Пользователей: 2
Гостей: 1371
Всего: 1373

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
S.н.а.й.п.е.р.
    
Посты: 316
Откуда: Рязань
Возраст: 29
07-06-2009 21:13 GMT3 час. #930931   
не строка а строки.

hit power = ...
hit impulse = ...


Хорошо смеется тот , кто стреляет первым.

S.T.A.L.K.E.R. 1st mini-mod вышел=) скачать в журнале.

Моя первая моделька ПМ в журнале=)
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
07-06-2009 21:33 GMT3 час. #930957   
Atrox
alife.ltx в конфигах.
time_factor

Андрюха "Грозный"
Когда я сравнивал конфиги гранаты ф1 из Симбиона (где она мощнее) и оригинала, то нашел отличия в этих строчках:

blast = 5
blast_r = 10
blast_impulse = 250
blast_impulse_factor = 1 ;--delete

frags = 50 ;150
frags_r = 50
frag_hit = 0.5 ;0.8
frag_hit_impulse = 250

fragment_speed = 750

(все цифры из конфига в Симбионе).

S.н.а.й.п.е.р.
Там нет таких строк. Это тебе не ствол.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Atrox
    
Посты: 983
Откуда:
Возраст:
07-06-2009 22:17 GMT3 час. #931011   

# erlik :
Atrox
alife.ltx в конфигах.
time_factor


erlik спасибо! :ye)

.


st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
07-06-2009 22:19 GMT3 час. #931013   
erlik-если што нужно у него спрашивайте а в чн как зделать мод штоб бронь брать!8-(8-(


Pr!zr@k
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
07-06-2009 22:54 GMT3 час. #931050   
st.sanek
В смысле бронь с трупов неписей снимать?
Скачай Intellectual Marauder Mod v1.0 для ЧН 1.5.07
А чтобы самому сделать - самый простой способ это править файлы в папке misc:
death_items_count - количество вещей в трупе
death_items_by_levels - вероятность их появления в трупе в зависимости от уровня (нужно ставить 1 , чтобы было 100%)
death_items_by_communities - вероятность их появления в зависимости от группировки (и здесь тоже 1).
Вписываешь в нужные секции во все эти файлы имя броников и они будут появляться в инвентаре неписей после их смерти.

В модах это сделано сложнее - с помощью скриптовых функций, так как там броня в трупе соотвествует визуалу и рангу непися.

отредактировал(а) erlik: 07-06-2009 23:07 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
07-06-2009 23:00 GMT3 час. #931056   
Intellectual Marauder Mod v1.0 для ЧН 1.5.07-ето где!:blink


Pr!zr@k
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
07-06-2009 23:08 GMT3 час. #931063   
st.sanek

Поищи в яндексе - найдешь. Я не помню на каком сайте.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
07-06-2009 23:09 GMT3 час. #931064   
ща!(нашол а как править!:-G


Pr!zr@k
lickon
    
Посты: 505
Откуда: москва
Возраст: 27
08-06-2009 08:16 GMT3 час. #931252   
как сделать, чтоб всё что давал волк дал торговец))ответте плиз, знаю, что было, но не нашёл)))


слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
08-06-2009 09:40 GMT3 час. #931304   
lickon
Для торговца я не делал, но попробуй так:
Найдив файле escape_dialog.script вот эту функцию:
function give_knife_to_actor(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_knife", "in")
end

и добавьтуда строчки с выдачей оружия:
function give_knife_to_actor(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_fort", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "grenade_f1", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x18_fmj", "in")
end

Если нож выдается именно Сидором (а не волком) в самом начале игры - я точно не помню - тогда это та самая функция, где Сидор может выдать тебе все что пропишешь.

А вообще можно сделать, чтобы любой сталкер давал тебе все хочешь. Надо только научится диалоги писать и вставлять в них action'ы.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
08-06-2009 09:53 GMT3 час. #931309   
erlik, нет, нож не выдаётся Сидором.
lickon, найди вот эту фразу в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml


escape_lager_volk_talk_1111111111
escape_dialog.give_weapon_to_actor


Скопируй:
escape_dialog.give_weapon_to_actor
и потом закомментируй:
<!--action>escape_dialog.give_weapon_to_actor-->
Так ты уберёшь выдачу оружия у Волка, теперь нужно добавить в фразу Сидоровича, например вот в эту:

escape_trader_start_dialog_32111
esc_trader_can_leave
tutorial_wounded_start
321111

Сделай так:

escape_trader_start_dialog_32111
escape_dialog.give_weapon_to_actor
esc_trader_can_leave
tutorial_wounded_start
321111

Теперь после выдачи задания на Шустрого, Сидорович выдаст оружие.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
08-06-2009 09:57 GMT3 час. #931314   
Максим Р.

Я уж понял. Что ошибся. проверил - сидор ниче не дает.
Функция, которую я указал - из Симбиона. Ошибся файлом.


Слушай , у меня проблемка с функцией punch -то, что давал Сингапур, у меня как то криво сработало. У перса, которму я прописал то что мне Сингапур дал, пропала возможность говорить. А значит инфопоршень стало невозможно активировать. В морду прикладом он давал - когда с пушкой подойдешь. И все. А вот чтобы это же самое, но через инфопоршень - никак. Поробовал сделать через экшен. Но либо вылет (если писал в диалоге dialogs.punch
В файле диалогс есть вот эта функция:
function punch(first_speaker, second_speaker)
--abort("KICK ASS !!!!")
--xr_punch.punch[first_speaker:id()] = second_speaker
db.storage[second_speaker:id()].punch.enabled = true
end

либо ноль эффекта - если писал другой вариант названия функции - action_punch_activity - из другого файла - из xr_punch.
Не могу понять из какого файла и какой вариант имени функции использовать.

отредактировал(а) erlik: 08-06-2009 10:16 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
08-06-2009 10:21 GMT3 час. #931340   
erlik Что ставишь переменной " use"?


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
08-06-2009 10:34 GMT3 час. #931356   
singapur22

Вот логика охранника у входа a деревню - у дороги.
[meet@zoneguard_novice_lager2]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog

Прописывал ему в секции
[meet@zoneguard_novice_lager1]
meet_state = 10| threat@esc_guard_camp| 2 | {+give_to_face} punch, threat@wait
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap| 2 | punch@threat_weap

В строчке use я ставил self и false - в общем я разные варианты пробовал. Но потом у меня глобальный глюк случился. эктор при появлении в бункере Сидора не мог двигаться. Последовательными откатами изменений еле вернул все к норме. Дело оказалось в моих правках гулаг искейп. Но из -за чего именно так было - пока не понял. Сейчас у меня только один охранник с измененной логикой - ему функция киллэктор поставлена - на инфопоршень.
А вот с punch пока проблемы.

Блин, а действительно наверное надо true ставить? Че то я ступил...


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
08-06-2009 10:44 GMT3 час. #931368   
erlik Именно true. Переменная use, означает, будет нпс юзаться, или нет.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
08-06-2009 10:50 GMT3 час. #931382   
А как зделать штоб артефактов больше стало!(скажите очень надо!)


Pr!zr@k
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
08-06-2009 10:59 GMT3 час. #931396   
st.sanek Правь all.spawn. Делай каждой аномалии возможность вырабатывать артефакты. В оригинале, артефакты могут создавать только 5 процентов из всех созданых аномалий.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
08-06-2009 11:03 GMT3 час. #931402   
жалко(Но за остальное пасиба!


Pr!zr@k
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
08-06-2009 11:30 GMT3 час. #931426   
singapur22

Все точно. Спасибо. Ступил я конкретно. И нафига только ставил строчки false и selfe... хотел проверить как работает self.
Вот только сейчас мне надо как-то разделить реакции охранников.
Инфопоршень у меня один в диалоге, но двум охранником в логике прописаны разные реакции на него - один бьет, другой стреляет. На данный момент получается что при они оба реагируют сразу - если подходишь скажем к тому что бьет, то при активации поршня - другой тоже реагирует - становится врагом.
Можно это как то разделить не создавая два разных диалога с двумя поршнями?


st.sanek

вписываешь в эти файлы во все секции имена артефактов и они будут появляться в трупах.
death_items_count - количество вещей в трупе (здесь арты уже вписаны)
death_items_by_levels - вероятность их появления в трупе в зависимости от уровня (нужно ставить 1 , чтобы было 100%)
death_items_by_communities - вероятность их появления в зависимости от группировки (и здесь тоже 1).

Там по моему нужно только в death_items_by_communities поменять вероятность их появления поставив цифру 1 напротив артов.

af_medusa = 0.015 ставишь 1
af_cristall_flower = 0.01
af_night_star = 0.005
af_vyvert = 0.015
af_gravi = 0.01

А также вписать имена артов в секции группировок. Скажем так:

[killer]:stalker
;Еда
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3

af_medusa = 1
af_cristall_flower = 1
af_night_star = 1
af_vyvert = 1
af_gravi = 1

и т.д. У кого поставишь, у тех и будет.

И в death_items_count поменять их количество
af_medusa = 1 ставишь любую цифру
af_cristall_flower = 1
af_night_star = 1
af_vyvert = 1
af_gravi = 1
af_gold_fish = 1

Нужно ли их вписывать еще и в секции [item_count_1] , [item_count_2] и тд. не знаю. Попробуй сначала не вписывать. Если не получится, то впиши.


отредактировал(а) erlik: 08-06-2009 11:55 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
08-06-2009 11:50 GMT3 час. #931441   
erlik С одним поршнем, никак.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
DarkGladiator
    
Посты: 95
Откуда: Реутов
Возраст: 27
08-06-2009 13:10 GMT3 час. #931530   
всем привет у меня вопрос!
как сделать квесты?
описание:
1-й
задание берётся у Толика с текстом(Мне нужна работа)
Толик даёт задание "убить предателя".
Затем ГГ отправляется к месту, где лежал Толик. Там стоит бандит в костюме сталкера новичка(которого надо убить).Как только ГГ подходит к нему (на расстоянии 15метров) NPS начинает бежать на свалку.
БАНДИТА НУЖНО УБИТЬ ДО ТОГО КАК ОН ДОБЕЖИТ ДО СВАЛКИ!!!!
награда: артефакт "Вспышка"

2-й
задание даёт Генерал Воронин.
Он даёт задание "убить 20 мутантов"!
награда:5000 рублей!

3-й
даёт задание Скряга.
задание "добыть 5 хвостов слепого пса"
награда: 100 гаусс патронов!

-----------------------------------------------------------
ПОМОГИТЕ ПЛИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИЗ!


Сейчас нахожусь в активной разработке собственного МОДа...
dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
08-06-2009 14:11 GMT3 час. #931686   
а как сделать ноч?


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
S.н.а.й.п.е.р.
    
Посты: 316
Откуда: Рязань
Возраст: 29
08-06-2009 14:15 GMT3 час. #931697   
У меня вопрос:

как сделать квест на выбирание из локации.
Ну типа"Выбраться из радара"


Хорошо смеется тот , кто стреляет первым.

S.T.A.L.K.E.R. 1st mini-mod вышел=) скачать в журнале.

Моя первая моделька ПМ в журнале=)
Сом Фомыч
    
Посты: 11
Откуда:
Возраст:
08-06-2009 14:16 GMT3 час. #931698   
DarkGladiator
Основу как у обычных квестов
1)Инфопоршень на спавн бандиты, и проверка симуляции на его отсутствие (в нашем случае kill)
2)Гулаг, или цикл симуляции "всего" убито ли 20 мутантов в определённом секторе
3)Скрипт с функцией на проверку 5 хвостов псевдосабаки в инвентаре


dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
08-06-2009 14:26 GMT3 час. #931730   
а как сделать ноч?


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
S.н.а.й.п.е.р.
    
Посты: 316
Откуда: Рязань
Возраст: 29
08-06-2009 14:32 GMT3 час. #931746   
как сделать квест на выбирание из локации.
Ну типа"Выбраться из радара"


Хорошо смеется тот , кто стреляет первым.

S.T.A.L.K.E.R. 1st mini-mod вышел=) скачать в журнале.

Моя первая моделька ПМ в журнале=)
lickon
    
Посты: 505
Откуда: москва
Возраст: 27
08-06-2009 14:40 GMT3 час. #931761   
чего в квестах не понимаю, так это как удалить ВСЕ второстепенные квесты?


слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
S.н.а.й.п.е.р.
    
Посты: 316
Откуда: Рязань
Возраст: 29
08-06-2009 14:44 GMT3 час. #931766   
как сделать квест на выбирание из локации.8-)
ЧТО Ж ТАКОЕ!!!
Вы че не умеете? ну так скажите.
мне это ПОЗАРЕЗ нужно!!!
а вы..........


Хорошо смеется тот , кто стреляет первым.

S.T.A.L.K.E.R. 1st mini-mod вышел=) скачать в журнале.

Моя первая моделька ПМ в журнале=)
lickon
    
Посты: 505
Откуда: москва
Возраст: 27
08-06-2009 14:46 GMT3 час. #931775   
в ФАК позырь, времени нету писать(у меня работа квестовщика)

добавлено спустя 26 секунд

чего в квестах не понимаю, так это как удалить ВСЕ второстепенные квесты?

отредактировал(а) lickon: 08-06-2009 14:46 GMT3 час.

слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
Chrysalis
    
Посты: 2526
Откуда:
Возраст: 33
08-06-2009 14:47 GMT3 час. #931778   
S.н.а.й.п.е.р., остынь. Придут умные люди и всё расскажут. Ты главное не кипятись.




Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 09.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»