Пользователей: 2
Гостей: 333
Всего: 335

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Kuznechick
    
Посты: 51
Откуда: Казань
Возраст:
13-06-2009 23:20 GMT3 час. #939174   
Открой actor.ltx наверно там можно ветерана делать. Видео не работает. А что бы сделать пистолет нужна модель, анимация, текстуцры и т.д. Сначала ветераном сделайся))) :-P


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
14-06-2009 01:18 GMT3 час. #939229   
Singapur22 Максим Р.
Вот какие результаты.
Слегка переписал диалог - сделал разветвление на фразе NPC, а не ГГ (изменил еще расположение экшенов и прекондишена). Добился того, что стали появляться обе ветки диалога. Одна при отсутствии предмета, и обе - при наличии его.
Сделать, чтобы при наличии предмета лишняя ветка исчезала не получилось.
Максим Р. - вставлял твой вариант функции - вылетало на четвертой фразе ГГ, после которой идет фраза НПС и разветвление диалога:

escape_vodka_bazar_5 \фраза NPC
6 \ здесь этот escape_dialog.have_not_5vodka
7 \ а здесь этот escape_dialog.have_5vodka


В логе вот это

Arguments : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\escape_dialog.script:91: attempt to call method 'object' (a nil value)
Строка 91 - это как раз функция по проверки наличия предмета: return stalker:object("vodka") ~=nil
ТО есть получается, что две функции как то конфликтуют друг с другом.

И еще: так и не понял как вставлять количеcтвенный параметр в функции проверки наличия предмета и его отъема у ГГ.
Пробовал вот так:

function give_5vodka(actor, npc)
for i=1, 5 do
dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
end
end

Почему то не срабатывает. Без for i=1, 5 do как и положено забирается один предмет.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
14-06-2009 07:44 GMT3 час. #939283   
erlik, попробуй изменить первоначальную функцию have_5vodka. Вместо:
return stalker:object("vodka") ~=nil
напиши:
return db.actor:object("vodka") ~= nil

Один из вариантов изменить количество, просто в этой функции нужное количество раз вызвать relocate_item_section, то есть:

function give_5vodka(actor, npc)
dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
dialogs.relocate_item_section(npc, "vodka", "out")
end


dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
14-06-2009 10:23 GMT3 час. #939335   
а как сделать динамичную музику в игре?


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
14-06-2009 10:31 GMT3 час. #939340   
Максим Р.
Ийес! Так работает. Big thanks!
Кто бы еще объяснил с точки зрения теории lua разницу между этим вариантом
return stalker:object("vodka") ~=nil
и этим
return db.actor:object("vodka") ~= nil

Насчет клонирования секций итемсом я знаю - для выдачи n-количества вещей приходится именно таким вариантом и пользоваться, поскольку в оригинале сталкера других вариантов нет.

НО вот что есть в Симбионе:
--/ проверка наличия у ГГ n-предметов

function have_n_items(section,number)
-- printf("have_n_items:sec=[%s],n=[%s]:[%s]", section, number, ">") --/#~#
local actor = db.actor
if actor then
local cnt = 0
actor:iterate_inventory( function (dummy, item)
if item:section() == section then cnt = cnt + 1 end
end, nil)
return cnt >= number
end
return false
end

--/ передача ГГ<->NPC n-предметов

function relocate_n_item_section(victim, section, n, type)
-- printf("relocate_n_item_section:section=[%s],n=[%s],type=[%s]:[%s]", section, n, type, ">") --/#~#
local num = n
local type_rel = type
if not num then num = 1 end
if not type_rel then type_rel = "out" end
local actor = db.actor
if actor then
if type_rel == "in" then
local pos = actor:position()
local lvid = actor:level_vertex_id()
local gvid = actor:game_vertex_id()
local aid = actor:id()
for i=1,num do
alife():create(section, pos, lvid, gvid, aid)
end
elseif victim then
-- printf("relocate_n_item_section:npc=[%s]:[%s]", victim:name(), "i") --/#~#
actor:iterate_inventory(function (dummy,item)
if item:section() == section and num > 0 then
actor:transfer_item(item, victim)
num = num - 1
end
end, nil)
end
news_manager.relocate_item(actor, type_rel, section)
end
end

--/ забираем у ГГ n-предметов

function out_n_items(section, num)
if not num then num = 1 end
local actor = db.actor
if actor then
-- printf("out_n_items:[%s]", "i") --/#~#
actor:iterate_inventory(function (dummy,item)
if item:section() == section and num > 0 then
remove_item_from_inventory(item,actor)
num = num - 1
end
end, nil)
news_manager.relocate_item(actor, "out", section)
end
end

А вот так выглядят они с кол-ными параметрами:

function drink2_have()
return _f.have_n_items("energy_drink",2) \ проверка наличия двух дринков
end


function give_2drink()
_f.out_n_items("energy_drink",2) \ отъем двух дринков у ГГ
end

function give_chimera_kogot(fs, ss)
_f.relocate_n_item_section(ss,"mutant_chimera_claw",7)
end

\ вот здесь я не понял кто кому отдает?

Функции общего вида лежат как видно из структуры функций с параметрами в файле _f.script.
Я пробовал их как то использовать , нло в первый раз не получилось :poisk Точно не помню, но то ли какой то глюк был, то ли вылет. Может сам попробуешь?

отредактировал(а) erlik: 14-06-2009 14:22 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
14-06-2009 11:46 GMT3 час. #939394   
manunj
Спасибо за предложенный вариант. Попробую и его.
Просто я уже симбионовский освоил. Теперь у меня все работает.
По логу вылета понял, что просто не хватало еще одной функции "по удалению предмета из инвентаря по имени". Вставил ее и все пошло.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
14-06-2009 12:12 GMT3 час. #939412   

erlik:
Кто бы еще объяснил с точки зрения теории lua разницу между этим вариантом
return stalker:object("vodka") ~=nil
и этим
return db.actor:object("vodka") ~= nil

Игра не знает что такое "stalker", для неё это просто набор символов, который не имеет значения. Если я не ошибаюсь, то такой глобальной переменной нет, а локальную никто не задавал.
А "db.actor" - это конкретная ссылка на того, у кого проверить наличие предмета. В скрипте db.script определяется значение переменной actor.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
14-06-2009 12:41 GMT3 час. #939482   
Максим Р.
Понятно. Буду теперь знать. Только непонятно почему в статьях на мод вики приводится вариант функции имено с переменной stalker .Аффтара в студию!


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
сталкер "свободы"
    
Посты: 292
Откуда: нижний новгород
Возраст: 28
14-06-2009 13:01 GMT3 час. #939523   
как бандитов разделить на 2 части,назвать их по своему,и чтоб они воевали друг с другом???


МОЧИ "ДОЛГ" БЕЗ ПОЩАДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

мы должны освободить Зону от подобной мрази как "долг"
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
14-06-2009 13:51 GMT3 час. #939556   
erlik, та функция работает по принципу first_speaker, second_speaker, только вместо них стоят stalker, player. В игре уже определены на каком месте first, а на каком second, потому в скобках можно писать свои обозначения, игра сама определит их значения. Но стоит помнить, что обозначение npc ещё не гарантирует, что это будет именно npc.
Эта функция рабочеспособна, но почему-то она конфликтует с той, что написал я. Может я сделал что-то не так, но с db.actor как-то понадёжнее будет, так мы точно будем знать, что проверка проходит именно у ГГ.

Выше сказанное является моими теоретическими догадками и практическим опытом. На самом деле всё может быть не так.

И стоит сказать спасибо тем первым первопроходцам модостроя по игре сталкер...


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
14-06-2009 13:59 GMT3 час. #939573   

Выше сказанное является моими теоретическими догадками и практическим опытом. На самом деле всё может быть не так.

Как говаривал Пушкин - "...опыт - сын ошибок трудных". Так что твой опыт- нам в помощь. Ну и свой будем потихоньку накапливать.


И стоит сказать спасибо тем первым первопроходцам модостроя

Согласен. Просто иногда уж больно раздражает, что они разные мелочи в своих статьях забывают упомянуть и разъяснить.

отредактировал(а) erlik: 14-06-2009 14:23 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
14-06-2009 14:36 GMT3 час. #939645   
а как сделать сидора голым?


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
14-06-2009 16:33 GMT3 час. #939738   
dan8
Брать фотошоп и рисовать ему соответствующие текстуры (вот только нахрена он тебе голый? Это уже не совсем нормально:lol) )

сталкер "свободы"

Бери статью по созданию новой группировки, делай все как там сказано, и просто пропиши название тоже бандиты, и подредактируй отношения между новой группировкой и бандитами.


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
14-06-2009 16:35 GMT3 час. #939741   
А как для Отдельного НПС сделать Диалог????


Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
14-06-2009 16:37 GMT3 час. #939743   
Николай ФеНиКс
_http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B2_(%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80)


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
14-06-2009 17:24 GMT3 час. #939779   
А как сделать чтобы у НПСа постоянно было одно имя?
И Как мне сделать для Созданного мною НПСа свой профиль???
У меня и текстуры есть и ОГФка для него есть( Только лицо...Голова)....КАК мне сделать чтобы эта ОГФ. именно у моего сталкера была и текстуры тоже у моего сталкера....
Как это сделать?


Шалун
    
Посты: 9603
Откуда: Берлин
Возраст: 29
14-06-2009 17:54 GMT3 час. #939823   
Николай ФеНиКс не знаю, как быть с лицом, но вот про создание НПС со своим именем (да и вообще про создание НПС):
_http://stalker-portal.ru/plug.php?e=faq&cid=10#Q:748


Орден имени Святого Сталкера

Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
14-06-2009 17:56 GMT3 час. #939825   
СПС=)

добавлено спустя 1 час 1 минуту

Слухайте всё сделал по инструкции и нифига!8-(
НПС-то появился это ясно, а вот не так как мне надо! С другим именем и не такой....Я короче прописал В визуале actors\izgoy\izgoy...Это болотный
И в спавне где там Путь к объекту тоже самое!
И не чё! чё за фигня-то????

отредактировал(а) Николай ФеНиКс: 14-06-2009 18:58 GMT3 час.

singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
14-06-2009 20:00 GMT3 час. #939930   
Итак. Универсальная функция рандомного спавна, доделана до конца.

Возможности функции:

Данная функция имеет 4 типа спавна:

1. Рандомно, случайный(ые) предмет(ы) (из предлагаемого списка).
2. Рандомно, определённый(ые) предмет(ы).
3. В определённом месте, случайный(ые) предмет(ы) (из предлагаемого списка).
4. В определённом месте, определённый(ые) предмет(ы).

Можно указывать количество предметов, наборов предметов и количество каждого предмета в наборе.
Так же, есть возможность указать количество циклов спавна (по предметам). Где, при каждом цикле выбирается случайный предмет или набор предметов.

В качестве мест спавна, можно указывать:
1. непосредственные координаты
2. id ящиков (схронов) и нпс
3. актора
Всё это можно вписывать в список возможных мест, вместе (вперемешку).

Смотрим в журнале. Страница "Универсальный спавн объектов"


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
blackraven6
    
Посты: 624
Откуда: СПб
Возраст: 32
14-06-2009 20:10 GMT3 час. #939949   
Люди помогите плиз.
Как сделать выброс? Всмысле не ввести в игру их появление, а настроить их вид(эффекты) и влияние на ГГ?



Журнал
- модель M79
- модель HK SL-8
- модель Milkor m32 WIP
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
14-06-2009 20:36 GMT3 час. #939971   
blackraven6 Для начала, найди функцию, отвечающую за данные настройки. В ней существует порядок запуска определённых эффектов. Таких как **.ppe -светавая анимация; и **.anm -анимация камеры. Плюс хиты. Разберись сначала в принципе её работы. А уже потом пробуй её подстраивать под себя.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
14-06-2009 21:51 GMT3 час. #940007   
а как сделать в начале в лагере все дама цэлыми и сокнами?


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
Chrysalis
    
Посты: 2526
Откуда:
Возраст: 33
14-06-2009 21:56 GMT3 час. #940012   
Для этого тебе нужны будут SDK, 3DsMax, куча всяких конвертеров и компиляторов. А главное, умение со всем этим работать.


dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
14-06-2009 22:00 GMT3 час. #940015   
Денис Вездеход скачаю буду учмтся
а как сделать чтобы все на кардоне были опытными


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
Chrysalis
    
Посты: 2526
Откуда:
Возраст: 33
14-06-2009 22:11 GMT3 час. #940022   
:dry:
gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml
Находи число и ставь 450.


dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
14-06-2009 22:14 GMT3 час. #940025   
а как сделать динамичную музыку в игре?


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
14-06-2009 22:16 GMT3 час. #940028   
dan8


Зайди в файл spawn_sections (в папке creatures)
Найди секцию
;--------Escape--------------
;--------neutrals------------
И там в каждой секции NPC
типа такой
[esc_stalker_respawn_1]:stalker
$spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1"
character_profile = sim_stalker_novice
spec_rank = novice
community = stalker

в строчке spec_rank напиши так
spec_rank = experienced
если напишешь veteran будет ветераном и т.д.
Правда это изменение коснется только обычных сталкеров. А квестовых надо наверно в all.spawn
править.


Динамическую музыку (если она у тебя есть - конвертированную в формат сталкера) нужно вставить в папку саунд. Например - в папку dyn_music (как в симбионе).
А потом написать скрипт, который будет ее отыгрывать в нужные моменты.
В симбионе и АМК такой скрипт есть - m_music.script. Автор - xStream.
Скачай его - и забери оттуда.

отредактировал(а) erlik: 14-06-2009 22:48 GMT3 час.

Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
dan8
    
Посты: 500
Откуда: ventspils
Возраст: 30
15-06-2009 10:25 GMT3 час. #940223   
спасибоerlik
а как сделалать сидора в плаще и сигарой?


Все ,что то пишут в своих подписях а я возьму и не НАПИШУ!!!
Николай ФеНиКс
    
Посты: 1493
Откуда: От Туда!
Возраст: 29
15-06-2009 12:44 GMT3 час. #940355   
Дайте плиз ссылу на Симбион! Надо динамическую музыку....
Или она есть и в АМК???


st.sanek
    
Посты: 391
Откуда: kiev
Возраст:
15-06-2009 12:46 GMT3 час. #940358   
А как зделать штоб сидрович всем торговал?8-(


Pr!zr@k


Форумы Архив » Свалка Как сделать свой мод? (по 09.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»