aqraccy Отвечу так. Это сделано не для баланса, а для усложнения игры. Хоть и не качественно. А не качественно в том смысле, что схроны они не находят. Они о них знают изначально. И если моб проходит мимо схрона, в котором чтото есть, то он обязательно его обберёт. Данную систему можно усовершенствовать, но видимо людям не до неё.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Сеня Гонза, описание из мода Bug Fix Attempt (автор bardak)
12) Исключена возможность потери тайником своего содержимого в
следующей ситуации:
а) игрок получает ссылку на тайник, который в этот момент находится
в online;
б) игрок сохраняется и загружается;
в) между а) и б) не было переводов тайника в offline хотя бы раз.
Об этом речь? Ссылка на мод: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Mod:Bug_Fix_Attempt
Мне кажется, они ее уже переусложнили. Все-таки игра - не жизнь. Надо получать фан, а не материться и мочить клавиатуру. Зачем такие сложности? В жизни это преодолевается, ну не знаю, стремлением к жизни (она у нас одна), выбросом адреналина, здравым смыслом, наконец! То, что мы лучше управляем своим телом, чем клавиатурой. Представьте, вы сели на плечи зомби и говорите, что ему надо делать.
В игре интересна имитация реальности, но не полное вживление реальности в игру. Это бесит.
.— Должны были, да не приняли… Сказали, мол, раз сняли наклейку, то на глянце теперь «микроцарапины». Я обрадовался, что не «наноцарапины», и пошел домой.
aqraccy Как говорится, каждому своё. Меня тоже, много чего бесит, но я же не жалуюсь. А просто лезу в файлы и исправляю так, как мне нужно. Ну или просто отключаю, если нет возможности исправить. Моды делаются не для народа, а в первую очередь, для себя. И естественно они получаются такими, как им больше нравится.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Сорри, иногда хочется, знаешь так, взять и пожаловаться на нелегкую...:-)
Но вообще так и делаю, жалею только что играю уже не в то, что задумывалось. Но зато фаново. Я вот, например из АМК выкинул артефакты "светящиеся" в инвентаре, то бишь радиацией тебя качали.
.— Должны были, да не приняли… Сказали, мол, раз сняли наклейку, то на глянце теперь «микроцарапины». Я обрадовался, что не «наноцарапины», и пошел домой.
roshanit Вобще-то там в файле gamedata/config/creatures actor.ltx нужно менять параметры max_walk_weight (вес при превышении которого актор не сможет двигаться) и max_item_mass ( по сути - одно и тоже, но это тот вес, что отображается в инвентаре). Потом в файле system.ltx (gamedata/config) ищешь max_weight и ставиш тоже, что и в max_item_mass. Если поставиш так:
max_walk_weight = 80
max_item_mass = 70
max_weight = 70, то у тебя в инвентаре будет отображаться **.*/ 70.0, а если вес будет больше 80.0 то ты не сможешь двигаться.
Вопрос. Вот смотрите: у всех сталкеров (например, в лагере новичков) костюмы делятся на два типа: коричневый (кожаный) и белый. В папке gamedata/textures/act/ есть файлы act_green_stalker1 и act_green_stalker2. Первый (если не ошибаюсь) отвечает за внешний вид коричневого, а второй - белого.
У меня кроме этих двух есть ещё 2 костюма - зелёный камуфляж и белый камуфляж. Как нпс одеть в эти костюмы, но при этом чтобы остались старые (коричневый и белый)? Вот во-первых я думаю надо добавить в папку .../act сами текстуры костюмов и назвать их act_green_stalker3 и act_green_stalker4. А вот что дальше делать?
Множество людей верит в Бога, но не много таких, которым верит Бог. (с)
Michael Jackson 1958-2009 He live in our hearts forever...
o_OKO, дальше возьми нужную модельку новичка:
gamedata\meshes\actors\novice\
например green_stalker_1.ogf.
Сделай её копию и переименуй скажем в green_stalker_12.ogf и вставь в папку ко всем моделькам новичков.
2. Открой её блокнотом, увидишь много разных иероглифов и среди них в самом верху act\act_green_stalker2. Это ссылка на текстуру. Измени её на нужную (например на act\act_green_stalker3) и сохрани. Только самое главное условие - количество символов должно остаться неизменным. Это, так сказать, кустарный способ поменять ссылку на текстуру.
3. Теперь модельку можно добавить в профиль новичкам. Открой файл
gamedata\config\gameplay\character_desc_simulation.xml
Найди в нём профили новичков, всего их 8 и на основе их, сделай свой, оставь всё таким же, только поменяй ссылку на модель: actors\novice\green_stalker_12
4. Если будет работать, то можно оставить так. Но лучше указать свою модель в файле
gamedata\config\prefetch\prefetch_single.ltx
Сделай аналогично, как и другие модели, допиши actors\novice\green_stalker_12
В файл gamedata\config\external.ltx по аналогии добавить ссылку на свою текстуру.
Так же желательно записать свою текстуру в файл gamedata\textures\textures.ltx
Можно ли переделать модель персонажа с помощью одного только HEX'а? То бишь, оставить Волку его тело, но изменить лицо и голову, например, на "Фанат'ичную"?
А, Фаната я для примера привел, так что не надо советов в дхе: поставь внешность фаната. Мне нужно сделать например башку Волка на теле новиса или плащ бандита + голова Кузнецова.
.— Должны были, да не приняли… Сказали, мол, раз сняли наклейку, то на глянце теперь «микроцарапины». Я обрадовался, что не «наноцарапины», и пошел домой.
Gromoboi
файл escape_dialog.scripts (папка scripts)
функция function give_weapon_to_actor (trader, actor)
вот это он дает у меня - некоторых вещей в оригинале нет.
Ну вот вопрос по скриптам. Хочу сделать так: чтобы при выкидывании из слота, например, берретты в слот переуидывался ПМ из инвентаря (уже есть). Зачем? Чтобы когда в беретте патроны кончились просто выкинуть ее и сразу в руках ПМ появился. Так?
------------Выкидывание оружие---
function droping.by()
local weap.me = db.actor:active_slot(2)
local item_me = wpn_pm
if weap.me==nill and item_me ~= 1 then
db.actor:relocate_item to weap.me
end
.— Должны были, да не приняли… Сказали, мол, раз сняли наклейку, то на глянце теперь «микроцарапины». Я обрадовался, что не «наноцарапины», и пошел домой.
aqraccy
Этот скрипт не похоже что рабочий.
Во первых потому что функция active_slot(2) насколько я знаю делает только одну вещь - активирует слот 2 и все. А кто тебе сам пистолет в слот сунет, если он будет пуст? Нужна вторая функция.
И не все так просто. Надо будет в функцию вписать все пистолеты, чтобы они в порядке очереди вкладывались в слот, когда он станет пуст - после того как ты выкинешь ненужный пистолет.
А потом делать вызов общей функции через функцию function actor_binder:on_item_drop (obj)
куда надо будет ставить проверку на ствол который выкидывается - то есть туда тоже все пистолеты надо будет вписать.
Если подождешь до завтра - модет че-нить и накидаю. Или кто-нибудь другой.
добавлено спустя 17 минут
А вот кстати есть такая функция в симбионе для перекладывания из слота в рюкзак и наооборот -
function relocate_item(reload_item, actor). Вот с ней надо будет и поработать.
отредактировал(а) erlik: 01-08-2009 00:50 GMT3 час. Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
БаЛаБоЛ
Чтобы отключить камеру на агропроме, в файле xr_effects.script находишь функцию agr_cam_effect () и в ней закоментируешь строку level.add_cam_effector2("camera_effects\\agroprom_doctor_cam.anm", 123, false, "").
В оригинале, уж извини, на Янтаре нету летающей камеры. Так что, помочь не смогу. Если и есть эффект камеры, то только "головокружение", когда ходишь на замеры. За него отвечает функция yan_gluk (actor, npc), в том же файле xr_effects.script .
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Это ведь другая камера.
Просто эта функция (судя по поиску в файлах) запускается из рестриктора, логика которого лежит в agr_knockdown - а там все эффекты, которые относятся к подземелью и тому моменту, когда меченый на растяжке подрывается -(тайник стрелка), то есть совсем другие.
И сама анимация - agroprom_doctor_cam.anm - это когда доктор с смеченым разговаривает в тайнике стрелка.
А та самая, про которую БаЛаБоЛ спрашивал - с облетом позиций над базой, где сталкеры с вояками воюют-- фиг знает где.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
В чём может быть причина вылета, при отыгрывании партикла через скрипт, с руганью на xrRender_R1.dll, если статика, или xrRender_R2.dll, если динамика? Причём вылет нестабильный, но частый.
Кароче, нашёл я этот долбаный рестриктор: agr_space_restrictor_0001. Отключаем у него переключение на секцию sr_cutscene, и всё буде на мази.
добавлено спустя 6 минут
Максим Р. При запуске партикла через скрипт, нужно учитывать, что слишком частый вызов приводит к перегрузке рендеринга. Поэтому партиклы должны чередоваться с определённым промежутком времени. Например время отыгрывания первого партикла 2 сек., значит следующий вызов тогоже партикла должен производиться не ранее чем через 2 секунды.
отредактировал(а) singapur22: 01-08-2009 10:58 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22, спасибо. А как тогда правильно проверить, что этот партикл сейчас отыгрывается? Я пробовал использовать function playing(), но игра вылетает с руганью, что метод "playing" имеет нулевое значение - "nil". function play() использовать не пробовал, но думаю, будет тоже самое.
А как выполнять функции, если герой покинул рестриктор, в котором находился секунду назад?
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.