pervintin
Я понял насчет компиляции.
Установил пак улучшенных компиляторов, начал пробовать - получил ошибку о недостающих текстурах ([error]Function : b_BuildTexture::Vflip). Нашел подсказку:
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.
При запуске соответствующего батника получается:
C:\Program Files\X-Ray SDK\converter>converter -dds2tga -with_solid -with_bump
log started (console and converter.log)
skipping ui\ui_cm_connection_error.thm (already exists)
total time: 0.032s
Я сам тут этот вопрос задавал.
В общем у тебя стоит последний конвертер.
Он то и не хочет.
Если ты предыдущий какой ни будь заюзаешь то он захочет.
В общем, раз уж там написано что текстуры починены, то слушай ответ как им перегонять текстуры.
Во первых тебе для компиля не надо перегонять бампы и solid
Убери из батника -with_solid -with_bump
Ну а теперь внимание правильный ответ.
Надо из раудаты скопировать все .thm текстуры в геймдату
И конвертер всё перегонит.
Ну кроме текстуры террейна.
Для террейна надо танец с бубном сделать.
Подсунуть .thm например от маск террейна переименновав.
Подсунул все .thm из rawdata в textures, конвертер отработал вроде нормально. Но при компиляции опять ошибка, и опять связанная с текстурой (если я правильно понял) - ругается на файл rawdata\textures\corp\corp_stalker.thm. Но у меня в rawdata нет папки corp и в ней corp_stalker.thm.
В чем дело может быть ? Почему файла нет ?
Ну нету там такого файла.
А он какие .thm находит такие .dds и перегоняет.
Подсунь от другой текстуры .thm в геймдату переименновав
Потом перегони.
Потом кинь получившуюся .tga в папку import
Потом в сдк нажми images > check new textures
Нажми ок
В раудате создастся и тхм и тга
Потом компиль.
На высоком качестве наконец-то закончил компиляцию (за 46 часов), качество в игре - норма. Есть только пару вопросов:
Почему НПС могут ходить сквозь созданные объекты - Это исправимо?
И какие файлы в папке локации в gamedata/levels/ мне нужно оставить, если я добавил пару объектов (место для костра, гаражи и пр.) и удалил некоторые стандартные (кусты, доски на земле и пр.)? Ведь вся локация весит достаточно много...
pervintin
Удалось собрать все, разложил новые файлы по своим местам, начал новую игру - вроде все в порядке.
Но нарисовались новые проблемы:
- при попытке разобрать с помощью Un ACDC новый all.spawn получил нижеприведенный вылет, хотя до этого все было в порядке
E:\Games\STALKER\Тень Чернобыля-1\gamedata\spawns\ACDC>perl universal_acdc.pl -d
all.spawn -out new_files all
Universal ACDC v.1.28
checking version of all.spawn...
This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher)
FATAL ERROR!
Function: stkutils::file::entity::read_m_update
Line: 114
Expression: $packet->resid() == 0
Description: update data left [9] in entity explosive_barrel
E:\Games\STALKER\Тень Чернобыля-1\gamedata\spawns\ACDC>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
- еще до установки SDK, в all.spawn прописал два пути для своего НПСа - все нормально работало, НПС отрабатывал логику с этими путями. Потом gamedata закинул в установленный SDK, и после перекомпиляции уровня появилась ошибка, после спауна этого НПСа, когда он переходит в секцию логики, где эти пути используются - вылет (в буфере обмена пусто).
Получается, нет этих путей в новом all.spawn, а с ACDC проблема вышеописанная, не могу их добавить.
#AndreySol : pervintin
- при попытке разобрать с помощью Un ACDC новый all.spawn получил нижеприведенный вылет, хотя до этого все было в порядке
А это чё за зверь такой, Un ACDC?
Похоже ты непатченный all.spawn до СДК разбирал.
Аивраппер собирает all.spawn четвёртой версии 1.0004 .
В логе ведь написано.
This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (1.0001 or higher)
У тебя ведь есть xray_re-tools-10sep2008?
Там нужная асдс. Разбирает версию 4.
Ей нужно ActivePerl установить.
#AndreySol :
- еще до установки SDK, в all.spawn прописал два пути для своего НПСа
all.spawn должен быть версии - четыре, 1.0004.
Сначала надо игру пропатчить.
Потом рисовать неписю пути.
Потом если кинул all.spawn в СДК, его надо разбить на level.spawnы, аивраппером
aiwrapper -split_spawns
Потом уже локу конвертить, чтоб твой путь попал в дальнейшем в новый all.spawn.
pervintin
Un ACDC - это универсальный ACDC. У меня "Версия: 1.28 Дата последних правок: 8 мая 2012".
Игра - ТЧ v 1.0005, есть и 1.0004, но работаю с 5.
До пересборки уровня Кордон, ACDC прекрасно распаковывал all.spawn и после правок, запаковывал.
А сейчас выдает вышеозначенную ошибку.
Потом если кинул all.spawn в СДК, его надо разбить на level.spawnы, аивраппером
aiwrapper -split_spawns
Потом уже локу конвертить, чтоб твой путь попал в дальнейшем в новый all.spawn.
Зачем ? Пусть в новом all.spawn не будет этого пути, ACDC для того и нужен чтоб его добавить. Вот только надо его заставить с этим новым all.spawn работать. Как ?
#AndreySol :
Вот только надо его заставить с этим новым all.spawn работать. Как ?
А я разве не сказал?
У тебя ведь есть xray_re-tools-10sep2008?
Там нужная асдс.
добавлено спустя 16 минут
#AndreySol :
Потом если кинул all.spawn в СДК, его надо разбить на level.spawnы, аивраппером
aiwrapper -split_spawns
Потом уже локу конвертить, чтоб твой путь попал в дальнейшем в новый all.spawn.
Зачем ? Пусть в новом all.spawn не будет этого пути, ACDC для того и нужен чтоб его добавить.
Всё равно надо. Иначе переходы тогда не будут работать.
отредактировал(а) pervintin: 06-06-2012 00:01 GMT3 час.
#AndreySol :
И как это можно исправить - опять перекомпилировать все с начала ?
Сначала сделай всё на драфте.
Не трогай аисетку, ничего не трогай.
Скомпиль на драфте, собери аисетку, левелграф, геймграф, оллспаун.
Оллспаун должен разбираться.
pervintin, как мне эту АИ-Сетку из под объектов убрать? Пробовал по тутору "Сборка АИ-сетки" - не получилось. Ещё эти квадраты со стрелками на земле ставил, но они почему то не везде ставятся, поэтому не получается сделать, чтобы НПС через некоторые объекты не ходил.
Там не всё так просто.
Вот помню поставил я вагон в лагерь новичков на кордон.
Непись там один как раз патрулирует дорогу.
Стал он ходить сквозь вагон.
Убрал я аисетку из под вагона,но линию (путь) по которому ходит непись, оставил.
Точно не помню, но помоему вылет был, когда непись шёл по пути, а под ним кончилась аи сетка, или он опять сквозь вагон прошёл по пути.
Как убрать аи сетку
Жмёшь вкладку Object, потом Selection > Select All, жмёшь вкладку AI Map, жмешь Commands > Make List From Selected
Обьекты попадают в список
потом выделяешь по одному квадратику и жмёшь на клаве delete
отредактировал(а) pervintin: 06-06-2012 16:35 GMT3 час.
pervintin, дело в том, что у меня эти квадраты не везде и на некоторые места они не ставятся, как раз на те, которые мне нужны. Вот например, на скриншоте у меня новые объекты: место для костра и 2 гаража. Вокруг них не ставятся эти квадраты, только в одном месте (на скриншоте, там где из этих квадратов один большой квадрат составлен). Что делать?
VOva-VIP Сразу видно, ты учился по туторам великих мудрецов. )))
Где ты видел чтоб вся лока красной была?
Лучше удали все сектора и порталы чем делать так как ты, всю локу в сектор загнал.
#VOva-VIP :
новые объекты: место для костра и 2 гаража. Вокруг них не ставятся эти квадраты
Жмёшь вкладку Object, потом Selection > Select All, жмёшь вкладку AI Map, жмешь Commands > Make List From Selected
Обьекты попадают в список
В том числе и новые твои.
Потом жмёшь чайник и ставишь квадрат.
pervintin, блин, я то думал почему эти квадраты не появлялись, а они оказывается все под, а не над землёй были, некоторые только высвечивались. Ну вот я сделал там всё как мне нужно, но к сожалению НПС всё равно не обращают на это внимания, проходят мимо, не обходя.
Есть иной способ? Как же тогда НПС не проходит через объекты, уже существующие на локации?
#VOva-VIP :
Есть иной способ? Как же тогда НПС не проходит через объекты, уже существующие на локации?
Во первых твой непись под логикой.
Он ходит по путям.
А на его пути стоят твои обьекты.
Во вторых, есть
-f <имя_карты> - собрать сетку ИИ для карты в
gamedata\levels\<имя_карты>\
-draft - черновая сборка сетки ИИ (без просчёта укрытий)
Есть на драфте сборка аи сетки, а есть с просчётом укрытий. То есть непись бедет знать что это стена, она такой высоты и тут можно во время боя прятаться от пуль. Или это бочка, она такой то высоты, и прятаться за ней можно только сидя.
pervintin, на пути моих НПС эти объекты не стоят. Они проходят через них, когда в комбат переходят.
Я конечно извиняюсь за столько вопросов и за мою 'тупость' в данном направлении, но я ничего не понял насчет "Во-вторых,...". Вот у меня в Батнике, через который я начинаю компиляцию, уже было подписано -f <имя_карты>. Так что мне нужно подписать, чтобы произошла сборка ИИ сетки с просчетом укрытий, или я вообще не в ту сторону думаю?
http://s61.radikal.ru/i171/1206/d2/3fbfb347af37.png
Предлагаю пройти небольшой квест и получить архив вместе со всем содержимым. Первая подсказка уже дана.
#Burato :
http://s61.radikal.ru/i171/1206/d2/3fbfb347af37.png
Предлагаю пройти небольшой квест и получить архив вместе со всем содержимым. Первая подсказка уже дана.
#VOva-VIP :
А как создаются карты для новых локаций? (те что на мини-карте и в PDA) Это через что-то создаётся автоматически или приходится вручную всё рисовать?
В консоль пишешь "demo_record 1", потом нажимаешь "F11" и будет тебе счастье.
Лежать твоя карта будет примерно тут - users\public\documents\stalker-shoc в папке скриншоты.
добавлено спустя 2 минут
#Burato :
http://s61.radikal.ru/i171/1206/d2/3fbfb347af37.png
Предлагаю пройти небольшой квест и получить архив вместе со всем содержимым. Первая подсказка уже дана.
Я так понял это сам компилятор "xrLC"? Разобрал что-ли?
отредактировал(а) FLIKER: 23-06-2012 07:25 GMT3 час.
#Burato :
http://s61.radikal.ru/i171/1206/d2/3fbfb347af37.png
Предлагаю пройти небольшой квест и получить архив вместе со всем содержимым. Первая подсказка уже дана.
Я так понял это сам компилятор "xrLC"? Разобрал что-ли?
Это С++ исходники СДК.
В том числе и компилятора.
Для чего бы они могли пригодиться? Например для того, что бы переписать исходный код, чтоб диалоговые окна в СДК работали под Windows 7.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.