Пользователей: 0
Гостей: 1055
Всего: 1055

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
ViRUSes
    
Посты: 11
Откуда: Барнаул
Возраст: 33
20-07-2009 22:58 GMT3 час. #983040   
Как сделать интерактивный худ(т.е. маски на костюмах)? Или, хотябы, скажите какие файлы(кроме текстур) нужно выдернуть из мода ABC Inferno, чтоб был худ? Очень надо...


Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
20-07-2009 23:17 GMT3 час. #983050   
Други я решительно ничего не понимаю.:obstenu:
значит есть две работы. одна с путями walk_1, look_1, а вторая walk_2, look_2.....работает почему то только первая.....решил сделать так:
заменил в путях и в логике walk и look_1 на walk и look_2 (т.е. по сути НИЧЕГО не меняя. изменились лишь названия) и млять НПС не хочет браться в гулаг! *WALL* ведь ничего ведь не меняю??? тупо меняю названия!


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
21-07-2009 06:57 GMT3 час. #983126   
ViRUSes Выдерни скрипты и конфиги из амк 1.4 .....


ViRUSes
    
Посты: 11
Откуда: Барнаул
Возраст: 33
21-07-2009 09:39 GMT3 час. #983190   
Strchi, Ок. Но какаие именно? Их там море...


crazy_$niper_
    
Посты: 80
Откуда: Челябинск
Возраст: 29
21-07-2009 09:49 GMT3 час. #983199   
Люди что значит выделенная красным строчка??

esc_shustryi_name
ui_npc_u_green_stalker_1
esc_shustryi_bio


"Зона, это не зло - а великий дар Человечества!"
"Не смейся над Зоной, или иначе Зона посмеётся над тобой."
Судьба Сталкера тяжела, шаг в сторону и холодный метал перережет горло...
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
21-07-2009 10:29 GMT3 час. #983218   
crazy_$niper_ ... -Характеристика объекта. В игре не используется. Можно оставлять пустым. Типа:



Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
crazy_$niper_
    
Посты: 80
Откуда: Челябинск
Возраст: 29
21-07-2009 12:00 GMT3 час. #983251   
singapur22 спасибо:ye)


"Зона, это не зло - а великий дар Человечества!"
"Не смейся над Зоной, или иначе Зона посмеётся над тобой."
Судьба Сталкера тяжела, шаг в сторону и холодный метал перережет горло...
SLONLIS
    
Посты: 331
Откуда: БРЕСТ
Возраст: 27
21-07-2009 12:16 GMT3 час. #983262   
Я хоть вопрос не задавал но сразу получил ответ СПС


Счастье всем даром, и пусть никто не уйдет обиженным
Снайпер Долга
    
Посты: 2215
Откуда:
Возраст: 22
21-07-2009 14:48 GMT3 час. #983378   

[walker]
path_walk = патрульный путь \(куда пойдет непись) - задается в all.spawn - снимаешь координаты и вписываешь туда. А в этой строчке пишешь имя заданного пути.

path_look = точка куда непись будет смотреть останавливаясь в конечной точке пути. Задается там же. Здесь же пишешь имя точки.

А как это в all.spawn прописать? :-G
Снял координаты, lv, gv и что дальше?


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
21-07-2009 15:56 GMT3 час. #983443   
Снайпер Долга При декомпиляции файла all.spawn, файл разбивается на несколько файлов таких типов:

alife_уровень.ltx и way_уровень.ltx

Тебе понадобится файл way_уровень.ltx.

В данном типе файла прописываются поинты путей.
Секции путей выглядят так:

[имя пути]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 360.24,15.177,-36.950
p0:game_vertex_id = 0
p0:level_vertex_id = 592592
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:flags = 0x2
p1:position = 356.920,15.178,-34.758
p1:game_vertex_id = 0
p1:level_vertex_id = 591645


Где:

p0 -первая точка пути. (первый поинт)
p1 -вторая точка пути. (второй поинт)

flags -флаг связи поинта пути с поинтом lookа.

look строится по той же системе, что и путь. Но без ссылки на последующий поинт links.
Типа так:

[имя look]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 360.24,15.177,-36.950
p0:game_vertex_id = 0
p0:level_vertex_id = 592592

p1:name = name01
p1:flags = 0x2
p1:position = 356.920,15.178,-34.758
p1:game_vertex_id = 0
p1:level_vertex_id = 591645


Хватит? Или нужно подробней?


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Снайпер Долга
    
Посты: 2215
Откуда:
Возраст: 22
21-07-2009 16:02 GMT3 час. #983449   
singapur22 блииин...как я ступил)))
Забыл, что all.spawn на way и alife разбивается))
Спасибо огромное!)

ЗЫ. Был ещё вопрос...вспомню - напишу &P


Linhost
    
Посты: 456
Откуда: Никольск
Возраст: 32
21-07-2009 16:12 GMT3 час. #983460   
Снайпер Долга Зачем это спрашивать сдесь если я всё это знаю! И кстати я выхожу из тимы!


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
22-07-2009 13:36 GMT3 час. #984243   
Обновлённая версия скрипта, спавна рестрикторов. Смотрим журнал.

Теперь можно указывать статические ltx файлы, как хранилище логики кастом даты.
Типа нашёл как это делается. :-)


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-07-2009 10:13 GMT3 час. #984825   
Вопрос. Навесил на рестриктор срабатывание постэффектов и "обижание" непися на ГГ при пересечении границы рестриктора. Постэффекты работатют нормально. Но непись, при выходе ГГ из рестриктора продолжает стрелять, хотя при убирании поршня kill, должен перестать - по задумке.
В логике непися прописано срабатывание функции %=actor_enemy% (так же использовал %=killactor%) на получение поршня kil. Так было в первом варианте - потом добавил еще один поршень out - при получении которого должна срабатывать функция %=actor_neutral%.
Но непись из боя опять же не выходит. Как это можно сделать? Только не через combat_ignore_cond
так как нужно, чтобы NPC при выходе ГГ из зоны (либо по другому условию) возвращался на место своего "стояния" и был уже "не обижен" на ГГ. clearAbuse тож нужного эффекта не дала.

Собственно в логике непися так прописано

[walker@esc_lager_zoneguard1]
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
on_info = {+kill} %=actor_enemy%, {+out} %=actor_neutral%
meet = meet@zoneguard_novice_lager1



Вот логика рестриктора

"[logic]\n"..
"active = sr_idle\n"..

"[sr_idle]\n"..
"on_actor_inside = sr_idle@1 %+kill%\n"..

"[sr_idle@1]\n"..
"on_actor_outside = sr_idle@2 %-kill +out%\n"..

"[sr_idle@2]\n"..
"on_actor_inside = sr_idle@3 %+kill -out =run_postprocess(alcohol:2222:true)%\n"..

"[sr_idle@3]\n"..
"on_actor_outside = sr_idle@4 %-kill +out =stop_postprocess(2222)%\n"..
"on_timer = 20000| sr_idle@4 %-kill +out =stop_postprocess(2222)%\n"..

"[sr_idle@4]\n"..
"on_actor_inside = sr_idle@5 %+kill -out =run_postprocess(deadcity_wake:2223:true)%\n"..

"[sr_idle@5]\n"..
"on_actor_outside = sr_idle@6 %-kill +out =stop_postprocess(2223)%\n"..
"on_timer = 20000| sr_idle@6 %-kill +out =stop_postprocess(2223)%\n"..

"[sr_idle@6]\n"..
"on_actor_inside = sr_idle@7 %+kill -out%\n"..

"[sr_idle@7]\n"..
"on_actor_outside = sr_idle %-kill +out%\n"



Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
vovang
    
Посты: 68
Откуда:
Возраст: 38
23-07-2009 19:51 GMT3 час. #985322   
Как сделать,что бы выжигатель и радар были отключены.


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
23-07-2009 20:07 GMT3 час. #985346   
vovang Позырь в Прибой стори там же они выключены.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
23-07-2009 20:33 GMT3 час. #985378   
erlik, я думаю, что в логике NPC нужно сделать так:

[walker@esc_lager_zoneguard1]
path_walk = guard_walk1
path_look = guard_look1
on_info = {+kill} %=actor_enemy%
on_info2 = {+out} %=actor_neutral%
meet = meet@zoneguard_novice_lager1


Потому что в одной из статей видел: "После срабатывания первого из условий, обход прекращается".
Статья: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Часть_3


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
23-07-2009 21:09 GMT3 час. #985453   
Как увеличить видимость и дистанцию прорисовки в сингле?
Аналогичен ли способ в ЧН? А то на полных локация в мп ничего не видно.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Chrysalis
    
Посты: 2526
Откуда:
Возраст: 33
23-07-2009 21:11 GMT3 час. #985458   
blackraven6, поставь в настройках графики "Дальность видимости" на максимум.


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
23-07-2009 21:14 GMT3 час. #985465   
Денис Вездеход Ага дурацкий вопрос иде оно? В ТЧ в настройках точно нет.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
Chrysalis
    
Посты: 2526
Откуда:
Возраст: 33
23-07-2009 21:15 GMT3 час. #985473   
blackraven6, там в правом нижнем углу должна быть кнопочка "Расширенные", ну или что-то типа того. В ТЧ и в ЧН есть.


blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
23-07-2009 21:18 GMT3 час. #985479   
:sarcastic:По дурацкому стечению обстоятельств я о ней (всмысле кнопке) не вспоминал и не замечал с момента установки. :-G Спасиб.



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
23-07-2009 22:17 GMT3 час. #985589   
Максим Р.
Если бы ты знал сколько мы с Gun12 сегодня вариантов перепробовали...но адекватного поведения непися так и не получилось. Этот вариант я тоже вроде пробовал, хотя точно не скажу - так как была уже масса вариантов. НО попробую, чтобы убедиться на 100%.

Сейчас вспомнил - дело в том, что этот вариант, который ты прочитал был без секции комбат.
И в таком виде это не работает вообще - так как когда непись переходит в состояние боя, все условия из секции активной логики (которая перестает быть активной) больше не проверяются и непись тупо шмаляет до посинения. Поэтому пришлось задавать комбат и уже там прописывать условия. Но и с этим пока масса неувязок возникла.
Тперь возникла необходимость еще и секцию хит задавать, так как непись неадекватно реагирует на хит.

отредактировал(а) erlik: 23-07-2009 22:30 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
24-07-2009 06:07 GMT3 час. #985707   
erlik Всё дело в том, как ты правильно понял, при переходе в бой, активная схема перестаёт работать, пока актор не будет убит, или не отдалится на значительное расстояние. Поэтому отношение нпс к актору, в данном случае нужно менять через отдельную скриптовую функцию.

Кароче так, В файле xr_effects.script создаёшь такую функцию:

function actor_neutral_esc_lager(actor, npc)
local gulag = xr_gulag.get_gulag_by_name ("esc_lager")
if (gulag) then
gulag:set_relation (game_object.neutral, actor)
end
end


Данная функция делает всех нпс, находящихся под смартом "esc_lager", нейтралами к актору, не зависимо от того, активны у них схемы логики, или нет.
Затем, просто из логики рестриктора вызываешь данную функцию, когда тебе нужно сделать их нейтралами %=actor_neutral_esc_lager%.

Минус у данной функции такой, что она делает всех нпс находящихся под указанным смартом нейтралами, не зависимо от того, кем он был до вызова функции, врагом, или другом.

Исходя из этого, можно сделать по другому. Создаём функцию, которая будет отслеживать всех нпс находящихся под указанным смартом, и проверять каждого, на соответствие определённых условий:

function actor_neutral_esc_lager(actor, npc)
local gulag = xr_gulag.get_gulag_by_name("esc_lager")
for k, v in pairs(gulag.Object) do
if v ~= nil and level.object_by_id( k ) ~= nil and v:alive() then
if db.storage[k].section_logic == 'имя схемы' and db.storage[k].enemy ~= nil then
v:set_relation (game_object.neutral, actor)
end
end
end
end


Где, "имя схемы" -имя работы указанное в файле gulag_уровень.script.

Условия таковы. Если нпс жив, и нпс враг, и нпс находится под указанной работой, то сделать его нейтралом к актору.
Можно проверку на схему не указывать. А производить проверку только на враждебность. Для этого удаляем db.storage[k].section_logic == 'имя схемы' and, и нейтралами будут становиться все враги, под указанным смартом.

добавлено спустя 4 часа 34 минут

-------------------------------------------------------------------------------------
===============================================

Отыгрывание партиклов, через скрипт. Смотрим журнал


===============================================
-------------------------------------------------------------------------------------

отредактировал(а) singapur22: 24-07-2009 10:41 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
24-07-2009 13:18 GMT3 час. #985999   
Люди а реально привязать анимку одного оружия другому проходя мимо Макс?



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
vovang
    
Посты: 68
Откуда:
Возраст: 38
24-07-2009 14:42 GMT3 час. #986112   
Как сделать непись другом?


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
24-07-2009 15:30 GMT3 час. #986165   
vovang

npc:set_relation (game_object.friend, actor)


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
25-07-2009 16:10 GMT3 час. #987437   
Почему то не работает условие для**5001c54314580bda8be6** end
}
table.insert(sj, t) [/code]

Если ставлю данное условие, то гулаги просто перестают функционировать (без вылета). Если условие убрать - все работает.
Где допущена ошибка?


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
26-07-2009 08:25 GMT3 час. #988189   
Отшель[НИК] Синтаксическая ошибка. После out_rest = "", в данном случае, должна стоять запятая.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Halk-1
    
Посты: 42
Откуда: Рязань
Возраст:
26-07-2009 14:37 GMT3 час. #988460   
подскажите где и как поменять отношения группировок?

№47-Hitman

Спасибо разобрался.

отредактировал(а) Halk-1: 27-07-2009 17:43 GMT3 час.



Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 09.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»