st.sanek
В смысле бронь с трупов неписей снимать?
Скачай Intellectual Marauder Mod v1.0 для ЧН 1.5.07
А чтобы самому сделать - самый простой способ это править файлы в папке misc:
death_items_count - количество вещей в трупе
death_items_by_levels - вероятность их появления в трупе в зависимости от уровня (нужно ставить 1 , чтобы было 100%)
death_items_by_communities - вероятность их появления в зависимости от группировки (и здесь тоже 1).
Вписываешь в нужные секции во все эти файлы имя броников и они будут появляться в инвентаре неписей после их смерти.
В модах это сделано сложнее - с помощью скриптовых функций, так как там броня в трупе соотвествует визуалу и рангу непися.
отредактировал(а) erlik: 07-06-2009 23:07 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
как сделать, чтоб всё что давал волк дал торговец))ответте плиз, знаю, что было, но не нашёл)))
слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
lickon
Для торговца я не делал, но попробуй так:
Найдив файле escape_dialog.script вот эту функцию:
function give_knife_to_actor(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_knife", "in")
end
и добавьтуда строчки с выдачей оружия:
function give_knife_to_actor(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_fort", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "grenade_f1", "in")
dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x18_fmj", "in")
end
Если нож выдается именно Сидором (а не волком) в самом начале игры - я точно не помню - тогда это та самая функция, где Сидор может выдать тебе все что пропишешь.
А вообще можно сделать, чтобы любой сталкер давал тебе все хочешь. Надо только научится диалоги писать и вставлять в них action'ы.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Скопируй: escape_dialog.give_weapon_to_actor
и потом закомментируй:
<!--action>escape_dialog.give_weapon_to_actor-->
Так ты уберёшь выдачу оружия у Волка, теперь нужно добавить в фразу Сидоровича, например вот в эту:
Я уж понял. Что ошибся. проверил - сидор ниче не дает.
Функция, которую я указал - из Симбиона. Ошибся файлом.
Слушай , у меня проблемка с функцией punch -то, что давал Сингапур, у меня как то криво сработало. У перса, которму я прописал то что мне Сингапур дал, пропала возможность говорить. А значит инфопоршень стало невозможно активировать. В морду прикладом он давал - когда с пушкой подойдешь. И все. А вот чтобы это же самое, но через инфопоршень - никак. Поробовал сделать через экшен. Но либо вылет (если писал в диалоге dialogs.punch
В файле диалогс есть вот эта функция:
function punch(first_speaker, second_speaker)
--abort("KICK ASS !!!!")
--xr_punch.punch[first_speaker:id()] = second_speaker
db.storage[second_speaker:id()].punch.enabled = true
end
либо ноль эффекта - если писал другой вариант названия функции - action_punch_activity - из другого файла - из xr_punch.
Не могу понять из какого файла и какой вариант имени функции использовать.
отредактировал(а) erlik: 08-06-2009 10:16 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Вот логика охранника у входа a деревню - у дороги.
[meet@zoneguard_novice_lager2]
meet_state = 10| wait@talk_hello
meet_state_wpn = 10| threat@threat_weap
victim = 10| actor
victim_wpn = 10| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
В строчке use я ставил self и false - в общем я разные варианты пробовал. Но потом у меня глобальный глюк случился. эктор при появлении в бункере Сидора не мог двигаться. Последовательными откатами изменений еле вернул все к норме. Дело оказалось в моих правках гулаг искейп. Но из -за чего именно так было - пока не понял. Сейчас у меня только один охранник с измененной логикой - ему функция киллэктор поставлена - на инфопоршень.
А вот с punch пока проблемы.
Блин, а действительно наверное надо true ставить? Че то я ступил...
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
st.sanek Правь all.spawn. Делай каждой аномалии возможность вырабатывать артефакты. В оригинале, артефакты могут создавать только 5 процентов из всех созданых аномалий.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Все точно. Спасибо. Ступил я конкретно. И нафига только ставил строчки false и selfe... хотел проверить как работает self.
Вот только сейчас мне надо как-то разделить реакции охранников.
Инфопоршень у меня один в диалоге, но двум охранником в логике прописаны разные реакции на него - один бьет, другой стреляет. На данный момент получается что при они оба реагируют сразу - если подходишь скажем к тому что бьет, то при активации поршня - другой тоже реагирует - становится врагом.
Можно это как то разделить не создавая два разных диалога с двумя поршнями?
st.sanek
вписываешь в эти файлы во все секции имена артефактов и они будут появляться в трупах.
death_items_count - количество вещей в трупе (здесь арты уже вписаны)
death_items_by_levels - вероятность их появления в трупе в зависимости от уровня (нужно ставить 1 , чтобы было 100%)
death_items_by_communities - вероятность их появления в зависимости от группировки (и здесь тоже 1).
Там по моему нужно только в death_items_by_communities поменять вероятность их появления поставив цифру 1 напротив артов.
всем привет у меня вопрос!
как сделать квесты?
описание:
1-й
задание берётся у Толика с текстом(Мне нужна работа)
Толик даёт задание "убить предателя".
Затем ГГ отправляется к месту, где лежал Толик. Там стоит бандит в костюме сталкера новичка(которого надо убить).Как только ГГ подходит к нему (на расстоянии 15метров) NPS начинает бежать на свалку.
БАНДИТА НУЖНО УБИТЬ ДО ТОГО КАК ОН ДОБЕЖИТ ДО СВАЛКИ!!!!
награда: артефакт "Вспышка"
2-й
задание даёт Генерал Воронин.
Он даёт задание "убить 20 мутантов"!
награда:5000 рублей!
DarkGladiator
Основу как у обычных квестов
1)Инфопоршень на спавн бандиты, и проверка симуляции на его отсутствие (в нашем случае kill)
2)Гулаг, или цикл симуляции "всего" убито ли 20 мутантов в определённом секторе
3)Скрипт с функцией на проверку 5 хвостов псевдосабаки в инвентаре
чего в квестах не понимаю, так это как удалить ВСЕ второстепенные квесты?
слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
в ФАК позырь, времени нету писать(у меня работа квестовщика)
добавлено спустя 26 секунд
чего в квестах не понимаю, так это как удалить ВСЕ второстепенные квесты?
отредактировал(а) lickon: 08-06-2009 14:46 GMT3 час. слушаю рассказы, как игроки рассказывают про свои прохождения и очень восхищаются и думают, что типа они теперь супер боги!)
моё мнение:
не забывай, что в игре ты профи, но игра это не жизнь, а в жизни ты себя не проявил никак...эти люди задроты
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.