Пользователей: 0
Гостей: 662
Всего: 662

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Atrox
    
Посты: 983
Откуда:
Возраст:
09-08-2007 16:38 GMT3 час. #353318   
Кто может, пожалуйста, через эту программу, ГРАМОТНО убрать у меченного начальный детектор и выложить грамотно исправленный аллспаун?
Я пробывал, ничего более не трогая, а вылеты были все равно.
Первый признак того, что аллспаун трогали, это нет аптечки у трупа, возле бытовки.
Что тоже не гуд.

.


TIREX
    
Посты: 1432
Откуда: KIEV
Возраст:
09-08-2007 16:45 GMT3 час. #353323   

Atrox :
Кто может, пожалуйста, через эту программу, ГРАМОТНО убрать у меченного начальный детектор и выложить грамотно исправленный аллспаун?
Я пробывал, ничего более не трогая, а вылеты были все равно.
Первый признак того, что аллспаун трогали, это нет аптечки у трупа, возле бытовки.
Что тоже не гуд.



Если мспользовал XrSpawner_0.13.0_Beta - будут не только эти проблемы.... глючная версия
автор исправил программу - XrSpawner_0.13.1
XrSpawner_0.12.3 - тоже хорошо работает


Стрелок - очень модный штрих. Нашел путь к центру и пропал
Atrox
    
Посты: 983
Откуда:
Возраст:
09-08-2007 17:19 GMT3 час. #353337   
TIREX где взять XrSpawner_0.13.1 ?

.


Deus EX
    
Посты: 109
Откуда: Москва
Возраст: 35
10-08-2007 00:21 GMT3 час. #353821   
Так, рухлядь найдена. А как ее в базу программы добавить? Или как вообще ее заспаунить в нужном месте?


RGR Team
ref
    
Посты: 238
Откуда: Минск
Возраст: 45
10-08-2007 04:37 GMT3 час. #353845   
Deus EX

Какая рухлядь ? Чуть подробнее можно?

Atrox

Ну писал же, выбраешь объект 63, это ты. В теле скрипта (в середине внизу) убираешь строчку с текстом detector., сохраняешься. Абзац, все готово.

Нетронутый оллспаун можно найти, понятное дело , в самой игре. С помошью Дата_Анпакера разархиыируешь все архивы игры, вот там он и лежит, чистенький и свежий. Если все равно ни фига не получается - давай мыло, вышлю тебе оригинал без детектора.


И что за идиотский метод определения "ого, что аллспаун трогали," ?

добавлено спустя 11 минут

Deus EX

РАзобрался с твоей рухлядью.

>>Вопрос в следующем: можно ли на ряду с монстрами, тачкими, ведрами и прочей ерундой добавлять рухляд - технику которая на свалке стоит, машины там пожарные и прочее. Короче не свалке зараженной техники добавить рухляди еще раза в 3?


НЕЛЬЗЯ !!! Старые машины - часть уровня а не самостоятельные объекты. Все что спауниться - в списке объектов.


А ведра и прочую мелочь - можно. Смотри первый пост. такими образом, тебе надо найти огнетушитель, поставить не него маркер, нажать "Редактирование - добавить объект" и сохранить его в базе. Подробнее, опять же, смотри первый пость этой темы.

отредактировал(а) ref: 10-08-2007 04:48 GMT3 час.

moonSN
    
Посты: 499
Откуда: Ртищево
Возраст: 43
10-08-2007 08:33 GMT3 час. #353887   
ref Дай плиз ссылочку на XrSpawner_0.13.1

И кто знает как поменять скрипт нужным образом чтоб вертоль на кордоне стрелял и не пролетал кругом?


Horror/Action Fan
TIREX
    
Посты: 1432
Откуда: KIEV
Возраст:
10-08-2007 10:00 GMT3 час. #353941   
XrSpawner_0.13.1
http://zeed.narod.ru/xrSpawner.rar


Стрелок - очень модный штрих. Нашел путь к центру и пропал
moonSN
    
Посты: 499
Откуда: Ртищево
Возраст: 43
10-08-2007 10:30 GMT3 час. #353974   
TIREX Спс. Он вообще менее глючный чем 0.13.0?


Horror/Action Fan
Atrox
    
Посты: 983
Откуда:
Возраст:
10-08-2007 13:11 GMT3 час. #354179   
ref при всем уважении, но, научись сперва понимать написаное, а затем уже обдуманно писать возмущения!
Дело НЕ ВО МНЕ, А В ГЛЮКАВОЙ ПРОГЕ!!! ***.

TIREX СПАСИБО!!!

.

отредактировал(а) Geralt of Rivia: 12-06-2011 12:55 GMT3 час.

moonSN
    
Посты: 499
Откуда: Ртищево
Возраст: 43
10-08-2007 14:18 GMT3 час. #354322   
Atrox Если нужна помощь по спаунеру, стукани в личку. Чем могу тем помогу.


Horror/Action Fan
Gaster
    
Посты: 58
Откуда:
Возраст: 132
10-08-2007 21:40 GMT3 час. #354709   
Atrox

Дело НЕ ВО МНЕ, А В ГЛЮКАВОЙ ПРОГЕ

Уже сколько раз говорили - эта программа не работает корректно на непропатченной игре, потому что немного поменялся формат all.spawn, а автор писал ее под пропатченную версию. Поставь любой патч и не мучайся.
P.S. Упущение, что он не отобразил это в ридми - отпало бы много вопросов.


Deus EX
    
Посты: 109
Откуда: Москва
Возраст: 35
12-08-2007 01:10 GMT3 час. #355705   
Нет, я думаю новый объект можно добавить. Ведь монстров вырезанных добавили, изначально их ни в базе проги, ни в списке объектов аллспауна не было.


RGR Team
ref
    
Посты: 238
Откуда: Минск
Возраст: 45
13-08-2007 02:14 GMT3 час. #356691   
Deus EX

НИЗЯ !!!

Дом НЕ СПАУНИТСЯ, он - часть уровня, та же история и с раздолбаными машинами. Да, создавались они в 3Дэ редакторе, потом совмещались с пространством уровня и КОМПИЛИРОВАЛИСЬ. Теперь это единый кусок!!!



5 Добавление новых объектов

Осмотрев меню «добавить объект» в редакторе, вы, возможно, придете к грустным выводам, что спаунить можно только технику и новых монстров. Отнюдь, с помощью творения товарища Zeed-а спаунить можно все…что спауниться. Давайте попробуем это сделать.
5.1. В качестве примера попробуем увеличить количество противников, обитающих на АТП, где держат Шустрого (первый квест).
5.1.1 Для начала найдем в списке объектов искомых бандитов. В поле «Поиск» пишем Stalker и кликаем «следующий» до тех пор, пока в поле имени не появится esc_factory_bandit1 (объект 122). Это как раз то, что нужно. Не убирая маркер с этой позиции, выбираем в меню «Редактирование – Добавить объект в базу». В открывшемся окне пишем «Название группы - Stalkers», «Название объекта - Bandit». Обратите внимание, все название должны быть написаны только латинским шрифтом. Нажимаем кнопку «Добавить». Все, теперь ваш объект сохранен в базе (файл spawn.base), которая располагается в той же папке, что и сам редактор.
5.1.2 Дальше все привычно – открываем список «Добавить объект», из появившегося списка выбираем новый тип объектов Stalkers и кликаем на единственный доступный объект этого типа Bandit. Исправьте горизонтальные координаты примерно на полметра (или путем, указанным выше, выберите точки спауна для новоприбывших). Если хотите, можете добавить еще с пяток уголовников. Сохраняйтесь и начинайте новую игру.
5.2 Кстати, вы обратили внимание на то, что к бандиту прикреплен небольшой скрипт [smart_terrains] esc_fabrika_bandit = true. Он «привязывает» объект к определенной местности (в данном случае – к АТП). Если сейчас вы, ничего не меняя, заспауниете еще одного бандита, скажем, на блокпосту при выходе на Свалку, ваш сталкер неспешно потопает к фабрике. Но, скорее всего, не дойдет  . Собаки, военный, сталкеры-нейтралы не способствуют укреплению здоровья. Поэтому, прежде чем добавить новый живой объект (людей или монстров), обращайте внимание, к какой территории они привязаны и, при необходимости, меняйте привязку. Узнать названия областей привязки можно, просмотрев объекты smart_terrains на уровне, строчка type = как раз и указывает название той или иной зоны. Разобраться, что есть что, несложно, названия esc_lager (лагерь новичков), esc_fabrika_bandit (бандиты на АТП), esc_bridge (полуразрушенный мост) и прочие говорят сами за себя. Просто вспомните, где и кто кучковался …
5.3 Хорошо, представление о том, как добавить в игру сталкеров и «старых» монстров (добавляются аналогично пункту 5.1 ), теперь давайте разберемся с неодушевленными предметами. Мебель, банки , ведра и прочий мусор оставим в стороне, а попробуем добавить нечто более для нас значимое. Например, амуницию. Чтобы сделать это немного изящнее, поместим все необходимое в ящик. Делается это следующим образом.
5.3.1. Ищем в поиске тип объекта physic_destroyable_object. Первым по очереди нам попадается рупор на блокпосту, но он нам не нужен. Смотрим дальше. Стакан… стакан… водка… да что за ерунда… Ага, вот, то, что нужно объект 663 esc_surprise_box_002. Это обычный деревянный ящик, в который можно класть… все , что хочешь, можно класть.
5.3.2. Добавляем его в базу. «Редактирование – добавить объект в базу», создаем новый тип объектов «Items», а в него добавим новый объект «Wood_box».
5.3.3 Дальше все точно также. Добавить объект-Items-Wood_box, выбираем координаты. Готово. А теперь положим туда что-нибудь. В теле скрипта (который у нас сейчас пуст, поскольку никаких команд при уничтожении ящика не выполняется), пишем следующее. [drop_box] / community = def_box / items = stalker_outfit. Слеш считать символом переноса на следующую строку. Таким макаром у нас в ящике будет храниться сталкеровский костюм. При желании туда можно положить все, что угодно, важно лишь правильно писать названия артефактов, оружия патронов и прочего снаряжения.

Напоследок хочу поделится несколькими мелочами, которые, возможно, помогут вам. Может кто-то и назовет нижеописанное читерством, но ведь вас никто не принуждает использовать нижеизложенное, а информация дается исключительно в образовательный целях.
Параметры персонажа. Есть в папке \gamedata\config\creatures замечательный файл под названием actor.ltx. А замечателен он тем, что описывает все параметры вашего персонажа. Прогуляемся по нему и выборочно подправим некоторые параметры. «Шура, сколько вам нужно денег для счастья?» (с). 6400? Больше? Набивайте нужную вам сумму в строке money и ни в чем себе не отказывайте. Устали от постоянного «потолка» в 60 кг переносимого веса? Подправьте строчку max_item_mass, и ваш герой станет заправским тяжеловесом. Но этот параметр отвечает только за тот вес, с которым вы сможете бегать, максимально переносимый же находится существенно ниже и называется max_walk_weight , ставьте его значение на 10-15 кг выше, чем max_item_mass. При изменении параметра jump_speed Меченый уделает по прыжкам даже кенгуру. Но только смотрите, не переусердствуйте, при значениях параметра около 25 при приземлении герой получает повреждение и небольшую кровопотерю. Не стоит также слишком мудрить и с параметрами ускорения – излишен резво срываясь с места, вы получите травму, и спринт при этом сбрасывается. Остальные параметры не столь интересны и оказывают значительно менее заметное влияние на геймплей.
Не знаю, как вы, а я считаю, что награда за отдельные квесты могла бы быть и побольше. Устраним эту несправедливость, тем более, что это достаточно простой способ не требует копания в редакторе и перезапуска игры, то есть, им можно воспользоваться прямо во время игры. Поясню, как обычно, на примере. Спасенный нами, Шустрый, дает нам квест на поиск усовершенствованной бандитской куртки, в качестве награды предлагая артефакт «кровь камня». Находим в папке Sourse файл task_manager и переносим его в папку D:\Game\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc. Это файл описывает все квесты, которые есть в игре. Находим строчку tasks for shustriy, это в самом конце файла. Блок команд, идущий ниже, это и есть квест, точнее, условия его выдачи, выполнения и награды. Последнее нас интересует как раз больше всего. Строчка reward_item описывает то, что мы получим в качестве награды. А хотим мы, к примеру, не банальную «кровь камня», валяющуюся на Агропроме под каждым кустом, а редкую «Ночную звезду». Так и пишем reward_item = af_night_star. При желании строчек reward_item может быть сколько угодно, все зависит от того, что вы хотите получить – оружие, артефакты, снаряжение. Только не ошибитесь в написании названий.
Ну и напоследок. Несерьезно как-то каждый раз начинать игру с «макаровым» в кармане, да и тот надо выпрашивать у Волка. Не будем ждать милости от природы, у нас же есть редактор xrSpawner. Открываем его и в находим объект 63 actor. В теле скрипта пишем [dont_spawn_character_supplies] /[spawn] («/» -переход на новую строку), а ниже – все, что душа пожелает. Например, так wpn_fn2000, это FN2000, если кто не понял. Снабдим наше оружие боеприпасами ammo_5.56x45_ap = 20 / ammo_m209 = 10. При необходимости внесите в список аптечки и еду. Все, вы готовы к бою. Только ради всего святого не затаривайтесь всякой экзотикой, вроде Гаусса, поскольку патронов к нему поблизости вы не найдете, возьмите лучше какой-нибудь хороший дробовик, типа «Чейзера».


nauta29
    
Посты: 5
Откуда:
Возраст:
22-08-2007 01:13 GMT3 час. #366143   
Ребята прога супер только когда чтонибудь изменю я на 2 уровне вылетаю под карту. мои действия:1.указал файл all
2.указал сохранения
3.добавил ниву(не меняя координат)
4.нажал сохранить.
5.запустил и начал новую игру,найдя ниву доехал до блокпоста(на кордоне) пошел на 2 уровень.загрузка и я проваливаюсь.
Может я что-то не так делаю?


Gaster
    
Посты: 58
Откуда:
Возраст: 132
22-08-2007 05:40 GMT3 час. #366165   
to nauta29
Программа не работает на версии игры 1.0000
Поставь любой патч.


moonSN
    
Посты: 499
Откуда: Ртищево
Возраст: 43
22-08-2007 07:13 GMT3 час. #366175   
nauta29 Да, это надо патч воткнуть. У меня такая байда тоже была. ГГ проваливался под карту либо игра начинала тормозить жуть.


Horror/Action Fan
Deus EX
    
Посты: 109
Откуда: Москва
Возраст: 35
22-08-2007 20:58 GMT3 час. #367052   
А почему когда я спавню оружие у какого-либо трупа то оно нормально появляется, а если просто на земле то в нем 6000 с лишним патрон и весит оно где-то 150 кг.?


RGR Team
ref
    
Посты: 238
Откуда: Минск
Возраст: 45
23-08-2007 02:06 GMT3 час. #367247   
Deus EX

Ни фига себе! Вот уж с чем никогда не сталкивался...


moonSN
    
Посты: 499
Откуда: Ртищево
Возраст: 43
23-08-2007 08:04 GMT3 час. #367318   
Deus EX Га-га-га! :lol) Станковый пулемет с лентой, это ж круто, патроны никогда не кончаться и перезаряжать не надо.


Кто нибудь помогите плиз. Вот я записал координаты где хочу заспавнить монстра. Ввожу их в прогу и при этом у меня спавниться 1 монстр в заданных координатах. А как сделать чтоб спавнилось допустим 3 в одном месте? например в полуметре друг от друга. А то попробуй сделать толпу тушканов, так это ж сколько мороки и писанины координат?

отредактировал(а) moonSN: 23-08-2007 11:40 GMT3 час.

Horror/Action Fan
ref
    
Посты: 238
Откуда: Минск
Возраст: 45
24-08-2007 02:46 GMT3 час. #368205   
moonSN

Тоже мне проблема...

Спаунишь одного тушкана, потом добавляешь его в базу (ничё, с нее не убудет), а потом только ляпай "вставить" и не забывай координаты изменять. Я для толпы долгарей менял X и Y с интервалом в полметра - вполне хватило. Тушканы помельче будут, спаунь с интервалом 0,3. Сотри только , в одни координаты два объекта не засунь - может цацка вылететь


moonSN
    
Посты: 499
Откуда: Ртищево
Возраст: 43
24-08-2007 09:16 GMT3 час. #368266   
ref ага понял, я в принципе так идумал сделать. сэнкс.


Horror/Action Fan
Lost_Stranger
    
Посты: 212
Откуда: Новороссийск
Возраст: 50
24-08-2007 09:24 GMT3 час. #368275   

moonSN :
ref ага понял, я в принципе так идумал сделать. сэнкс.



это очень плохой метод. например, вот сейчас с выходом патча перешивается all.spawn, то есть старые спавнеры не будут работать под 1.0004, и нет гарантии, что этого больше не будет в дальнейшем. Короче придётся постоянно переделывать в твоём моде спавнер. Имхо, лучше к нему вообще не привязываться, а юзать только скрипт-спавн...... Тогда мод делаешь раз и навсегда под любой патч.....


Истина всегда для нас за горизонтом событий
Gaster
    
Посты: 58
Откуда:
Возраст: 132
24-08-2007 17:42 GMT3 час. #368606   
С помощью него все таки удобнее.
Была бы в спавнере функция экспорта-импорта , - переделка под другую версию заключалась бы нажатием нескольких кнопок.
А так согласен - через скрипты лучше.
P.S. Но разработчики тоже могут вырезать (или поменять) некоторые функции.


22766
    
Посты: 2059
Откуда:
Возраст:
25-08-2007 13:25 GMT3 час. #369151   
ref Выложи пожалуйста готовую базу для XrSpawner_0.13.1_Beta, где и тачки и монстры.


Deus EX
    
Посты: 109
Откуда: Москва
Возраст: 35
26-08-2007 02:54 GMT3 час. #369585   
Реально ли сделать спавн ГГ не в 5:15 утра, а ближе к вечеру, часам к 10 например? А то надоело начинать игру утром.


RGR Team
moonSN
    
Посты: 499
Откуда: Ртищево
Возраст: 43
27-08-2007 07:27 GMT3 час. #370117   
Lost_Stranger Я в скриптах не силен, а прога в принципе хороша. Вся загвоздка в патчах.


webstr Смотри выше он уже давал ссылку.


Horror/Action Fan
ZEK
    
Посты: 237
Откуда: Мостовской
Возраст: 33
27-08-2007 10:08 GMT3 час. #370222   
Ктонибудь пытался зделать [smart_terrains] и прикрепить к нему животных или NPC?
Я прикреплял кошек, вроде бегали возле того места где я поставил координату [smart_terrains]


Лучшая музыкальная группа Slipknot!
22766
    
Посты: 2059
Откуда:
Возраст:
27-08-2007 20:04 GMT3 час. #370717   
moonSN можешь ссылку на пост дать, а то я не нашол.:-(


nauta29
    
Посты: 5
Откуда:
Возраст:
28-08-2007 00:20 GMT3 час. #370955   
Можно ли через эту суперскую прогу удалять что-нибудь??
А ZEED он русский или по-английски и куда ему можно послать письмо с вопросом или предложением??


xStream
    
Посты: 211
Откуда:
Возраст:
28-08-2007 00:25 GMT3 час. #370958   
с четвертым патчем прога не работает
и моды основанные на ней - тоже


AMK-пенсионер


Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты Создание мода при помощи XrSpawner_0.13.0_Beta


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»