Пользователей: 1
Гостей: 1247
Всего: 1248

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
ShToRm_mk11
    
Посты: 322
Откуда: Мценск
Возраст:
16-05-2009 21:32 GMT3 час. #905440   
Перерисовываешь и вписываешь нужные координыты (х, у) в конфигах ствола.


COOLYBASS
    
Посты: 35
Откуда: Odessa
Возраст: 41
16-05-2009 22:00 GMT3 час. #905478   
А можно подробней? Координаты эти где брать? х и у в конфиге каждого ствола? config/weapons?


ShToRm_mk11
    
Посты: 322
Откуда: Мценск
Возраст:
16-05-2009 22:11 GMT3 час. #905484   
COOLYBASS
inv_grid_width - длина иконки
inv_grid_height - ширина
inv_grid_x - координата х
inv_grid_y - координата у
Смотри координаты своей иконки в файле и вписывай, что надо.


Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
17-05-2009 23:43 GMT3 час. #906593   

# Stalker_Jack :как НПС поставить так чтобы он при виде врага или ваще перестрелки, не убегал или просто не бегал на пролом, т.е. шобы стоял на одном месте...
Чтобы было именно так, есть схема [sniper], но тебя, по всей видимости, не устроит то, что он будет стрелять одиночными выстрелами, стоя на месте, тем более, что нужно менять way. Поэтому есть самый подходящий вариант, это схема [camper]. Желательно было бы увидеть логику этого перса, чтобы подкорректировать. Я не знаю, работает ли он под гулагом, или сам по себе, со своим .ltx, или логика зашита в all.spawn?
Если тебя это устроит, вот простейший вариант логики:
[logic]
active = camper
[camper]
path_walk = "чтобы не ковырять wаy, оставь как есть"
path_look = "то же самое"
radius = 1 --[[1-это метры, чтобы он не срывался в универсальный комбат, пока его уже не толкнут враги:)]]
no_retreat = true --[[если уж его и застанут между точками пути, если конечно он у тебя ходит, а не стоит, то он никуда не побежит, а будет отстреливаться на месте]] Тут куча тонкостей, поэтому 100% лекарство мне, например, сказать сложно без его "родной" логики.


Не стань номинантом премии Дарвина.
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
17-05-2009 23:50 GMT3 час. #906596   
Gun12
Привет. А как мне быть с левел ченджер? Не могу новую локу подключить к общей карте.. нет перехода и спаун на ней не получается... Я уж тут второй день пытаюсь ответ получить - все молчат...


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
17-05-2009 23:57 GMT3 час. #906599   
Дружище, загляни в РМ

отредактировал(а) Gun12: 18-05-2009 00:08 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
Stalker_Jack
    
Посты: 444
Откуда: Санкт-Петербург
Возраст: 32
18-05-2009 00:07 GMT3 час. #906601   
Gun12 Вот это логика моего НПС который стоит на локации "Бар" на заставе в небольшом бункере:

[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = camper
on_death = death

[death]
on_info = %+bar_zastava_gunner_dead%

[camper]
path_walk = bar_dolg_mj_mod_gunner_walk
path_look = bar_dolg_mj_mod_gunner_look
enemy_idle = 60000
radius = 20


Вот с такой логикой он стоит нормально, но когда начинается перестрелка, то он сразу приседает и не стреляет...


Крикнем дружно: НАФИГ НУЖНО!!!
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
18-05-2009 00:15 GMT3 час. #906610   
И долго он так сидит?


Не стань номинантом премии Дарвина.
Stalker_Jack
    
Посты: 444
Откуда: Санкт-Петербург
Возраст: 32
18-05-2009 00:16 GMT3 час. #906611   
А, и ещё... с параметром no_retreat = true... недавно я ставил одному нпс этот параметр, и игра вылетала и в логе было написано что то типа этого:
scripts\_g.script bad argument #2
Ну это я так, по памяти написал :-)

добавлено спустя 1 минуту

Gun12 Когда враг подходит близко то он начинает себя вести не адекватно, и его быстро убивают... хоть он у меня пулемётчик с РПК и с рангом Мастер...

отредактировал(а) Stalker_Jack: 18-05-2009 00:17 GMT3 час.

Крикнем дружно: НАФИГ НУЖНО!!!
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
18-05-2009 00:37 GMT3 час. #906621   
Попробуй так. В [logic] пропиши строчку
on_combat = combat
И где нибудь ниже
[combat]
combat_type = camper
И зачем тебе enemy_idle? Убери его, по крайней мере будет в универсале бится. В вообще я с телефона, поэтому скажу конкретнее позже.


Не стань номинантом премии Дарвина.
Stalker_Jack
    
Посты: 444
Откуда: Санкт-Петербург
Возраст: 32
18-05-2009 00:47 GMT3 час. #906624   
Gun12 Окей, попробую...:-)
enemy_idle - я стырил с какого то стандартного НПС который стоит и не суетится в битве... а так я сам не знаю нафиг это надо :sarcastic:


Крикнем дружно: НАФИГ НУЖНО!!!
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
18-05-2009 00:50 GMT3 час. #906627   
И радиус уменьши до 1


Не стань номинантом премии Дарвина.
Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
18-05-2009 13:07 GMT3 час. #906849   
Нужно сделать еще один файл с иконками НПС (те что в диалогах).
Прописал в system.ltx новый ltx файл в разделе "texture_desc".
Создал этот новый ltx файл в папке ui.
Прописал в нем новый текстурный файл:
ui\ui_npc_new
Ну и соответственно создал этот текстурный файл в формате ддс все как положено. Сделал иконку, сделал ей альфа-канал. Но в игре иконка не отображается (вылета нет).

Что я делаю не так?


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
Stalker_Jack
    
Посты: 444
Откуда: Санкт-Петербург
Возраст: 32
18-05-2009 14:03 GMT3 час. #906886   
Народ! А можно ли с помощью СДК переделать карту с ЧН "Болота" для ТЧ.... ну типа локацию переконвертировать???? Если есть какая нить статья про это по подробней, то киньте ссылку плиззз...:-)


Крикнем дружно: НАФИГ НУЖНО!!!
Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
18-05-2009 14:10 GMT3 час. #906893   
Stalker_Jack
Не трать силы и время. :) Вот тут уже все переконвертировано и перенесено.
_http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5533

:ye)


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
Stalker_Jack
    
Посты: 444
Откуда: Санкт-Петербург
Возраст: 32
18-05-2009 14:24 GMT3 час. #906899   
Отшель[НИК] Спасибо! :-)
А ты не знаешь, есть ли гденить огф модельки НПС и монстров с ЧН для ТЧ????


Крикнем дружно: НАФИГ НУЖНО!!!
SNOWMEN
    
Посты: 40
Откуда: Чебоксары
Возраст: 31
18-05-2009 16:20 GMT3 час. #907010   
Систему инвентаря как поменять можно? Там шкалы поменять и добавить, слоты добавить кроме пяти существующих, слоты для ножей и фанариков добавить.


Автомат лучший друг сталкера.
Исправный автомат жизнь, а не исправный смерть.
Сталкеры грязи не боятся.
Сталкер в душе - сталкер по жизни.
Глазам доверяй болтом проверяй.
Сталкера ноги кормят.
Никогда не буди спящего сталкера, убьет не заметишь.
Отшель[НИК]
    
Посты: 263
Откуда: Россия, Свердловская обл., г. Качканар
Возраст: 31
18-05-2009 16:42 GMT3 час. #907031   
Stalker_Jack
вот на счет этого не в курсе...

SNOWMEN
Слоты для ножей и фонариков зашиты в движок. Их никак не добавить (нет ну нарисовать то можно, но функционировать они не будут).


"Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем, - это смерть."

Геральт из Ривии, ведьмак.
Бармалей1
    
Посты: 443
Откуда:
Возраст:
18-05-2009 19:59 GMT3 час. #907167   
Отшель[НИК] ещё как будут...
Stalker_Jack а самому через батники никак не конвертнуть?...


Stalker_Jack
    
Посты: 444
Откуда: Санкт-Петербург
Возраст: 32
18-05-2009 22:30 GMT3 час. #907356   
☢ Бармалей☢ А я чё, знаю какие батники? Может подскажешь? ;-)


Крикнем дружно: НАФИГ НУЖНО!!!
erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
18-05-2009 23:27 GMT3 час. #907387   
SNOWMEN
Ячейки под атрефакты можно сделать 16 штук. Делается просто - находишь
файл system.ltx, в нем строчку max_belt = 6 //16 оставляешь только 16. Затем заходишь в файл inventory_new (папка ui), ищешь строчку cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/>
Теперь рисоваться будет 16 ячеек.
Источник инфы - тутор от АМК.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Бармалей1
    
Посты: 443
Откуда:
Возраст:
19-05-2009 12:17 GMT3 час. #907530   
erlik я зделал 32, мне нрава когда мона на пояс дофига артофф вешать)))...тока я непойму почему выкидывает если правильно ячейки не подгониш?...
Stalker_Jack как нибудь позже)


Dead_Gardener
    
Посты: 16
Откуда: Красный сулин
Возраст: 33
19-05-2009 15:31 GMT3 час. #907702   
Подскажите пожалуйста как добавить свои звуки в игру?какая для этого нужна прога?спасибо.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-05-2009 15:52 GMT3 час. #907723   
Dead_Gardener

Читай под спойлером


Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK.

Данное руководство было написано team AMK & Сяк, а может и еще кем.


Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:
качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.

После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.

Скачать можно по ссылкам (300 Mb):
http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe
http://xfiles.gsc-game.com/st/

NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG файла должны прописываться параметры распространения звука
по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно
на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.

Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds,
кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука.
Для того чтобы там появились наши файлы,
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.

NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:

Quality = 0.0 - ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности)
MinDist = 300.0 - расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить)
MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 - громкость

А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined

Game Type:
- undefined – неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
- Weapon Shooting - Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д
обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.
- Weapon recharging - перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.
- NPC Injuring - Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)
- NPC Talking - беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота
вставить коментарий (типо ... хорош...комик, блин).
- NPC Attaking - Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.
НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.
- Anomaly idle - Постоянный звук аномалий. Только на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие
НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.
- World Ambient - Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.

Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds
жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\)
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после етого нужно удалить папку Sounds т.к все
остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам снова нужно будить закачать папку Sounds из оригинальной gamedata
После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.

Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации.

Quality; MinDist; MaxDist; MaxAIDist; BaseVolume;

Сидорович 1,05; 1; 5; 0,1; 1;
Прапор 1,05; 1; 17; 0,1; 0,7;
Боров 1,03; 2; 10; 0,1; 1;
Сяк 1,03; 1; 10; 0,1; 1;
Музыка у бармена 1,00; 2; 19; 0,1; 1;
Громкоговоритель Долга 0,10; 15; 75,15; 0,1; 0,90;
Громкоговоритель Свободы 0,09; 7; 55; 0,1; 1;
Громкоговоритель НИИ Агропром 1,10,12; 15; 150; 0,1; 1;
Громкоговоритель Кордон (блокпост) 0,40; 15; 300; 0,1; 1;

Приведенные в таблице цифры – это средние значения,
каждый конкретные трек необходимо слушать в игре,
потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.

Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр MaxDist больше,
чем он указан в таблице для определенных локаций:

---------------Сидорович-----------
MaxDist = 5.0 (если сделать хотя бы "6", то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева)

--------------------Прапор---------------------
MaxDist = 17.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)


----------------------Боров-------------------------
MaxDist = 10.0 (если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева,
что неправдоподобно)

-------------------- Бармен ------------------
MaxDist = 19.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)

-------------------- Долг -------------------
MaxDist = 75.15 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в
подвале, что неправильно)
BaseVolume = 0,90 (если выше то вы просто не будите слышать гитарных песен)

----------------------Свобода---------------------
MaxDist = 55.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)

И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать
высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически
не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,
так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит
переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40
что значительно смягчит угасание звука.
хххххххххххххххххххххххххххххххххх

шаблонки для начинающих.
для всех переозвученных тем затрагивающие окружающую среду.
Это относится к папкам ambient, nature:
ветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типо rnd_outdoor-а.

Quality = 1.00
MinDist = 20.00
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient
хххххххххххххххххххххххххххххххххх

для звуков дождя и порыва ветра
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient
хххххххххххххххххххххххххххххххххх

для скрипов и мелких эффектов
Quality = 1.00
MinDist = 1.20
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient
хххххххххххххххххххххххххххххххххх

для голоса НПС
Quality = 1.00
MinDist = 10.00
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: ставим в зависимости от категории
хххххххххххххххххххххххххххххххххх

тестирование, тестирование и еще раз тестирование ?
Удачного моддинга!


У самого опыта в этом плане пока нет. Поэтом разъяснить все нюансы не смогу.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
stalker doska
    
Посты: 1
Откуда: Кашира 2
Возраст: 28
19-05-2009 15:55 GMT3 час. #907725   
как устанавливать моды


Dead_Gardener
    
Посты: 16
Откуда: Красный сулин
Возраст: 33
19-05-2009 16:16 GMT3 час. #907750   
erlik
Спасибо большое,но я думал,что это всё намного проще....


Снайпер Долга
    
Посты: 2215
Откуда:
Возраст: 22
19-05-2009 16:17 GMT3 час. #907752   
stalker doska F.A.Q. тебе в помощь...


Dead_Gardener
    
Посты: 16
Откуда: Красный сулин
Возраст: 33
19-05-2009 16:27 GMT3 час. #907766   
Вот ёще вопросик,как заменять текстуры я с фотожопа пытался,при загрузке текстур игра вылетает.


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
19-05-2009 17:05 GMT3 час. #907797   
Dead_Gardener
Зайди на сайт _http://stalkerin.gameru.net/wiki/ - там в разделе конфиги есть статья "изменение текстур".
Посмотри ее - может поймешь что сделал не так. Вот цитата из нее - "очень важно, чтобы длина строки с текстурой ( то есть строка с именем твоей текстуры, которой ты заменяешь предыдущую - если делаешь что-то на основе оригинала) осталась той же, иначе файл не будет работать".


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Dead_Gardener
    
Посты: 16
Откуда: Красный сулин
Возраст: 33
19-05-2009 18:22 GMT3 час. #907862   

# erlik :
Dead_Gardener
. Вот цитата из нее - "очень важно, чтобы длина строки с текстурой ( то есть строка с именем твоей текстуры, которой ты заменяешь предыдущую - если делаешь что-то на основе оригинала) осталась той же, иначе файл не будет работать".


Ну это конечно понятно
Спасибо тебе огромное




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы по модам ТЧ (по 20.08.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»