading aiwrapper.ini
updating $2215_game_levels$\l01_escape\build.aimap
updating $2215_game_levels$\l01_escape\build.cform
ERROR occured! Aborting.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.