- У Rionname подход к текстурированию более утилитарный (не побоюсь слова технический) и на первом месте стоит соответствие текстуры модели реальному образцу оружия (отсюда например, оружие выглядящее как возможно скучное, но всё таки суровое орудие для убийства).
- У Алексеича подход дизайнерско-художественный (не побоюсь слова зрелищный) и на первом месте стоит внешняя привлекательность а не "одиозный реализм" (отсюда например текстуры красивого наградного оружия, которое можно повесить на ковёр над диваном, но по ЗО таскать жалко).
Только без тумаков :-) это так, субъективное мнение вслух.
Кстати:
Приветствую Алексеич, давно не видно было тебя. :-)
Прювет!
Возможно ты и прав--у нас разное видение одного предмета.
Так же как я все время спорил с Артосом--что важнее в игре:
дизайн и наглядность или функциональность ...
Но на фотке Rionname слишкой маленькой --толком то и просмотреть нет возможности ствол.
Вот мое видение того же ствола: (это первый набросок этого ствола)
Люблю большие размерчики--хотя чёт резкость начала пропадать при
фотографировании-надо чеб программер разрешение поправил.
Ствол выполнен для игры Fallout 3 и должен быть немного почиканным.
Хотя в принципе я ща все стволы чикать начал--вплоть до полной ржавчины--так интересней.
Вот примерно так:
отредактировал(а) Алексеич: 11-02-2010 18:23 GMT3 час. Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Алексеич, конечно тяжело сравнивать текстуры (визуал) оружия с разными моделями (соответственно и с разными UV), также предназначенными для игр с различным сеттингом и различным дизайнерским подходом...
Но если всё-таки сравнить, то моё личное мнение счёт 1:1. Кое что мне лично больше нравится в USP Rionname, кое что больше в твоём.
У Rionname меньше различных приятных глазу декалей, это можно частично оправдать тем, что Сталкер текстуры размывает и вообще поганит (по мне чем декалей больше, тем лучше, создаётся впечатление "жизненности" объекта). Об этом не раз уже было говорено (это на любителя), но пистолет в целом смотрится стильно, цельно и угрожающе (а, что ещё надо от игрового оружия).
У тебя на мой взгляд явная не стыковка по стилю ствольной части и рукоятки, создаётся впечатление, что пистолет состоит из двух совершенно не связанных между собой частей. У тебя больше различных мелких, разноплановых декалей (это несомненный плюс), но многие скажут - "попсово" (опять таки на любителя). И ещё конечно тут тебе повезло в том, что "Фолл 3" так не издевается над текстурами как Сталкер.
Ты как всегда прав--железо и пластик пролежав даже на складе
после ядерной войны 200 лет. --приобретут совершенно разные
визуальные изменения.
значит я всеже добился того что хотел.
А сравнивать мою работу с работой Rionname--или рассуждать
какой лучше или хуже--вот даже в мыслях не было...
Просто считаю сдесь и не может быть ни сравнения ни соперничества-
это в самом деле видение текстур--двумя разными людьми.
И соответственные работы.
Тем более задачи СТАЛКА и ФОЛЛА--как игр--совершенно разные.
СТАЛК--еще наше страшное время.
ФОЛЛ--будущее страшное время--всеже +200 лет.
отредактировал(а) Алексеич: 11-02-2010 18:39 GMT3 час. Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Ну если это было сделано специально, тогда пардон... :-G В условиях "постапокалиптического небрежения и запустения" и не такое может случится (забыл про сеттниг "Фола 3"). )))
Тогда на пластик, можно добавить микротрещины, это обычно характерно для сильно состарившегося пластика родственного карболиту.
А сравнивать мою работу с работой Rionname--или рассуждать
какой лучше или хуже--вот даже в мыслях не было...
Просто считаю сдесь и не может быть ни сравнения ни соперничества-
это в самом деле видение текстур--двумя разными людьми.
И соответственные работы.
Тем более задачи СТАЛКА и ФОЛЛА--как игр--совершенно разные.
СТАЛК--еще наше страшное время.
ФОЛЛ--будущее страшное время--всеже +200 лет.
Согласен, но буде такое желание возникнет я думаю народ будет придерживаться умеренного (взвешенного) мнения подобно высказанному.
До трещин и царапин --просто еще не дошел-присматриваюсь.
Тем более так обрадовался что мне поправили модель Люгера Р08
что практически все забросил--все наработки--даже маузер и МП40.
Да и эти модели есть и тоже правленные + еще и AUG-классический
тоже модель кривая была.
Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Алексеич,понятно, материала куча, станок дымится... ))) Кстати не находил в сети хороших мануалов про создание фактуры, не текстуры, а именно предварительной фактуры, т.е. рельефа.
Я вот никак не могу толком научится делать складки, морщины и подобное... Получается как-то любительски, в виде примера (давно правда не занимался текстурингом):
Даже не представляю этот револьвер с такими же адскими затертостями, повреждениями etc Сущий адъ.
Мне кажется, хорошие нормали вообще не вяжутся с такой техникой старения текстур.
Очень подозрительно смотрится освещения пластика USP. Я чего-то не понял.
LstAlph, а если карта нормалей сделана по "классическим канонам", т.е. в 3D редакторе путём "трансферинга" с "хай-поли" на "лоу-поли", то при чём вообще текстура? Классическая карта нормалей задаёт общий рельеф, без особо мелких подробностей, таких как царапинки и подобное и применяется для экономии вычислительных ресурсов компа, за счёт использования низко полигональной модели с картой нормалей... Я в непонятках, поясни плз.
По моделям и текстурам --вот нашел мастера:
http://render.ru/gallery/show_work.php?work_id=45650
А по текстурам ща надыбал неплохой сай по учебе работы в Photoshop
http://demiart.ru/forum/index.php?s=b069834ddd5cc8a5d86bb8de6ed33823&
Посмотри там чего только нет.
и вот еще
http://787878.ucoz.ru/publ/0-2
LstAlph
Там просто большие области высвелены и резкая граница с темным--да и
ствол в руках вробе слишком большой--как помню наган поменьше будет.
Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
а если карта нормалей сделана по "классическим канонам", т.е. в 3D редакторе путём "трансферинга" с "хай-поли" на "лоу-поли", то при чём вообще текстура?Сейчас и текстуры также делают - света и тени. Вручную получается так, как у Алексеича - вроде здорово, но не то.
К тому же, неважно, классическая карта или нет, рельеф и мелкие царапины - её одна из основных задач.
Я просто представил, что вот так художественно состарить железо - вся красота порушится. Повреждения - это такие мелкие штрихи, что первоочередность их просто неоправданна. Конечно, это все дело жизненно так, подчеркивает контраст материалов и проч. (etc) Но у меня есть на это Но.
Ну и с овещением пластика все же что-нибудь сделайте. Если учесть, что эта часть рукоти вообще под рукой, да к тому же хорошо поглощает, или разбивает, свет, то никаких пятен там не должно быть.
Алексеич, спасибо посмотрю, хотя рунет уже вроде излазил вдоль и поперёк по этому вопросу.
LstAlph, ещё до конца не понял, что ты написал (домысливаю), но сразу предлагаю не смешивать в терминологии - карту нормалей с "самостейным бампом из текстуры" в понимании модинга Сталкера. )))
отредактировал(а) BigBabay: 11-02-2010 19:27 GMT3 час. Всё что нас не убивает, то нас делает сильней...
Алексеич, да я вроде и не собирался ник менять... :blink
За картинку большое спасибо, но боюсь мигающие световые "штуки" вызывают у меня нездоровую реакцию и общее тревожное состояние (это специфично-профессиональное). ))) Сохраню обязательно.
LstAlph, осмыслил, правда вот это так и не понял - "Сейчас и текстуры также делают - света и тени.", может ты имеешь ввиду не текстуру, а фактуру, которая послужит основой текстуры...? С остальным частично согласен, но создавать все мелкие детальки текстуры такие даже как царапины с помощью карты нормалей (или какого-либо её аналога) это по моему глюк. )
Как резюме - применительно к конкретной модели и текстуре (видовой группе моделей и текстур) подход индивидуальный зависящий от множества нюансов и всё равно данный подход будет сугубо субъективен...
может ты имеешь ввиду не текстуру, а фактуру, которая послужит основой текстуры...?Я имею ввиду освещение из рендера, которое потом используют в текстуре. А не просто доджить/бюрнить в фотошопе.
#LstAlph :
может ты имеешь ввиду не текстуру, а фактуру, которая послужит основой текстуры...?Я имею ввиду освещение из рендера, которое потом используют в текстуре. А не просто доджить/бюрнить в фотошопе.
Заметно экономит время. Расставлять свет и тень все равно приходится но уже в чисто эстетическом порядке.
_http://wiki.polycount.net/Ambient_Occlusion_Map Вот еще интересная технология. Пока не разбирался, но результаты применения достаточно наглядны.
Hey you, what do you see?
Something beautiful or something free?
Как я понял LstAlph имел ввиду что все эти операции с текстурами
можно делать в максе.
Т.е. накладывать на модель фактуру металла или дерева +
к этому сделать источник света--и макс автоматом сделает
освещение предмета.
А так же выпущено куча 3д редакторов в альтернативу максу
или как дополнение --более упрощенные но делающие довольно
большой список операций--типа нанести дополнительное освещение
или нанести царапины и прочее.
Хотя как я знаю в максе все это есть и в нем можно все это делать
но прога довольно сложная--и даже давно работающие в максе всех
функций не знают--или просто ими не интересовались.
Но это долго-муторно и требует детального знания проги.
Но даже профи презнаются --а ручками то потом в Photoshop
поработать то придется.(тем более макс на английском--и ни один
-пока-руссификатор полностью его не переводит-довольно трудно осваивать прогу)
Вручную получается так, как у Алексеича - вроде здорово, но не то.
Не -то- получается только в том случае --если человек плотно не занимался
простым рисованием с натуры-графикой и живописью.
И не владеет передачей в простом рисунке объема -света и тени.
Принцип везде одинаков:
В рисовании с натуры-в максе и работы в Photoshop какого-то предмета--
это выбор одной точки освещения.
Все...- если она быбрана правельно то предмет будет реально-объмным и
воздушным--живым. (работаешь ли в максе или Photoshop)
Но 3д макс это более технологическая прога чем Photoshop.
В Photoshop сразу все видно --сама фактура предмета и конечно в ней
проще сделать деталировку предмета--опять--если правельно выбрана точка
освещения.
В максе же когда выбрана эта точка и работать уже с текстурой труднее
--это уже начинает мешать сделать туже деталировку.
Поэтому считаю что макс это более технологическая прога--Photoshop
более творческая--это и была одной из причин что в свое время просто
снес макс и плотно перешел на Photoshop.
(но это только мое мнение и многие могут с ним не согласится--чтож
-каждый выбирает прогу по себе--хотя уменьшать возможностей макса
я не собирался и считаю ее и на сегодняшний день одной из основных
и прогой будущего в графике) P.S.
Вот тут у Rionname есть очень правельная фраза:
Заметно экономит время
Полностью согласен все эти дополнения --для этого и созданы.
А подетальная работа с текстурами в Photoshop --это долго муторно
и часто не приносят нужного результата--хотя у меня другое мнение--
это творческая работа...
===========================
LstAlph
... освещение из рендера, ...... А не просто доджить/бюрнить в фотошопе.
Если можно то одна просьба:
я понимаю это выражения специфичные с проги--но основная масса посетителей
да и пользователей -не знакома с этими терминами--если можешь то попробуй
все это как то на русский язык переводить --что бы люди могли всеже понять твои мысли.
И возможно поучавствовать в дискуссии.
отредактировал(а) Алексеич: 12-02-2010 02:03 GMT3 час. Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Полностью согласен все эти дополнения --для этого и созданы.
А подетальная работа с текстурами в Photoshop --это долго муторно
и часто не приносят нужного результата--хотя у меня другое мнение--
это творческая работа...
Я наверное не совсем точно выразился. В максе рендерится основа, с тенями и гранями модели. Т.е. сразу исключается стадия опознавания предмета как например если бы мы рисовали просто с УВ карты. 3д Макс в этом случае фотошоп никак не заменяет, в нем делается лишь основа. Рисуется текстура в фотошопе и только в нем. Выглядит примерно так:
Hey you, what do you see?
Something beautiful or something free?
Я имею ввиду освещение из рендера, которое потом используют в текстуре. А не просто доджить/бюрнить в фотошопе.
LstAlph, значит я тебя понял правильно, говоря про фактуру именно это и имел ввиду, т.е. - градиенты, тени и подобное. Скриншот приведённый Rionname тому подтверждение. Да мы с ним как-то об этом говорили, я несколько раз для подобного использовал обесцвеченную, качественную карту нормалей.
По поводу программ "упрощающих" работу по "фактурированию и текстурированию". Существующие на данный момент программы не такие уж и "крутые", например в Autodesk Mudbox 3D Digital Sculpting and Texture Painting Software, чтобы добиться действительно качественного результата, а не пятиминутной попсовой поделки (мультяшная зелёная ящерка покрытая чешуйками) нужно долго и нудно изголяться... И ещё и влить в них целую кучу дополнительных материалов, да и модели в весьма специфическом формате (гнусный Autodesk со своим ворохом форматов).
Поэтому поддерживаю тезис ;-) Rionname, самый лучший результат даёт комбинирование возможностей 3D и 2D редакторов (так сказать взаимодополнение). )
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.