Как сделать интерактивный худ(т.е. маски на костюмах)? Или, хотябы, скажите какие файлы(кроме текстур) нужно выдернуть из мода ABC Inferno, чтоб был худ? Очень надо...
Други я решительно ничего не понимаю.:obstenu:
значит есть две работы. одна с путями walk_1, look_1, а вторая walk_2, look_2.....работает почему то только первая.....решил сделать так:
заменил в путях и в логике walk и look_1 на walk и look_2 (т.е. по сути НИЧЕГО не меняя. изменились лишь названия) и млять НПС не хочет браться в гулаг! *WALL* ведь ничего ведь не меняю??? тупо меняю названия!
"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."
Люди что значит выделенная красным строчка?? esc_shustryi_name ui_npc_u_green_stalker_1 esc_shustryi_bio
"Зона, это не зло - а великий дар Человечества!" "Не смейся над Зоной, или иначе Зона посмеётся над тобой." Судьба Сталкера тяжела, шаг в сторону и холодный метал перережет горло...
"Зона, это не зло - а великий дар Человечества!" "Не смейся над Зоной, или иначе Зона посмеётся над тобой." Судьба Сталкера тяжела, шаг в сторону и холодный метал перережет горло...
[walker]
path_walk = патрульный путь \(куда пойдет непись) - задается в all.spawn - снимаешь координаты и вписываешь туда. А в этой строчке пишешь имя заданного пути.
path_look = точка куда непись будет смотреть останавливаясь в конечной точке пути. Задается там же. Здесь же пишешь имя точки.
А как это в all.spawn прописать? :-G
Снял координаты, lv, gv и что дальше?
Вопрос. Навесил на рестриктор срабатывание постэффектов и "обижание" непися на ГГ при пересечении границы рестриктора. Постэффекты работатют нормально. Но непись, при выходе ГГ из рестриктора продолжает стрелять, хотя при убирании поршня kill, должен перестать - по задумке.
В логике непися прописано срабатывание функции %=actor_enemy% (так же использовал %=killactor%) на получение поршня kil. Так было в первом варианте - потом добавил еще один поршень out - при получении которого должна срабатывать функция %=actor_neutral%.
Но непись из боя опять же не выходит. Как это можно сделать? Только не через combat_ignore_cond
так как нужно, чтобы NPC при выходе ГГ из зоны (либо по другому условию) возвращался на место своего "стояния" и был уже "не обижен" на ГГ. clearAbuse тож нужного эффекта не дала.
Потому что в одной из статей видел: "После срабатывания первого из условий, обход прекращается".
Статья: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Часть_3
Максим Р.
Если бы ты знал сколько мы с Gun12 сегодня вариантов перепробовали...но адекватного поведения непися так и не получилось. Этот вариант я тоже вроде пробовал, хотя точно не скажу - так как была уже масса вариантов. НО попробую, чтобы убедиться на 100%.
Сейчас вспомнил - дело в том, что этот вариант, который ты прочитал был без секции комбат.
И в таком виде это не работает вообще - так как когда непись переходит в состояние боя, все условия из секции активной логики (которая перестает быть активной) больше не проверяются и непись тупо шмаляет до посинения. Поэтому пришлось задавать комбат и уже там прописывать условия. Но и с этим пока масса неувязок возникла.
Тперь возникла необходимость еще и секцию хит задавать, так как непись неадекватно реагирует на хит.
отредактировал(а) erlik: 23-07-2009 22:30 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik Всё дело в том, как ты правильно понял, при переходе в бой, активная схема перестаёт работать, пока актор не будет убит, или не отдалится на значительное расстояние. Поэтому отношение нпс к актору, в данном случае нужно менять через отдельную скриптовую функцию.
Кароче так, В файле xr_effects.script создаёшь такую функцию:
function actor_neutral_esc_lager(actor, npc)
local gulag = xr_gulag.get_gulag_by_name ("esc_lager")
if (gulag) then
gulag:set_relation (game_object.neutral, actor)
end
end
Данная функция делает всех нпс, находящихся под смартом "esc_lager", нейтралами к актору, не зависимо от того, активны у них схемы логики, или нет.
Затем, просто из логики рестриктора вызываешь данную функцию, когда тебе нужно сделать их нейтралами %=actor_neutral_esc_lager%.
Минус у данной функции такой, что она делает всех нпс находящихся под указанным смартом нейтралами, не зависимо от того, кем он был до вызова функции, врагом, или другом.
Исходя из этого, можно сделать по другому. Создаём функцию, которая будет отслеживать всех нпс находящихся под указанным смартом, и проверять каждого, на соответствие определённых условий:
function actor_neutral_esc_lager(actor, npc)
local gulag = xr_gulag.get_gulag_by_name("esc_lager")
for k, v in pairs(gulag.Object) do
if v ~= nil and level.object_by_id( k ) ~= nil and v:alive() then
if db.storage[k].section_logic == 'имя схемы' and db.storage[k].enemy ~= nil then
v:set_relation (game_object.neutral, actor)
end
end
end
end
Где, "имя схемы" -имя работы указанное в файле gulag_уровень.script.
Условия таковы. Если нпс жив, и нпс враг, и нпс находится под указанной работой, то сделать его нейтралом к актору.
Можно проверку на схему не указывать. А производить проверку только на враждебность. Для этого удаляем db.storage[k].section_logic == 'имя схемы' and, и нейтралами будут становиться все враги, под указанным смартом.
отредактировал(а) singapur22: 24-07-2009 10:41 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.