GERC.
Ошибки чисто косметические и ни на что не влияют.
1. Ошибку с сообщением от долговцев (и пр.) подправлю.
Нужно в строке модуля 'm_spawn.script' добавить '_':
SendTip("%c[default]"..game.translate_string(sType.."_war_reply"), nil, 0, 10, tSenders["abc_"..sType])P.S.
Написал же в ответе: ... (и пр.) , т.е. помимо тобою упомянутой ошибки с 'dolwar_reply' могут (должны) быть и аналогичные.
Суть в том, что стринг (переменная для сообщения) динамически собирается из суффикса корня, зависящего от того кто напал/защищается (dol/mil/kil/...) и постоянного окончания (war_reply), в котором был пропущен символ.
Если у тебя теперь напали зомби, то при неисправленной ошибке в сообщении будет 'zmbwar_reply' вместо 'zmb_war_reply', которая транслируется в 'человеко-понятное' сообщение на экран.
Если ты не исправил сам, то нет смысла писать о каждой аналогичной ошибке ... Или поправь или жди минификса. Т.к. совершенно не критично - микрофикс не предлагаю.
2. Вообще-то информация об объеме рюкзака при разговоре/диалогах не должна отображаться, да и модуль рюкзака в это время не активен. Проверю, и если это не случайный сбой - подправлю.
- исправлены отдельные квестовые помарки/ошибки. Доп. информация:
(с целью снижения ошибок от установки устаревших сборок)
1. Обновлен Фикс2+ (ссылка на 1-ой странице) до состояния миниФикса 110507.
2. Обновлен архив полной версии сборки rc11 до rc11+2+110507.
- вариант включает в себя общий пак-файл формата *.db*;
- дин.библиотеки для 'кейлоггера' вынесены в отдельный опциональный аддон;
- совместим со всеми опциональными аддонами указанными на 1-ой странице топика. Прим: По сути это прообраз релиза, осталось довложить all.spawn и подстроить 'баланс'.
Для любителей подправить коды достаточно на полную версию с пак-файлом накатить обновленный фикс-2+.
Автосохранение ... играл 3 часа реального времени, прошло 2 автосохранения, после второго немного поиграл и вылетел с обычным логом без фатала, гружу автосэйв, после чего безлоговый вылет... (((
не могу загрузить игру
выкладываю автосэйв
Сильный человек не тот, у которого все есть, а тот, который может от многого отказаться...
Raptor-1991
Спасибо. Ошибка правится так: В строке 'm_wpn_mgr.script:231' нужно добавить проверку:
if not iCurMag or (oCurWpn and iCurMag < Get_CfgWpn(oCurWpn:section()).mag) then
Finder
Поковыряюсь с автосэйвом ...
Несколько странно: Твоя игра начата две недели назад, а и сам пишешь "играл 3 часа" и только на Кордоне ... Не из старых ли кодов тянется проблема? Но поразбираюсь с задачкой.
Я и не говорил что начал с начала, играю уже давненько, просто решил не сохраняться.
С того момента как все твои минификсы ставил, в тех что написано - НЕ обязательно начало новой игры - так и ставлю их, хотя конечно лучше будет начать все заново...
Сильный человек не тот, у которого все есть, а тот, который может от многого отказаться...
Artos, НИ на обновлённом РК11+фикс2+правка ошибки Raptor-1991.
Вылет спустя пару секунд от загрузки квиксэйва. Игра начата буквально 10 мин. назад. Вылет происходит не в зависимости от того с перехватчиком играешь или через стандартный ярлык. Лог Х-Ray пуст.
Лог хост:
*удалено*
сэйв и алсейв:
http://multi-up.com/487578
З.Ы. в этот момент на деревню новичков нападают военные, ГГ немного ранен, в глазах краснуха. Поймал ещё один вылет, повторить не удалось...
cl setDestroy [1639][50386]
! Unknown command: ВНИМАНИЕ!_Игра_прервана!_Ниже_строка_с_информацией_по_ошибке!
! Unknown command: ОШИБКА:_g:LuaCap:Error_Protect_Mode:Func=[on_actor_update],Reason:nil
* Log file has been saved successfully!
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ... publishing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_f.script:30: attempt to call global 'exit' (a nil value)
stack trace:
Хост:
*удалено*
отредактировал(а) S.E.M.E.T.S.K.I.Y.: 10-05-2011 14:15 GMT3 час. S.T.A.L.K.E.R. SHOCv.1.0006+SIMBION multiMODv3.0 RC11+Fix2+minifix_110513(Группировка Плюшкиных)Windows7 x32 MAXimum
S.E.M.E.T.S.K.I.Y.
(в качестве информации)
При использовании перехватчика LUA в папке логов дополнительно создаются два лог-файла:
- host.exe+luacap ...
- XR_3DA.EXE+luacap ...
1-ый - лог файл загрузки движка
2-ой - собственно лог-перехватчика.
При ошибках в игре - важен 2-ой файл (его окончание). P.S. Т.к. логи сами не удаляются - то лог XR_3DA.EXE+luacap ... от последней 'разовой' ошибки не помешал бы (там должна быть нужная информация). GERC.
Если используешь LUA-перехватчик, то в случае фатальных ошибок в кодах в ситуациях 'безлоговых' вылетов перехватчик позволяет сохранить остаток штатного лога и пишет об ощибке в свой лог.
Т.о. приведенный тобою отрывок говорит только о возникшей ошибке обнаруженной перехватчиком и о прерывании игры. Помимо этого кусочка штатного лога (собственно он и не нужен) необходим лог самого перехватчика (XR_3DA.EXE+luacap ...log). P.S. 'Корень' возникновения ошибки, описанной в последних постах скорее всего найден, связан с конфликтом схем поведения кого-то из неписей. Завтра/сегодня пофиксю
Uvarovsa1
А кто определяет 'правильность' аномалий в Зоне? ;-)
Данная 'глубокая' аномалия - одна из тех немногих, которая идет еще из оригинала игры (хотя могу ошибаться - из АМК v.1.4). Сами названия некоторых (трамплин, каручель, ...) подразумевают не плоские образования.
Плз, в дальнейшем подобные посты адресуй в "Обсуждаем", т.к. к разрабротке не имеет никакого отношения.
минификс: miniFix_110607 (~3.14 МБ) ~> заменен на 110608
- f2+.x. Встроена заглушка от ошибок некорректных 'path_walk' и 'path_look';
Примечание:
Заглушка позволяет избежать фатальных ошибок (вылетов из игры), однако не исправляет причину. Если в игре появится непись с некорректными путями, то скорее всего будет стоять застыв на месте ...
Сами ошибки требуют основательной чистки, т.к. в той или иной мере подобные ошибки имеются и в исходной игре и соответственно практически во всех модах. Пример:
Куда смотрит командир блок поста на Кордоне ('path_look')? Смотрим в логике => 'esc_blokpost_commander_look'. проверяем параметры в all.spawn'e => p0:game_vertex_id = 51048. Т.е. изначально его взгляд направлен в направлении несуществующего в игре вертекса. В ситуациях, когда не только позиция (position) используется или это 'path_walk' - подобное чревато фатальными завершениями игры ...
(Т.о. почти готовый all.spawn для релиза предстоит дополнительно выверять ...)
Raptor-1991 Наверно кулаки когда выпадают как оружие приводят к вылету, точнее (wpn_fists) не прописан в кониге mp_ranks.ltx Либо неправильно прописан. Ошибка обнаружена: неправильно прописано название предмета в конфиге mp_ranks.ltx wpn_fist зпменить на wpn_fists
Либо лекарство: СЮДЫ
отредактировал(а) Gersh: 08-06-2011 19:12 GMT3 час.
Поясни, 'наглядный', да еще 'пример' - чему? И что означает 'пока'?
1. Для чего пихать в архив технологический файл 'system_script.ltx'?
Этот файл у каждого игрока свой и соответствует его игровой версии. Если бы не авто-адаптация мода под текущую у игрока версию патча игры - твой файл для всех игроков играющих на 1.0004 только глюки привнес бы ...
2. Для чего в архиве куча 'character_desc_###.xml'? Из 23-х только 4-е имеют отличия от имеющихся в моде ...
3. Для чего в 'character_desc_###.xml' новые секции профилей для NPC, если эти секции не прописаны в 'npc_profile.xml' и 'spawn_sections.ltx'? Если задел на будущее то ... стОит ли включать в публичный вариант, добавляя 'мусора'?
4. В моде имеются алгоритмы, которые работают с имеющимися секциями как профилей, так и визуалов. Неучет этого и изменение наименований вполне реально добавит коллизий и ошибок в мод.
5. Уже не раз пояснял, что квестовые неписи имеют свой (персональный) визуал с повышенной защитой. Простая подмена этих визуалов приводит и а) к коллизиям со скриптами и б) к повторению стонов игроков о высокой смертности квестовиков ...
Поясни, 'наглядный', да еще 'пример' - чему? И что означает 'пока'?
"Пока наглядный пример" расшифровываю, сделал всё это на пока, посмотреть на текстуры нпц (правильно ли подобраны какие стоит убрать и отдать квестовикам), это не готовый мод. Будет дорабатываться и правится. Мусор удалятся.
Дальше.
1. Запихнул так как новые визуалы нельзя было таскать.
2. Мод не готовый, некоторое задел на будующее, некоторое мусор.
3. Дополнительные секции сделаны для того чтобы уменьшить вероятность попугайности и у величить число визуалов. Поработаю и с 'npc_profile.xml' и 'spawn_sections.ltx'
4. Поищу эти алгоритмы и конфиг файлы, если есть желание тыкни мне какие из них.
5. Слышал и пожинаю ошибку :-)
Gersh
1. Если чего-то не получается (новые визуалы нельзя было таскать) - это не означает, что методом тыка ты добьешься желаемого. Файл 'system_script.ltx' никакого отношения ни к этому ни к иному не имеет. Его назначение только в установке конфига информации о номере версии игрового патча.
2. Чтобы не плодить 'мусор' в папке 'gamedata' рабочего мода у игроков:
а) не стОит включать в опубликованные архивы тестовый 'мусор';
б) делать в формате db* или *.xdb* (см.готовые варианты). Это позволит простым копированием одного файла включать/удалять твой аддон, не рыская в поисках мусора ...
3. и 4. Без опыта в скриптах и понимания работы некоторых модулей не добиться отсутствия ошибок. Подобное используется и в новостном модуле и в схеме переодевания неписей и в пр. Попробуй хотя бы со схемой переодевания состыковать свои нововведения ... :-)
5. Т.к. сборка постоянно изменяется, то без взаимосогласования с разработчиком в настоящее время врядли что-то путное получится. Попробуй все же оформить в виде аддона и с моей помощью (по адаптации имеющихся кодов сборки для учета твоих нововведений) - попробовать сделать желаемое.
Artos
Буду тогда перезаливать и без мусора и в айловом ормате дб
Тфу ты дурная моя голова я не тот файл впихнул нужно было system.ltx а не 'system_script.ltx' :-G
Хорошо, поэтому я и ввёл дополнительные папки с текстурами и названиями моделей чтобы не пересекалось кроме конфигураций. :ye)
+ нужно иконки править нпс и изменять пути звука так как некоторые нпс в газопыхах разговаривают как будто без них
rtkv
Спасибо за сэйв. Это одна из ошибок 'из оригинала', которые и вызывают вылеты по патрульным путям.
В сборке 'на сейчас' схема камп, в отличии от других, не имеет заглушки от подобных вылетов и игра прерывается при подобных ошибках. Через час-другой выложу минификс, который позволит далее играть ...
Однако, для устранения же ошибки (и подобных) ждем откорректированного all.spawn'a, т.к. именно в нем (в оригинале игры) встречаются фатальные ошибки. Например, проблемный для твоей игры бивуак для зомби на Янтаре прописан на несуществующей локации (гейм-вертехс 51048) ... Вот и вылетает игра, из-за невозможности найти пути к таким объектам.
С заглушкой можно будет играть, но пока такие 'потерявшие' пути неписи могут чудить иль замереть ...
миниФикс: 110612 (~3.14 МБ) ~> заменен на 110613
- исправлена ошибка для зомбированных на Янтаре;
- ...
Artos
За быстрое исправление спасибо, но появилась другая проблема: по вазврощении в бункер профессор Круглов взяв самый крутой ствол выходит на охоту :-) не желая о чем либо разговаривать.
Сейв тот же: _http://ifolder.ru/24102595
Спасибо об этом решении сам думал. Хотелось собшить об Круглове (КрУтОм охотнике;-)).
отредактировал(а) rtkv: 12-06-2011 21:44 GMT3 час. S.T.A.L.K.E.R. SHOC v3.0rc+2b11 miniFix_110706-2 о.с. Windows 7 (32 Bit)
rtkv
Что-то я на твоем сэйве Круглова уже не наблюдал ... , да и Семенов 'заглох'. На зачистку у тебя Сахаров пытается отправиться.
Но это уже иной разговор ... тут править и логику нужно, да и у Семенова тоже пути невалидны ...
Может быть к 'завтра' что-то поправлю, а пока - прежде чем войти в бункер, зачищай местность вокруг него, чтоб Сахаров на 'зачистку' сам не выходил.
В общем ищи варианты выхода из подобных ситуаций сам, это все же игра, где не только на кнопки давить нужно. :-)
МиниФикс: 110613 (~4.03 МБ) -> заменен на 110613.
- f2+.x. Исправлена ошибка с невыдачей рецептов (инфопоршней) в диалогах;
- f2+.x. Внесены точечные правки в all.spawn, исправляющие ошибки на Янтаре;
- работа над ошибками ... Также, обновлены 'основные' архивы мода (Full & Fix2+), т.е. актуализированы до состояния 'на сегодня'. Совет: Сохранить нынешнюю версию (110617) минификса (или даже скачать общую 'полную'), т.к.:
а) если будут мелкие правки - будут даваться относительно 'Fix2с';
б) значительные правки в последующих (мини)Фиксах - могут привести к снижению стабильности сборки, т.к. пересобранный 'all.spawn' и замененная логика потребует доп.перепроверок/тестирования.
Купец
Ну, во-первых, неплохо бы сэйвы выложить (хотя бы и битые), чтобы не только погадалками/сетованиями/сожалениями можно было бы заняться ...
Во-вторых, из твоего сообщения сложно понять: "Захожу опять в игру , загружаю последний сэйв и опять рабочий стол ..." - был ли этот сэйв заведомо рабочим? Т.е. ты с него уже загружался(?) или это некий промежуточно сделанный по ходу игры до самого моследнего сэйва?
Если этот сэйв был рабочим - искать следует у тебя в компе/железе/софте ...
Если непроверенный - то фатальная ошибка произошла ранее и конечно же последующие сэйвы будет уже битыми.
А вот чтобы определить причину возникновения битого сэйва необходимы и последний рабочий сэйв и последовательность твоих действий в игре. И то, вполне может и не повториться.
По битым сэйвам тоже что-то можно найти (конкретно 'битый' объект), но не факт, что можно быдет понять причину его 'битости'.
Купец
Ну если бы не помогало бы, то и не выкладывал. :-)
Конечно же это не панацея от битыз сэйвов и вполне может не помогать в каких-то ситцациях.
Но искать нужно саму причину, чтобы подобное не возникало. А с этим пока туговато, т.к. недостаточно информации.
Модуль частей мутунтов перепроверю. Ты имеешь ввиду типа, что замедомо 'прострелив плоти глаз' - в трупе обнаруживаешь пару, а не один?
Модуль переписывался из-за конфликтов с луа-перехватчиком и вполне мог что-то упустить ...
В правом верхнем углу желтые цифирьки обозначают FPS (по-секундные значения).
Видны только в дебаговых режимах и можно от(в)ключить в доп.опциях (см. дебаговую вкладку). Надоело каждый раз забывать запускать fraps в нужный момент...P.S. Исправление:
1. Немного перестарался, захотев чтобы части отстреливались не от 'чиха'. Установленный в 0.15 минимальный урон для попадания в глаз - явно великоват. Позже внесу зависимость 'кость<->урон', а пока снизь порог до 0.025, т.е. в строке 55 модуля 'm_mobs.script':
if iAmount and iAmount > 0.025 and oObj and IsMonster(oObj) and iBoneIndex and iBoneIndex ~= 0 then
2. Исправь ошибку, из-за которой и не учитывались отстрелянные части, т.е. в строке 80 того же модуля исправить:
local iBad = GetSizeTable( GetVarObj_Table(oMob, "bad_bones") ) --/ кол-во 'отстреляных' частей
на:
local iBad = GetSizeTable( GetVarObj_Table(oVictim, "bad_bones") ) --/ кол-во 'отстреляных' частей
или ... перекачай перезалитый минификс с правкой и введеной зависимостью: миниФикс:110619-2 (~117 кБ) ~> заменен на 110621
(напоминание: Ставить только на вариант сборки Fix2c (т.е. с 110617))
- f2+.+. Подправлен модуль 'дырявого рюкзака' -> учитываются 'сахаровские' модифицированные костюмы;
- f2+.+. Добавлена возможность удалять некорректные объекты при 'битых' сэйвах и продолжать игру;
- f2+.+. Введена зависимость 'отстрела' части монстра от величины хита (глаз отстрелить легче ...);
В минификс включен '!_readme_about_bad_sav.txt' - "Краткая инструкцмя по удалению некорректных объектов из игры при 'битых' сэйвах."
(причины появления 'битых' неписей конечно же будут устраняться)
миниФикс: 110621 (~161 кБ) ~> заменен на 110624
- f2+.+. Встроена 'заглушка' от некорректных объектов при 'битых' сэйвах, что позволяет продолжить игру;
миниФикс: 110626 (~336 кБ) ~> заменен на 110629
- подправлен алгоритм защиты от ошибочных путей (исправлена ошибка с Кротом после квеста);
- исправлена ошибка с Доктором в Припяти;
- ...
Убедительная просьба: Если после загрузки вашего сэйва на игровом экране появляется предупреждающее сообщение о нарушении данных в сэйве - выложите этот сэйв в топик (для разработчика). Это поможет определить причину возникновения ошибки и исправить.
Artos, можно ли настроить помощью m_cleaner на зачистку кордона от живых неписей? на одном АТП за сутки скапливается по 30 и более бандитов и несчитанное количество собак и плотей по всей локации, хотя респавн поставлен самый редкий. из-за переполнения стека невозможно продолжить игру.
комплект мода стандартный, обновлённый. все рекомендации учтены. пробовал массу разных подходов, включая зачистку модулем m_cleaner оружия, патронов и прочей бурды до 0.
Iluha
Для личных 'пожелалок и похотелок' и пр. НЕ относящегося к разработке мода -> в топик "Обсуждаем".
В этом топике подобное твоему посту как минимум нужно подкреплять логами проблем/ошибок и соответствующими сэйвами.
Для работы над модом как раз и требуются описания и сэйвы различных ситуаций которые ухудшают геймплей, дабы и поработать с ними и поправить. На АТП не должны скапливаться - значит нужно искать причину и править, а не тупо 'чистить' постоянно появляющихся.
1. Модуль чистки предназначен только для НЕ живых объектов в игре.
2. Пытаться исправить ошибки переполнение стека путем удалением объектов - бессмысленный вариант. Исправлять нужно причину а не следствие. Не чистить нужно, а не допускать скопления!
Да и с компом разобраться не помешает, т.к. и толпу неписей игра/комп должны обрабатывать без стековых ошибок.
это вопрос относящийся непосредственно к проблемам, потому отпостил тут, и раз в FAQ написано, что такие ошибки по факту неисправимы, оставлять сейвы не посчитал нужным.
но раз надо, так надо) сейва выложил 2: перед переходом на локацию и автосейв после которого идёт лог luacap:
date/time : 2011-06-28, 19:34:22, 46ms
computer name : ???
user name : ???
registered owner : ???
operating system : Windows XP Service Pack 3 build 2600
system language : Russian
system up time : 58 minutes 10 seconds
program up time : 2 minutes 48 seconds
processors : 2x AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 5600+
physical memory : 601/2047 MB (free/total)
free disk space : (C:) 13,71 из 30 GB (D:) 21,54 GB из 120
display mode : 1280x1024, 32 bit
process id : $b80
allocated memory : 1008,24 MB
command line : d:\games\s.t.a.l.k.e.r\bin\xr_3da.exe -noprefetch -nointro
executable : XR_3DA.EXE
current module : luacap.dll
module date/time : 2011-04-27 11:17
version : 1.2.2.8
compiled with : Delphi 2009
madExcept version : 3.0i
callstack crc : $851ae685, $13d31ce2, $d07e4895
exception number : 1
exception class : Unknown
exception message : Unknown.
Iluha
1. За сэйв спасибо, есть информация для 'поработать'.
2. Проблемы игроков и проблемы разработки - не одно и то же! Этот топик не мусорный ящик для всевозможных проблем/ошибок, возникаюшийх у игроков ...
3. И FAQ'и со временем устаревают и помимо них на 1-ой страничке топика ясно написано что требуется в сообщениях по ошибкам (инфо по ошибке и игре/патче + лог + сэйв).
Что-то не замечено на твоих сэйвах скоплений неписей/монстров, о чем ты писал в первоначальном посте. Их по всей локации по ~100 на Кордоне и ~50 в ТД.
Для устранения основной проблемы в твоих сэйвах пока (до более корректного решения) удали из игры объект: 'gar_stalker_flame_quest2352232' (инструкция по удалению - см. в актуальном минификсе.)
значит эта сотня тогда была в одном месте, ибо даже фпс глядя на эту "массу" был крайне низок (5-10). а в ТД такого не замечал. там всё равномерно.
спасибо за решение проблемы.
Raptor-1991
Вплотную занялся логикой. На Янтаре она очень кудрява и корява ... да еще с путями именно на Янтаре перемудрили разрабы, заглушив некоторые важные моменты.
Пока до правки логики Янтаря не дошел и при возникших проблемах проще порою переиграть локацию заново (повторить заход с Ростока). Но с Кругловым разберусь в ближайшее время, если не обнаружится что-то более критичное. P.S. Взглянул, точно 'битый' путь виноват, буду искать решение.
P.P.S. Временное решение: Сэйв->Лоад-> Круглов расступорился и занял свой угол ...
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.