НЕЗНАЮ НУЖНО ЭТо ИЛИ НЕТ, но выложу текст из моей шпоры (обновленной)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Всё что я знаю и видел по правке игры S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky
(Так большая часть не потерпела изменений - так что можете воспользоваться шпоргалкой от N6260,в ней вы найдете очень много полезного!)
Здесь я напишу как править то что потерпело изменение!
========================================================================
==================================================================
Редактирование тайников:
Редактирование содержимого:
treasure_*****.ltx(**** - локация на которой находиться тайник) в misc и в строчке items прописываешь, что ты хочешь, должно получится примерно так :
[lim_treasure_1] ;Труба в контейнере
target = lim_treasure_1
name = st_lim_pipe_02_2
description = st_lim_pipe_02_2_descr
items = medkit_army, 1, ammo_5.45x39_ap, 60, af_compass
community = bandit, dolg, freedom, monolith, killer
condlist = {=actor_on_level(red_forest:limansk)} true, false
Теперь у вас в тайнике будет лежать артефакт "Компас"
==================================================================
=====================================================
вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx в строчках max_walk_weight,ph_mass
Отображение веса в инвентаре : gamedata/config/system.ltx строчка max_weight
=====================================================
=====================================================
в actor.ltx добавились строчки которые отвечают за индетификацию Брошеных в вас гранат:
(pickup_info_radius = 5 ;3
feel_grenade_radius = 10.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату) - это дефольтная настройка
Чтобы убрать отображение надо сделать так:
(pickup_info_radius = 0.0
feel_grenade_radius = 0.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату) - после этого вы узнаете что в вас кинули гранату только по словам НПС
=====================================================
=====================================================
---ЦИТАТА---
как вырубить в начале игры заставки все? требуется чтобы шрам сразу после синхронизации стоял в той комнатушке а не по пол часа трепался с кем попало.
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---
В файле bind_stalker.script в функции function actor_binder:net_spawn(data) есть вот это:
-- Анремте это, чтобы пропустить интро на марше.
--self.object:give_info_portion("mar_lvl_sim")
Думаю, если раскомментить, чтобы было так:
-- Анремте это, чтобы пропустить интро на марше.
self.object:give_info_portion("mar_lvl_sim")
в папке: gamedata\configs\scripts\marsh\
1. в файле mar_intro_camera.ltx :
строку № 2:
active = sr_idle
меняем на
active = nil
2. в файле mar_intro_zone.ltx :
строку № 2:
active = sr_idle@scene_1_spawn
меняем на:
active = sr_idle@scene_2_spawn
строку № 18:
on_info = {+mar_lvl_sim} sr_idle@test
меняем на
on_info = {+mar_intro_scene_2_cameff_end} sr_idle@scene_3_barman_wait
%=give_inited_task(storyline:mar_story_talk_with_barman:csky)%
=====================================================
=====================================================
вот например вариант убирает врагов именно с ПДА:
файл тот же что ты и смотрел,
строка 514:
заменить надо на:
а вот как убрать с миникарты ?
---ЦИТАТА---
а вот как убрать с миникарты ?
---КОНЕЦ ЦИТАТЫ---
Ну по логике вещей путем замены строчки 474:
На :
---------------------------------------------------------------------------------------------
FAQ по модостроению для Чистого Неба
Вопросы по которым есть ответы:
1.увеличить максимальный переносимый вес
2.сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым
3.изменить длину палочки прицела
4.изменить параметры конкретного оружия
5.изменить параметры конкретного боеприпаса
6.заставить фонарик светить дальше
7.редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами
8.редактировать костюмы
9.сделать так, чтобы стволы не убирались сами
10.сделать вид от третьего лица
11.редактировать гранаты
12.реализовать качание прицела
13.отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ
14.сделать, чтобы у главного героя было много денег
15."изменить" рост главного героя
16.где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны
17.где лежат конфиги артефактов
18.Как научить техника делать все апгрейды?
--------------------------------------------------------
Как увеличить максимальный переносимый вес?
откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.
Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?
Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки:
....
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
...
сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны
...
wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
...
увеличьте эти параметры в несколько раз
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:
jump_speed = 6
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)
ammo_mag_size = 30 - размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня
hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола
single_handed = 0 - держится ли только в одной руке
slot = 2 - слот в инвентаре
animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое
inv_weight = 3.6 - вес
inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела
hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)
fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 - начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?)
orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:
startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом
Параметры:
0 - нет, новый прикрепить нельзя
1 - уже есть, несъемный
2 - нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 - направление
position = 0, 0, 0 - позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...] Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.
[...] ГП37
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Как изменить параметры конкретного боеприпаса?
Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
например:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов
cost = 320 - стоимость одной коробки
box_size = 30 - количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 - вес
inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.
k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка
k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании
impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)
tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули
Как заставить фонарик светить дальше?
в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры
Подробное описание конфигов:
[torch_definition]
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
(для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).
Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?
все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx
для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx
Структура файла
Секция [trader_generic_buy]
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит
Секция [supplies_start]
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Например:
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
Секция [supplies_after_***]
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
Секция [trader_start_sell]
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример:
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст
Секция [trader_after_***_sell]
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.
деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: (если infinitive="1" - бесконечные деньги)
Как редактировать костюмы?
Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?
Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script
function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
Как сделать вид от третьего лица?
В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4
Как редактировать гранаты?
Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5;
важные параметры:
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса
frags = 300 ; Количество осколков
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50; Урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков
Как реализовать качание прицела?
Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.01
speed_min = 0.00001
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет направление движения (в милисекундах)
Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?
Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx
изменить параметр
flame_particles = weapons\generic_shoot_00
Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?
Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале: , ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги.
Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.
Как "изменить" рост главного героя?
В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92
Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?
В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx
Где лежат конфиги артефактов?
Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx
Добавлено (25.10.2008, 21:19)
---------------------------------------------
Как научить техника делать все апгрейды?
Автор: HikeR.
---ЦИТАТА---
- в configs\weapons\ лежат конфиги оружия
- у каждого оружия в основной секции есть параметр upgrades, который содержит все доступные для этого оружия апгрейды.
- второй параметр installed_upgrades содержит все предустановленные апгрейды, в основном на квестовых пушках.
- третий парамет upgrade_scheme - схема установки апгрейдов, иначе говоря ссылка на inventory_upgrade.xml, в котором задано графическое отображение иконок.
на примере ПМ-а смотрим, что
Цитата
upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_u10a
ищем для начала up_gr_ab_pm. находим этот параметр в configs\weapons\upgrades\w_pm_up.ltx
Цитата
[up_gr_ab_pm]
elements = up_a_pm, up_b_pm
up_a_pm находится в этом же файле, в этой секции сразу видим следующее:
Цитата
scheme_index = 0, 0
effects = up_gr_ac_pm
section = up_sect_a_pm
property = prop_rpm
scheme_index - положение иконки, в данном случае это первый столбик первая строка.
effects - это ссылка на секцию
Цитата
[up_gr_ac_pm]
elements = up_ac_pm
section - это ссылка на секцию в файле w_pm_up.ltx, в котором прописано следующее (пояснений не требует):
Цитата
[up_sect_a_pm]
cost = 120
value = +25
rpm = 50
property - это ссылка на xml-описатель, в данном случае он равен "скорострельность"
смотрим далее:
Цитата
precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a
precondition_parameter = a & b
effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a
effect_parameter = on_weapon_upgrade_something_here
precondition_functor - это ссылка на ф-ию из inventory_upgrades.script, которая смотрит к какому механику мы приперлись, и в зависимости от его умения разрешает или запрещает проведение апгрейда.
precondition_parameter пока непонятен.
effect_functor - ф-ия отнимания денег за проведенный апгрейд
Цитата
prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a
prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a
prereq_params = money(1000), item(habar)
name = st_upg_zatvor_rpm
description = st_upg_zatvor_rpm_descr
icon = ui_wp_upgrade_01
prereq_functor - судя по скриптам не используется, также как и ее параметры.
name - название апгрейда
description - описание апгрейда
icon - иконка. все берется из xml файла соттветсвующего выбраному языку.
вернемся в параметру effects. он указывает на нечто с названием up_ac_pm, такую же секцию апгрейда, но уже для параметра "отдача". это апгрейд второго уровня, и он зависит от up_a_pm и up_c_pm.
в итоге имеем, что ключевой точкой является параметр upgrades в файле конкретного ствола.
теперь, что нужно сделать, чтобы имет возможность установить все апгрейды. еще раз взглянем на этот параметр:
Цитата
upgrades = up_gr_ab_pm, up_gr_cd_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm
так как up_gr_ab_pm ссылается на секцию, в которой прописаны сразу два апгрейда, то игра считает эти апгрейды взаимоисключающими. поэтому нам надо просто разбить этот параметр на две части. вот исправленная строчка:
Цитата
upgrades = up_gr_a_pm, up_gr_b_pm, up_gr_c_pm, up_gr_d_pm, up_gr_e_pm, up_gr_f_pm, up_gr_g_pm, up_gr_h_pm
однако, секций up_gr_a_pm, up_gr_b_pm, up_gr_c_pm, up_gr_d_pm в файле апгрейдов для ствола может и не быть, поэтому заглянем в конец файла w_pm_up.ltx (мы ведь над ПМ-ом изгаляемся), и убедимся, что действительно, секций нет. добавляем:
Цитата
[up_gr_a_pm]
elements = up_a_pm
[up_gr_b_pm]
elements = up_b_pm
[up_gr_c_pm]
elements = up_c_pm
[up_gr_d_pm]
elements = up_d_pm
теперь самое главное. почти у каждого ствола есть несколько заранее модифицированных двойников, и они описаны обычно в конце конфига этого ствола. для ПМ-а это аж 3 секции: wpn_pm_minigame, wpn_pm_up и wpn_pm_9x19. и каждой из них за каким-то прописан параметр upgrades в точности повторящий значение родительского класса. на кой делать наседование и повторять параметры - я не понимаю, но из-за этого придется для каждого модифицированного ствола скопировать этот параметр с разделенными апгрейдами.
а еще лучше закоментировать эту строку, оставив только параметр installed_upgrades.
--------------------------------------------------------dshad-----------------------------------
Для тех у кого эти файлы уже изменены другими модами или набор Сделай САМ. Часы на ХУД(AB)
==========================================================================
1.Открываешь scripts\bind_stalker
=================================
Находишь в самом низу end и выше его копируешь этот код (если внизу 2 раза end, то вместо нижнего):
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function show_time()
local hud = get_hud()
local cs = hud:GetCustomStatic("hud_show_time")
if cs == nil then
hud:AddCustomStatic("hud_show_time", true)
cs = hud:GetCustomStatic("hud_show_time")
end
local time_h = level.get_time_hours()
local time_m = level.get_time_minutes()
local msg
if time_m >= 10 then
msg = string.format("%02d.%02d\\n", time_h, time_m)
else
msg = string.format("%02d.0%d\\n", time_h, time_m)
end
if cs ~= nil then
cs:wnd():SetText(msg)
end
end
В конце должно быть два end
============================
2.Далее открываешь config\ui\ui_custom_msgs
===========================================
Находишь в самом низу и выше его копируешь этот код:
ui_watch_back
В конце должно быть
==============================
Прячь большие сообщения в спойлер!
Модератор
отредактировал(а) Web Strikеr: 27-10-2008 16:34 GMT3 час.
Выложите пожалуйста кто-нибудь файл с конфигами брони. Вроде outfit.ltx называеццо. Просто я не могу нормальный распаковщик найти, да и искать его в архивах геморно.
не могу распаковать, пишет ошибка приложения (0х0000135), распаковщик вот такой unpack_st_cs_to_1.5.04, и игра соотв. тоже 1.5.04, -- лицензия --
другие тоже пише,т что ошибка, или ни чего не происходит... :-(
добавлено спустя 2 часа 53 минут
всем спасибо! разобрался :-)
отредактировал(а) pusasa: 05-11-2008 15:37 GMT3 час.
Народ извините если не в тему. Просто тема жива, вот решил написать. Кто знает или может скинуть звук вояк типа "внимание! вы находитесь в зоне экологической катастрофы...".
у меня два вопроса:
1. есть ли распаковщик(Unpacker) для игры пропатченой патчем 1.5.07 ? если есть дайте ссылку пожайлуста.
2.что за шпаргалка от N6260 ? и можно ссылку на неё?
Yo ! Скиньте текстуру чистой текстуры "дискетки", той что мигает при загрузке что бы её не было.
И путь куда кинуть эту "пустую" текстурку. Заранее спасибо.
подскажите пожалуйста где можно 1) поменять меткость ботов (увеличить))) зделать их внимательными и проворными не такими рафинироваными но при етом избавить их от ренгеновского зрения(через кусты). 2)где рулятся цены( хочу зделать так чтобы торговцы оружие покупали по минимальной цене или не покупали вообще(устал от марафона) а за квасты и части монстров платили нормаотно. кто поможет мне в етом буду очень признателен
2 меченый(стрелок) Блин стоит только аватарку сделать толковую дак тырят сразу
ЗЫ киньте конфиги артов, анпакер не робит какую то ошибку на языке кракозябры даёт
ребят а де конфиг с системой войны, ну чтоб неписи не сидели без дела, а воевали?
прост надоела мне предсмертная тишина за рассказами очередных анекдотов, кто поможет?
Pathfinder
Вот сылка http://stalker-afc.ucoz.ru/blog/2009-02-11-2
Какой то добрый человек разместил все синглы из ЧН:-)
добавлено спустя 7 минут
Подскажите ребят можно что небуть сделать с диском ЧН лицензированый но он пацарапан но все фаилы копируются так вот можно эти файлы скинуть на пиратскую версию чтобы потом посети играть
зарание спосибо))))))))))))))
отредактировал(а) morsh: 24-05-2009 12:40 GMT3 час. morsh
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.